Wolfenstein: Youngblood busca equilibrar lo cerebral y lo visceral
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Wolfenstein: Youngblood busca equilibrar lo cerebral y lo visceral

Bethesda une a dos de sus estudios más habilidosos en un híbrido prometedor

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Por: Ignacio Esains

A pesar de que sus juegos salen para todas las consolas (incluyendo, mágicamente, Nintendo Switch), Bethesda es un estudio que representa a la perfección las dos tendencias opuestas del gaming de PC en los ‘90.

Por un lado está lo cerebral, representado por los RPG del estudio principal (Elder Scrolls, Fallout) y los simuladores inmersivos de Arkane (Prey, Dishonored): experiencias que buscan transportarte a otro mundo, pero que a la vez te distancian emocionalmente de lo que estás viviendo a través de mecánicas sofisticadas e intrincados sistemas de evolución de personaje.

Por el otro tenemos lo visceral de id Software (Doom) y Machinegames (Wolfenstein), juegos que apelan a los reflejos y a las sensaciones táctiles, donde los controles y la diversión toman precedencia por sobre la inmersión en un mundo ficticio.

¿Pero qué pasa si mezclamos los dos? ¿Se esconde el juego perfecto entre lo cerebral y lo visceral? ¿no tiene todo el sentido del mundo que en Wolfenstein: Youngblood los sublimes diseñadores de niveles de Arkane puedan jugar con los maravillosos juguetes asesinos de Machinegames?

Después de pasar media horita con este extraño híbrido de FPS y RPG, de acción y sigilo, de tiros y numeritos, no estoy del todo seguro. La experiencia fue más que divertida, las ideas estimulantes, pero sospecho que antes del final de la aventura la mayoría de los jugadores preferirán que el juego se vaya para un lado u otro. Espero estar equivocado.

Lo que sin duda se potencia como nunca es la narrativa. El universo Wolfenstein de Machinegames es una de las grandes creaciones de la última década de los videojuegos, una ucronía distópica (posta se dice así) que rebota entre una Europa ocupada por los nazis y una Norteamérica casi primitiva

Después de los eventos de “The New Colossus” (que no pienso spoilear en este anticipo), B.J. Blazkowicz se ha retirado a una vida rural para criar a Jess y Soph, sus dos hijas que para la época del juego (medidados de los ‘80) ya son adolescentes. Las primeras escenas cinemáticas están llenas de guiños a los seguidores de la serie y con la efectividad que caracteriza al estudio nos presentan a los nuevos personajes y a un B.J. oprimido, agotado - a pesar de sus considerables victorias, nuestro héroe ha caído en una profunda depresión. Y de repente, desaparece.

Youngblood sigue a Jess y Soph en la búsqueda por su padre, contada por Machinegames en su modo más tarantinesco (ultraviolencia sorpresiva, narrativa no lineal, verborragia constante). Lo que en otros juegos de la empresa podía sentirse excesivamente canchero, acá lo ablanda la excelente caracterización de las protagonistas y un tono juvenil que aligera tanto cinismo. Jess y Soph tienen sus propios códigos, comparten chistes y siempre están preocupadas por lo que haga la otra - uno de sus guiños recurrentes es llamarse entre ellas “Arthur” y “Kenneth”, protagonistas de las novelas de detectives adolescentes que aman leer. No, no, créanme, es más simpático de lo que suena.

El primer nivel que pudimos probar en la demo es un gran inicio para el juego: un zeppelin que vuela por sobre una París ocupada por los nazis, y en la que se esconden secretos sobre el paradero de B.J. Tuve la oportunidad de probarlo en el modo cooperativo para el que el juego está claramente diseñado, y mi compañero y yo pasamos a elegir qué personaje interpretaría cada uno, además de un “loadout” básico, algo llamado “pep signs” (que voy a detallar más adelante) y un estilo de juego, que está entre Crush (aplastar) y Cloak (esconder) y que nos da uniformes con distintos poderes. Acción o sigilo. Muy Dishonored II, y hasta ahora, muy Arkane.

Jess y Soph se infiltran en el Zeppelin por la zona de carga, y en una de las primeras cinemáticas matan a su primer nazi - uno de esos momentos de violencia inesperada pero que el juego resuelve con humor inesperado. Los cambios bruscos de tono, al menos en estos primeros minutos, resultan sorpresivos en el buen sentido. Muy Machinegames.

También es muy sueco el diseño del HUD, limpio, clarísimo, minimalista, y que a la vez comunica una enorme cantidad de información. El juego prefiere darnos números claros en vez de subir y bajar barras abstractas (cada vez que disparemos a un enemigo, por ejemplo, veremos cuánta experiencia recibimos), y a pesar de estar cargada de cifras la pantalla deja claro lo que tenemos que hacer y a dónde tenemos que ir sin dejar lugar a dudas.

Esta primera secuencia es puro simulador inmersivo. Cada paso nos presenta un tutorial, una decisión de cómo podemos encarar la secuencia. La mano de Arkane se siente por sobre la gran cantidad de sistemas que incluyen clásicos como los takedowns y las patrullas de guardia y novedades más originales como los “pep signs” (gestos de entusiasmo), que son acciones que podemos tomar cada cierto tiempo en la batalla, y al menos al principio se limitan a dos: aumentar la salud de nuestra hermana, o su capacidad de ataque. 

