Doom Eternal es un Doom desatado, ultraviolento, perfecto
Noticias

Doom Eternal es un Doom desatado, ultraviolento, perfecto

La gran apuesta de Bethesda para 2019 es mucho más que la secuela de la remake - una reinvención del género que innova buceando en la prehistoria del gaming

Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

“Un puzzle de combate”

Esa es la frase que eligieron los diseñadores de id Software para describir a Doom Eternal, y después de probarlo durante 45 minutos, puedo confirmar que esta secuela perfecciona el mejor juego de 2016 y lo convierte en exactamente eso: un mix idealmente equilibrado de acción, estrategia, plataformas e ingenio. Tan Doom como Celeste, y a la vez un XCOM frenético que te obliga a evaluar el terreno, decidir un curso de acción, y administrar tus recursos para superar lo que, en principio, parece imposible.

Doom Eternal está estructurado alrededor de lo que los diseñadores de niveles llaman “set pieces”: áreas de combate limitadas, diseñadas para ser resueltas de múltiples maneras, en las que debemos enfrentar oleadas cada vez más letales de enemigos antes de poder avanzar. Esto no es ninguna novedad, ya que Doom siempre tuvo esa estructura (zonas de tensión separadas por pasillitos serpenteantes en los que acumulábamos salud, armadura y munición), pero en Eternal cada una de estas “arenas” está diseñada como un mapa multijugador, lleno de recovecos y posibilidades de desplazamiento que no son aparentes a primera vista.

‘No queremos que nuestras arenas sean “kill boxes” (cajas de muerte) sino “kill stadiums” (estadios de muerte)’ - Hugo Martin, director creativo

Y eso se debe a que en Doom Eternal el desplazamiento constante es la única forma de mantenerse con vida. Cualquiera que haya jugado la edición de 2016 recordará que la velocidad de nuestro personaje (el “Slayer”) era mucho más alta que en otros FPS, y esta nueva entrega suma varias mecánicas que parecerían más apropiadas en un Hollow Knight que en un juego de tiros.

No sólo podemos saltar, sino que tenemos doble salto, tenemos “air dash” (ese movimiento veloz en una dirección fija posterior a un salto, que relacionamos con la serie Mega Man), tenemos la capacidad de escalar paredes y saltar entre ellas, varas que podemos usar para extender nuestros saltos, teletransportadores, trampolines, rampas… hasta que no podamos “leer” el nivel como una colección de atajos, plataformas y oportunidades de huir, no vamos a poder optimizar nuestro rendimiento. Y si históricamente el FPS ha buscado el realismo, Doom Eternal se manda un dash en la dirección contraria para jugase por el videojuego bien, bien videojuego. Hasta podemos recoger “vidas” que nos permiten resucitar en el lugar sin volver a un checkpoint.

Para entender Doom Eternal, imaginate uno de esos viejos libros de anatomía que usaban papel transparentado para mostrarte las distintas capas del cuerpo humano. Las mecánicas de FPS basadas en reflejos (apuntar, disparar, esquivar) son solo la piel de nuestro monstruito, debajo de esa capa están los órganos, que representan nuestro dominio del espacio (nunca, nunca, te quedes de espaldas contra una pared) y aún más abajo está la administración de recursos, tan precisa como la de un survival horror pero acelerada a velocidad “Alvin y las Ardillitas”.

La paradoja de Doom Eternal es que es un juego en el que sentimos que nunca dejamos de disparar, y a la vez la munición nunca alcanza.

Una de las grandes innovaciones del Doom de 2016 eran las “Glory Kills”. Cuando nuestro enemigo está a punto de morir queda momentáneamente aturdido, y podemos asesinarlo con solo un botón, que gatilla una violenta ejecución. Cada enemigo eliminado por una Glory Kill suelta items de salud, y si los matamos con la sierra eléctrica (que debe ser constantemente recargada con combustible), sueltan munición.

Eternal suma un tercer factor: un lanzallamas que siempre está activo (no es parte de las armas sino que se cuenta como un objeto más), debe ser cargado de combustible, y nos permite prender fuego a los enemigos. Esto no solo los ralentiza, sino que si los matamos cuando están en llamas recibimos valiosa, valiosa armadura. Estos tres recursos se combinan, logrando enormes bonificaciones si, por ejemplo, hacemos una glory kill de sierra eléctrica a un enemigo en llamas.

