Camino a E3 | Todo sobre el nuevo Call of Duty Modern Warfare
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Camino a E3 | Todo sobre el nuevo Call of Duty Modern Warfare

La nueva encarnación del clásico de Infinity Ward es una maravilla técnica que deja mucho que desear en lo que respecta al juego en sí

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Por: Ignacio Esains

¿Te gustó “No Russian”?

En esta misión emblemática de Call of Duty: Modern Warfare II, nuestro personaje (un agente de la CIA infiltrado en una célula terrorista rusa) participa de una matanza de inocentes en un aeropuerto de Moscú. Es un momento cargado de dramatismo, y que evoca directamente a idénticos atentados reales.

A pesar de que el jugador puede saltear esta misión, y no es penalizado por no disparar a las víctimas (aunque tampoco se lo penaliza si efectivamente decide dispararles), “No Russian” es tan realista y cruda que causó un impacto aún en los jugadores más insensibles, que sin importar si su reacción era positiva o negativa, se preguntaban cómo se atrevió a tanto Infinity Ward.

La prensa masiva, por supuesto, aprovechó para escandalizarse y dar aún más publicidad al juego. Por eso, aunque no dura más de 10 minutos, “No Russian” ES Modern Warfare. 

¿Pero qué pensarías de un Modern Warfare que no es otra cosa que “No Russian”, repetida una y otra vez?

Esta parece ser la propuesta de la campaña del nuevo Call of Duty: Modern Warfare, que pude ver en una presentación exclusiva para la prensa internacional en las oficinas de Infinity Ward en Woodland Hills, California y me dejó frío con su propuesta narrativa pero entusiasmado con una serie de avances técnicos que buscan enriquecer la inmersión.

Price regresa en una versión actual... pero rejuvenecida

Es importante recalcar que, a diferencia de lo que pasa en la mayoría de estos eventos de prensa, no pude probar el juego directamente. La experiencia consistió de una serie de presentaciones realizadas por líderes de las distintas áreas del estudio y la proyección de dos misiones, al parecer, completas.

El show empezó con el mismo tráiler que el 30 de mayo se estrenó para el público masivo, cargado de imágenes que evocan la trilogía Modern Warfare original: selva, “las reglas cambiaron”, “la guerra ya no es blanco y negro”, y la imagen del cigarro inconfundible del Sargento Price. El nombre: simplemente “Call of Duty: Modern Warfare”.

Desde el primer momento, la gente de Infinity Ward invitó a la prensa a ver el juego con la mirada fresca y la mente abierta, ya que se están tratando de hacer muchas cosas de forma diferente para lo que el estudio considera una franquicia importante para la industria.

“(Call of Duty: Modern Warfare) es ‘Tiburón’ - no ‘El Juego del Miedo’”

El planteo del nuevo Modern Warfare gira alrededor de lo que Infinity Ward llama “relevant headline situations” o “situaciones de titulares relevantes”, hablando de un mundo que impacta al nuestro y una línea que separa el bien y el mal que a veces no es del todo clara. Y por lo que veríamos más adelante, tampoco es muy clara para los encargados de la narrativa.

Este Modern Warfare no es una secuela, pero el estudio tampoco lo plantea como un “reboot”. Sí se utilizan los mismos personajes (al menos el Sargento Price), que han sido rejuvenecidos, y se busca una consistencia y continuidad al menos con respecto a la narrativa y la progresión entre los otros juegos de la serie. Eso se extiende al equipo, ya que muchos de los miembros originales de Infinity Ward regresaron al estudio para ser parte de esta nueva era en su franquicia más popular.

Modern Warfare no quiere ser una caricatura ni una película de superhéroes. Busca ser “auténtico y crudo”. El estudio está orgulloso de la diferencia entre Modern Warfare y Black Ops - esta propuesta es más realista, las armas dan una “patada” distinta, y se acercan más al simulador militar que al juego de acción pura que Treyarch propone.

La intimidad y la cercanía del combate anti-terrorista está en el centro del planteo narrativo y de diseño

Jacob Minkoff, design director de la campaña, fue parte del equipo creativo de Infinite Warfare, pero sus raíces están en Naughty Dog, donde fue un elemento esencial de la saga Uncharted. Minkoff fue el responsable de la famosa misión del tren de Uncharted 2, de la ciudad perdida en el desierto de Uncharted 3, y varias secuencias relevantes de The Last of Us.

Minkoff habló de una rivalidad amistosa que se daba entre los dos estudios (Naughty Dog está ubicado en Santa Monica, muy cerca de Woodland Hills), que desarrollaron las trilogías  Modern Warfare y Uncharted casi en simultáneo. “Siempre nos motivaron a mejorar”, dice Minkoff “y el primer Modern Warfare nos obligó a romperla con las secuencias de Uncharted 2”.

El director de diseño deja claro que este no es un Modern Warfare para nostálgicos, y que está pensando en una nueva camada de jugadores (por lo que prefiere usar la palabra “reimagining” en vez de “reboot”. Por el lado de la historia, las razones para empezar de nuevo son casi prácticas: ¿cómo hacés para que parezca que algo está en juego si en MW2 ya explotaron armas nucleares y se invadieron los Estados Unidos?

Minkoff sostiene que el mundo actual es más complicado que el que les tocó retratar a los Modern Warfare anteriores. Los enemigos ya no usan uniformes, los campos de batalla están dentro de las ciudades, y por lo tanto el daño colateral es casi inevitable. 

