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Doom 3 cumple 15 años, y todavía no decidimos si nos gusta o no

Con un Doom que finalmente nos devuelve a las raíces, aprovechamos este aniversario para reevaluar la desgraciada secuela, que hasta el día de hoy nos deja perplejos.

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Por: Tomás García

Doom 3 cumple 15 años, y todavía no decidimos si nos gusta o no

Doom 3 cumple 15 años, y todavía no decidimos si nos gusta o no

Doom 3 fue erróneamente juzgado. Ojo, no nos vamos a poner a defenderlo, porque tenía problemas de todos los colores, y más de una decisión de diseño estúpida. Pero al fin, y al cabo, por todas las cosas negativas que podremos decirle sobre su diseño y lo anti-Doom que es, este maldito juego cumplió con su cometido, y en la última década, nos entregó una de las experiencias Survival Horror más enervantes de los últimos diez años.

Un día como… ¡un momento! ¿Survival Horror? Históricamente, Doom ha sido lo menos Survival Horror que hay. Es más, siempre fue lo opuesto, los que tenían el desafío de sobrevivir eran los enemigos del Space Marine. Pero a pesar de est amáxima, un día como hoy en 2004, Id Software buscó llevar la serie a nuevos rumbos, uno que se acomoden a la realidad del mercado, y nos dio un extraño pero efectivo híbrido. Y aunque un gran grupo de gente —sobre todo fans de la serie— lo recibió de forma negativa, nadie podía decir que era malo. Por eso es que se resaltaron tantos errores, que aunque malos en cuanto a diseño, tenían un fin y lo cumplía. Porque aunque funcionaba, y creaban una atmósfera opresiva, no era Doom, por ende, ¡debía ser aplastado como un demonio del infierno!

Tomemos el mejor ejemplo de todos: ¡La maldita linterna! El juego nos ponía en los pies del Space Marine de siempre, pero esta vez, bastante menos poderoso que en otras ocasiones —o que la nueva versión, para ese caso— y que además de correr por su vida, está armado con una simple linternita, que tiene que alternar entre su arma. Sí, al parecer, no hay tal cosa como cinta adhesiva espacial. Fue una decisión polémica, sin dudas, y era una mecánica incóomoda, que parecía atada con alambre por el simple hecho de que provocar tensión. Y probablemente sea así, pero funcionaba. Obligarnos a caminar por oscuros y estrechos pasillos, sabiendo que en el momento que aparezca un bicho horrendo, teníamos que calcular el tiempo entre que sacábamos el arma, nos ponía los pelos de punta. Un método barato pero efectivo. Y para peor de males, y aún peor en un juego llamado Doom, las armas estaban bastante nerfeadas a lo que históricamente han sido el arsenal. Quien compare la escopeta de Doom 2016 con la del tercero, sin dudas llorará una simple y empírica lágrima.

Doom 3 se veía como Doom, pero era una bestia totalmente diferente.

¿Por qué entonces, id se vió obligado a hacer cambios tan drásticos? Simple. 1994 había quedado muy lejos. Diez años habían pasado y en ese tiempo juegos como Half-Life y System Shock 2 habían modificado el panorama de los FPS. El juego de Valve había subido la vara en cuanto a narrativa en un juego de acción, pero otros juegos agregaban una dosis gigante de agencia para el jugador. El género había dejado atrás su pasado estático y ahora se mezclaban con otros géneros. Doom 3 fue un intento brutal de presentar un híbrido. Demasiado brutal.

Sin lugar a dudas, estás son algunas de las decisiones más debatibles y capaz no es justo que estos detalles tapen el bosque, el hecho de que el juego tenía una increíble iluminación, una excelente sensación del paso, pasando entre inquietante silencio y acción galopante, y claro, pasillos oscuros hasta el fin del mundo. Sin mencionar que es excesivamente largo, y parece que va a terminar como tres veces.

Pero terminarlo no dejaba una mala sensación, había sido un largo y sangriento viaje, y los baratos monstruos de closet nos recordaron que no podemos confiar en nada, ni nadie. Mucho menos en id, que nos traiga un Doom como los viejos. ¿Pero ven? ¡hasta eso terminó pasando!

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