Pero los veteranos de Doom 2016 sabrán que las Glory Kills tenían la función adicional de darnos un respiro, por un segundo, y pensar nuestro próximo movimiento en este ajedrez anfetamínico. Esas pausas para repensar nuestra estrategia serán esenciales para superar un juego que, a juzgar por mi experiencia, aumenta muchísimo la dificultad de la entrega anterior.

La demo que id Software presentó a la prensa en Judges Week en mayo y esta semana en E3 era similar: una colección de varias secuencias que corresponden a un nivel ubicado un poco más allá de la mitad de la campaña, precedidas por un simple tutorial que enseña los nuevos conceptos (doble salto, dash, lanzallamas, y un par de nuevas estrategias con cohetes).

La primera “set piece” era básicamente un replay del Doom de 2016: un conjunto de escaleras y niveles que ofrecían suficientes escondrijos como para sobrevivir sin tener que estresarse mucho. La previa ideal para lo que se venía después.

La segunda zona me recordó al momento en que aquel Doom se volvía realmente difícil, con combates en medio de plataformas que flotan en medio del espacio. La diferencia es que las plataformas son mucho más pequeñas, y el vacío entre ellas mucho mayor, con diferencias de altura y enemigos durísimos en cada esquina. Entendí pronto que este era un examen para que demuestre que había entendido cada nueva mecánica de desplazamiento.

Después de dos arenas más, variantes cada vez más peludas de las primeras, llegué (magullado) al final de la demo. Un pozo infernal que abre con un gigantesco nuevo monstruo que tenemos que eliminar antes de que empiece una verdadera lluvia demoníaca. Para este punto tenía 7 u 8 armas y había descubierto detalles fascinantes, como que los enemigos se van desintegrando por partes, y que no está mal concentrar el fuego, por ejemplo, en la torreta de un Spiderdemon para desarmarlo antes de que me demuela.

No voy a negar que jugué esta sección más de un par de veces. Como la mayoría de los enemigos (al menos al principio) se concentran al nivel inferior, me costó ver toda la extensión vertical de la arena y la cantidad de opciones que tenía para la técnica que terminé usando, de “kitear” a mis oponentes - hacer que me sigan hasta una posición poco ventajosa, salir disparado, y acribillarlos a la distancia.

¿Qué más se puede decir de mi experiencia con Doom Eternal? Los gourmets del polígono que se quejaron de cierta tosquedad estética en el anterior, acá no van a tener de qué quejarse, ya que la secuela potencia el look metalero de los niveles y a la vez hace a los enemigos más… ¿rechonchos? ¿curvilíneos? Los demonios, más que nunca, se sienten orgánicos, esculturas en movimiento, bocetos de algún trasnochado diseñador de FX.

Y sí - un poco graciosos son. El humor que tan bien funcionaba en la entrega de 2016 hoy permea cada aspecto del juego. Las expresiones de los enemigos hacen que las ejecuciones sean comedia pura, y esa actitud “no me interesa lo que tengas para decirme” del Slayer se vuelve una marca de fábrica.

Vas a perder muchas veces en Doom Eternal. Pero aún más que el anterior, parece diseñado para no hacerte perder el tiempo. Como pasaba con Sekiro, cada derrota es una lección valiosa, una inyección de adrenalina que no frustra, sino que te ayuda a definir ese mapa mental del nivel y a identificar tus propios errores y limitaciones.

Cada vez que perdía una partida, echaba una mirada al resto de mis colegas. Sus caras de concentración, los festejos cada vez que superaban una zona, la emoción palpable de estar jugando algo trascendental. Nunca había visto una recepción así de positiva en un evento oficial, y la expresión de los desarrolladores de id me hace pensar que saben que tienen algo especial entre manos.

45 minutos no son representativos de un juego que podría durar entre 12 y 15 horas, pero el nivel fragmentado que id eligió mostrarnos no tenía bosses, ni cinemáticas, ni otro atractivo adicional que no fueran las mecánicas de Doom en acción. Es imposible saber si Doom Eternal va a poder mantener este ritmo, y si lo que en esa hora fue trepidante se volverá agotador y repetitivo - pero tampoco puedo negar que casi tienen que llamar a un guardia de seguridad para que sacarme de esa silla.

En esta nota

Comentarios