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El 74% de los gamers adultos han sido acosados al jugar online

En relevamiento de la Liga Anti-Difamación ofrece escalofriantes métricas de la experiencia en línea de la mayoría de los jugadores.

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Por: Leon Valle

El 74% de los gamers adultos han sido acosados al jugar online(Rockstar Games)

El 74% de los gamers adultos han sido acosados al jugar online | Rockstar Games

Quienes solemos frecuentar los pasillos de internet sabemos que es oscura y está llena de terrores, pero a veces es difícil cuantificar la maldad que circula por sus corredores, en particular en el ámbito del gaming, donde una buena experiencia con extraños es casi una utopía. Esta semana la Liga Anti-Difamación (ADL por sus siglas en inglés) publicó un relevamiento realizado sobre más de mil jugadores que confirma que tres de cada cuatro han sufrido algún tipo de acoso durante las partidas, en forma de amenazas, discriminación o insultos.

Los números, por desgracia, no sorprenden, pero menos sorprenden los nombres involucrados. Entre los juegos con comunidades más tóxicas se encuentran Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds, y League of Legends.

Hablando con el portal Kotaku el director del centro de Tecnología y Sociedad de la ADL, Daniel Kelley, explica algo que ya sabemos: el problema no es que la gente sea una basura y se esconda detrás del anonimato de internet, porque eso tiene que ver con la naturaleza humana y una serie de factores sociales que sería imposible controlar. El problema es que los responsables de esas comunidades no están haciendo lo necesario para mantener a esos usuarios tóxicos a raya. Aunque hemos visto a Blizzard y Ubisoft (por nombrar algunos) trabajar en herramientas para limitar la toxicidad ha sido en la gran mayoría de los casos una batalla perdida. De hecho el informe asegura que Dota 2 es el juego que más jugadores abandonaron por la presión y el acoso sufrido. ¿Y Valve? Bien gracias.

“Se espera que si estás en Facebook ,Twitter, Twitch, o cualquier espacio de escritura haya algún tipo de moderación. Estaba mirando las política de Fortnite y League of Legends al respecto del acoso y mirando las de Twitter de 2006 y parecen una copia exacta,” explicó. “Los juegos a gran escala son espacios sin moderación alguna y sabemos por lugares como 4chan o 8chan que los lugares sin moderación se convierten en tóxicos.”

"Casi un cuarto de los jugadores de juegos en línea (el 23 por ciento) ha sido invitado a discutir o ha escuchado a otros discutir la ‘superioridad de los blancos'"

Es interesante que Kelley nombre a los nefastos foros como el ejemplo de dónde pueden llegar los videojuegos si las empresas no empiezan a tomarse el trabajo en serio. A comienzos de año, después de la masacre de Christchurch, en Nueva Zelanda, nuestro propio Ignacio Esains escribió un extraordinario ensayo acerca del profundo vínculo que existe entre los videojuegos como caldo de cultivo de estas comunidades extremistas y esos foros.

El asesino frecuentaba comunidades como 8chan y 4chan, en las que se reclutan y radicalizan jóvenes supremacistas blancos, a través de técnicas que se alejan de la violencia directa de neonazis y skinheads y se sostienen principalmente en el humor negro de los memes,” escribió Ignacio en la nota, situación que el relevamiento de la ADL confirma.

Casi un cuarto de los jugadores de juegos en línea (el 23 por ciento) ha sido invitado a discutir o ha escuchado a otros discutir la ‘superioridad de los blancos y la inferioridad de los no-blancos’ y/o ‘identidad blanca / un lugar para la raza blanca’,” dice el reporte.

Quizá lo más grave es que como jugadores no comprendemos que no es necesario desear la muerte a una raza para promover el desarrollo y crecimiento de una cultura de odio en el ambiente en el que nos encontramos. Las sangre fluye y durante las partidas en línea se dicen cosas fuera de lugar, a veces en serio y a veces en joda, pero todas construyen las bases de un discurso que escala. Sin ir más lejos, el 35 por ciento de los jugadores que respondieron la encuesta de la ADL admiten haber incurrido en este tipo de comportamiento ya sea molestando o insultando a otros jugadores.

Como era de esperarse, las mujeres son el objetivo primario de los insultos de las frágiles masculinidades que habitan todos los costados de la industria. Casi el cuarenta por ciento de las encuestadas aseguran haber sido acosadas por su género. Las minorías tampoco quedaron excluídas: el treinta por ciento de los jugadores pertenecientes a la comunidad LGBTQ creen que fueron atacados por su inclinación sexual, mientras que en las comunidades afroamericanas, latinas y asiáticas americanas la creencia que el acoso se debió a su etnia asciende al treinta y veinte por ciento respectivamente.

La solución sería que como jugadores dejemos de ser mierdosos con otros usuarios en línea porque rápidamente un “aprendé a jugar muerto” se convierte en “aprendé a jugar [etnia] de mierda. ¿Sos [tipo de padecimiento mental]?”. Pero como gran parte de la industria se basa en la demostración de superioridad y la celebración de la humillación ajena, la ADL propone que la ESRB (el organismo que clasifica los juegos) deje de lavarse las manos al momento de establecer un parámetro para el componente multijugador, en particular en tiempos en los que gran parte de los juegos basan su mera existencia en esos modos. Ahora mismo la frase “las interacciones en línea no están clasificadas por la ESRB” los libera de toda culpa, pero eso tiene que cambiar.

“Se pasan la pelota,” dice Kelley. “Fortnite tiene clasificación T [para mayores de 13 años], pero el setenta por ciento de los jugadores experimentan algún tipo de acoso de acuerdo a nuestro estudio.”

“Necesitamos analizar cosas como el sistema de reporte y si se aplica dentro o fuera del juego.”

Kelley también coincide en que, como comunidad, debemos revisar las cosas que consideramos aceptables como expresiones de frustración y bronca.

No es aceptable decirle a alguien que se mate. Como parte de una sociedad, es eso parte de los valores que queremos consagrar en este medio creciente.”

¿Te alejaste alguna vez de una comunidad por su toxicidad? Contanos en comunidad.malditosnerd.com

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