Los primeros combates son extremadamente simples y buscan que te familiarices con el control. A la vez, vamos encontrando cosas que poco tienen que ver con los otros Wolfenstein pero que son irresistibles para los fans de la onda Deus Ex de Arkane: hay computadoras con documentos, pasadizos secretos, múltiples rutas hacia cada punto.

La cooperación entre Jess y Soph es constante (en el juego individual una de las hermanas es controlada por inteligencia artificial, pero siempre está presente) y recuerda más a A Way Out que a cualquiera de los juegos de Bethesda. Hay mecanismos que deben operar cada una por su lado para abrir puertas, contraseñas que deben ser leídas en un cuarto y comunicadas por radio, y conversaciones frecuentes entre las dos que suman caracterización a la historia.

A lo largo de este primer nivel cada uno de los estilos de gameplay encontró momentos en los que brillar. Nadie (con la posible excepción de id Software) diseña armas tan bien como Machinegames. Las ametralladoras se sienten sólidas, las escopetas poderosas, los cuchillos casi mágicos.

Una de las críticas más comunes a los dos Wolfenstein era lo repetitivos que se sentían los enfrentamientos a lo largo de pasillos que parecían infinitos. Los niveles más intrincados de Arkane dejan respirar estas batallas y permiten múltiples formas de combatir - en especial cuando tenemos estudiadas las puertas y podemos sorprender a nuestros enemigos, aún después de que nos encontraron.

A lo largo del nivel también me fui dando cuenta que, como Doom Eternal, Youngblood está ligeramente obsesionado con los ochenta, y en particular con las mecánicas y la iconografía de los videojuegos clásicos. Los niveles están repletos de computadoras retro y discos floppy. Los enemigos tienen barritas de salud, como si estuviéramos en un beat ‘em up de Capcom. Jess y Soph acumulan vidas - sí, vidas, que les permiten resucitar de una muerte segura. Solo les falta titilar justo después de usarlas.

En medio de esta ola de nostalgia ochentera, el primer jefe es una experiencia emocionante, y no era difícil imaginarme ese combate en un juego cooperativo de la época tipo Double Dragon. El jefe, llamado General Winkler, se mueve a toda velocidad por un espacio cerrado disparando en patrones predecibles a las hermanitas Wolfenstein, volviéndose invisible por intervalos, teletransportándose y descansando de vez en cuando. No es difícil elaborar una estrategia para derrotarlo, pero su enorme cantidad de energía obliga al dúo a no cometer ningún error.

Es un gran final para un nivel de tutorial, y en el momento estuve más que satisfecho con la experiencia. Quizás por lo que yo llamo “el efecto co-op”, que es que cualquier juego es un 50% más divertido cuando uno lo juega con un amigo, en especial con un amigo con el que uno (como en este caso) se complementa.

Sin embargo, no me queda un recuerdo de un gameplay tan sólido como el de otras experiencias de esta semana (Doom Eternal, Control), y al revisar la grabación del nivel comparándolo con otros juegos de Arkane, me sorprende un poco la falta de detalle ambiental, esa sensación de estar en un lugar que alguna vez estuvo habitado. La estructura del nivel es ingeniosa y pensada para la rejugabilidad, pero parece esconder pocos secretos valiosos para el aventurero.

Por supuesto, es sólo un primer nivel que busca enseñar a jugar más que otra cosa, pero tampoco pude percibir esa riqueza de detalle en el segundo nivel, ambientado en las calles de París - es más, me recordó a esos enormes ambientes de shooters de los ‘90s estilo Duke Nukem en los que el entorno es decorado y no un mundo interactivo.

Y por el lado Machinegames, lo lineal de los niveles de los dos Wolfenstein “principales” permitía cierta tensión cinematográfica, una importancia que se le daba a cada combate... mientras que en este segundo nivel se siente como si el diseñador abriera una canilla de enemigos y los mandase en nuestra dirección - y la inteligencia artificial sigue sin ser el fuerte del estudio sueco.

Disfruté mucho la demo de Wolfenstein: Youngblood (como pueden escuchar en este capítulo de Malditos Games). El ambiente, la música ochentera de sintetizador, y la compañía de Jess y Soph son ingredientes irresistibles, además de que la experiencia cooperativa está tan pulida como se puede esperar de un juego que sale en cuestión de semanas.

¿De qué te quejás entonces, Nacho? Una buena historia, grandes personajes, guiños ochenteros, cinemáticas espectaculares, armas que es un placer controlar y eficientes mecánicas de sigilo. Debería ser suficiente, y teniendo en cuenta el precio reducido y breve tiempo de desarrollo del proyecto, seguramente lo sea.

Pero casi un mes después de probarlo, y en el contexto de las verdaderas obras maestras de estos dos estudios... no puedo evitar sentir que en esta mezcla de lo cerebral y lo visceral está la semilla de algo verdaderamente revolucionario - una semilla que hasta este punto no parece germinar del todo.

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