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Diablo III: Adiós a la Casa de Subastas

A una semana del acontecimiento, el Tio Erwin analiza la clausura de la Casa de Subastas de Diablo III, explicándonos el por qué del fracaso de la misma.
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Por: Diego Bournot

Con la llegada de Diablo III -alla por Mayo de 2012-, Blizzard incorporo a las mecanicas de juego de la saga la Casa de Subastas, una tienda in-game en la cual los usuarios podian comprar y vender items in-game. La Casa de Subastas se dividia en dos: una basada en oro in-game, y otra directamente basada en dinero real. La idea era sencilla: proveer a los usuarios una herramienta que pusiera orden al intercambio y compra-venta de items in-game, controlando las transacciones, y eliminando de esta forma la posibilidad de que los jugadores fueran estafados por sitios web y usuarios inescrupulosos, por si esto fuera poco, obteniendo una interesante tajada del 15% del valor monetario de todas las transacciones, que Blizzard se reservaba por su papel como intermediaria.



Esta situacion en la cual parecia que todos ganaban pronto se desvirtuo por completo, al punto en que en Marzo de 2013, Jay Wilson, el mismisimo director del juego, dijo que sentia que la existencia de la Casa de Subastas "realmente dañaba el juego", y que "creo que deberiamos deshabilitarla si pudieramos". Finalmente, en Septiembre del año pasado, Blizzard anuncio que tanto la version basada en oro como la basada en dinero real de la Casa de Subastas serian cerradas el 18 de Marzo de 2014, añadiendo que los jugadores dispondrian hasta el 24 de Junio de este año para recuperar el oro y los items de la pestaña de las operaciones completadas en la interfaz de la Casa de Subastas. Ahora, con esta caracteristica del juego pasada a mejor vida desde la semana pasada -en la fecha exacta en que Blizzard dijo que lo haria-, analizaremos el por que del fracaso de la misma.



A priori, la declaracion de Jay Wilson, asumiendo culpas, implica una actitud valiente por parte de una de las compañias mas exitosas de la industria de los videojuegos. Sin embargo, el mea culpa no deja de ser acertado: quizas por primera vez en su historia -y pese a sus buenas intenciones-, Blizzard metio la pata, y hasta la rodilla.

Tal y como dijimos, el uso de la Casa de Subastas estaba pensado simplemente como una opcion. Una herramienta mas de la que disponian los usuarios a la hora de mejorar su experiencia de juego. Sin embargo, la version de la misma basada en oro resulto ser tan exitosa, que se convirtio en la razon de ser del juego, fagocitando todos los otros elementos que convertian a Diablo III en un gran juego. La prueba esta a la vista: practicamente cualquier consejo que podamos leer en Internet respecto de como triunfar en Diablo III, esta asociado a que items comprar en la Casa de Subastas, y como "farmear" oro para poder adquirir esos items. Sencillamente, en vez de hablar de estrategias, de que habilidades emplear y como hacerlo, se habla de que comprar.



Esta tendencia se exacerbo por el hecho de que los "granjeros" que se dedicaban a recolectar oro se dieron cuenta de la posibilidad de explotar el juego incluso antes de que el mismo saliera a la venta. Desde luego, siempre existieron "granjeros" dedicados a recolectar oro en muchos juegos, y sobre todo, en el juego mas importante de Blizzard, World of Warcraft. Sin embargo, los mismos de golpe dispusieron, con Diablo III, de un juego en el cual el oro implica dinero real y legitimo, y en el cual absolutamente todo se pude comprar y vender. Entre los jugadores dedicados a vender y aquellos preocupados por invertir su oro de la mejor forma posible para asegurarse el exito en la campaña, Blizzard se encontro con que su espectacular dungeon crawler se habia convertido en un simulador de mercado de pulgas, con los jugadores pasando mas tiempo dentro de la Casa de Subastas que jugando el juego mismo.



Por otra parte -y lo que es mas grave aun-, la existencia de la Casa de Subastas, y su capacidad de proveernos -ya sea por oro o dinero real-, de lo necesario para triunfar en el juego, literalmente elimino el mayor aliciente para jugar el juego: la siempre latente posibilidad de que un monstruo que acabamos de eliminar deje caer un item legendario: ¿para que queremos "farmear" docenas de veces a un jefe con la esperanza de que el mismo deje caer algo que nos sirva, cuando podemos comprarlo por una cifra insignificante en la Casa de Subastas?

Esta mentalidad hizo que, a la larga, la enorme oferta de articulos existente en la Casa de Subastas, debidamente ordenados y filtrados de acuerdo a nuestras necesidades, convirtiera a la compra de los mismos en el medio mas sencillo para superar cualquier desafio en el juego, eliminando la necesidad de "grindear" nuestro personaje. Sencillamente, durante los primeros 59 niveles de nuestro personaje, no habia practicamente ningun desafio que no pudieramos superar mediante el empleo de unos pocos items adquiridos en la Casa de Subastas a un precio modico. Esta tendencia, literalmente, arruino el "endgame" del juego. 



La saga Diablo, con su clasico sistema de tres niveles de dificultad, ha hecho que al llegar al nivel 60 y adentrarnos en el nivel de dificultad Inferno, literalmente nos dieramos siempre contra una pared de ladrillo. Al llegar a ese punto, el juego se convertia en un lento proceso, en el cual el progreso se veia parado hasta que obteniamos los items necesarios para poder proseguir nuestro avance mas alla de algun jefe que nos hacia la vida imposible.

Con la Casa de Subastas de Diablo III, en cambio, el proceso de desarrollo de nuestro personaje cambio drasticamente: en vez de tratarse de los items, se trataba del oro. Invertir sabiamente nuestro oro se convirtio en algo mucho mas importante que conocer el correcto uso de nuestras habilidades, y desarrollar estrategias para explotarlas de la mejor manera posible.

No es ningun misterio que Blizzard haya llegado a la conclusion de que la Casa de Subastas dañaba el juego, y decidiera cerrarla: esta claro que dar al jugador la posibilidad de evitar el desafio planteado por el juego, permitiendole emplear dinero para adquirir cuanto necesita para ganar la campaña sin esfuerzo, atentaba contra de la naturaleza misma del juego.

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