“El género de guerra es buen entorno para que los personajes se vean obligados a ser parte de historias. El campo de batalla está en todas partes, no es blanco y negro sino gris, y el que para unos es un rebelde que lucha por la libertad, para otros es un terroristas ¿dónde traza la línea un soldado?”

El planteo es atractivo, sin duda, y en términos de gameplay se traduce a una especie de cuadrado que genera enfrentamientos potencialmente interesantes. Por un lado están los “tier 1 operators” que representan a los soldados norteamericanos, y que históricamente se enfrentan con “tier 1 enemies”, soldados de una nación enemiga (Rusia, en este caso).

Pero por el otro lado hay guerrillas. Los rebeldes (aliados) y los terroristas (enemigos), que no tienen acceso a los “tech toys” que los soldados pueden utilizar sino a armas improvisadas o recicladas - pero compensan esto con números mayores y con el conocimiento de la zona. Son enfrentamientos asimétricos que en teoría deberían generar interesantes posibilidades narrativas.

Minkoff habló con aparente sinceridad de la incomodidad que le hacían sentir famosas misiones de Modern Warfares anteriores en las que controlábamos el avión de armamento pesado AC-130, no por casualidad llamado “Espectro”, un vehículo todopoderoso que exterminaba enemigos casi como un dios cruel, con solo presionar un botón.

El nuevo MW busca no sólo ser más auténtico y realista sino hacer sentir al jugador las consecuencias directas de sus actos. Según Minkoff “todo lo que queremos es sentir algo”, por lo tanto su apuesta personal va por personajes complejos, investigación, comentario social, empujar los límites, y arrancar la temática de los titulares de noticias.

Y entonces pude ver la primera misión, que no demuestra absolutamente ninguna de esas cosas.

La primera misión que vimos toma lugar casi completamente a oscuras

En algún punto de la historia de Modern Warfare hay un ataque terrorista en el centro de Londres. El MI6 descubre la locación del comando terrorista y Bravo Team, el escuadrón de la SAS dirigido por Price del que forma parte el jugador, ataca el lugar en silencio y en medio de la noche.

La secuencia es profundamente incómoda como ejemplo de esta lucha asimétrica, pero quizás no de la forma en la que el estudio estaba buscando.

La secuencia es nocturna, casi toda usando equipamiento térmico para detectar la presencia de elementos hostiles en cada habitación. El contraste de luz y sombra tiene un nivel de realismo sorprendente. En los cuartos oscuros no se ve absolutamente nada, en especial cuando se bloquea una fuente de luz.

La iluminación dinámica es francamente impactante, y lo mismo pasa con el sonido (al menos con el equipamiento del microcine de Infinity Ward). Como pasaba con el nuevo God of War, los ambientes parecen ser más angostos, más reales. La precisión en los movimientos parece más importante que nunca.

La casa tampoco parece un nivel de videojuego. Hay mesas, sillas, cosas en el camino, ropa apilada en los costados, objetos que parecen al azar. Esto no es un pasillo imaginario, sino que realmente parece un refugio que los ocupantes están listos para abandonar a la primera señal de peligro.

El grupo de soldados abre sistemáticamente cada una de las puertas del recinto, eliminando cada amenaza desapasionadamente, con poco de la espectacularidad cinematográfica y las cámaras lentas de juegos anteriores. Es una matanza descarnada, sin mucho lugar para interrogar o confirmar el nivel de hostilidad de los involucrados.

Está lejos de ser el combate clásico de FPS, en el que los enemigos asoman la cabecita desde detrás de la cobertura - aquí un disparo es letal y aunque el jugador que está demostrando el momento no muere nunca (la velocidad pausada de los movimientos de cámara me dio la sensación de estar viendo una secuencia pre-rendereada) tampoco hay una sensación de peligro. Lo asimétrico está demasiado balanceado para el lado de los “buenos”.

Al no haberlo probado directamente, es difícil medir el nivel de variación que habrá en cada una de estas secuencias, pero a pesar de lo fugaces que son los encuentros, no me pude quitar la sensación de que cada enfrentamiento estaba guionado y predeterminado, al igual que en los viejos juegos de la saga. Uno de los terroristas, por ejemplo, se esconde debajo de una cama, y debemos acribillarlo a través del colchón.

El enemigo final es una mujer. Nuestro soldado la hiere, pero ella se arrastra hasta un objeto… ¿qué hacemos? ¿la matamos a sangre fría? Sí - y es una suerte, porque el objeto era un detonador de quién sabe qué.

No hay mucha complejidad moral en lo que se muestra, y a pesar de que los métodos del Equipo Bravo no tienen mucho de heroico, películas como “American Sniper” demuestran que mostrar el trabajo militar como algo sucio y deshumanizante no lo hace menos atractivo para los que idealizan a las versiones reales de estos especialistas. De alguna forma el profesionalismo clínico de los soldados es otra versión de la fantasía de poder, algo que tiene muy poco de gris.

La secuencia se siente como una película de terror en la que uno es el monstruo. Quizás para los potenciales jugadores que no pertenecemos a países de la OTAN es difícil ver a estos soldados como héroes, o imaginarse una fantasía de poder en la que esta matanza claramente desigual se sienta satisfactoria.

El uso de fotogrametría hace una enorme diferencia en la representación visual

Lo que no se puede negar es que la representación visual del nuevo juego está a kilómetros de entregas anteriores - el salto es aún mayor que el que vimos con el recambio de generación, y el director de arte Joel Emslie fue el encargado de explicarnos a qué se debe este nivel exacerbado de realismo.

La respuesta es la fotogrametría, una técnica que (simplificando muchísimo) utiliza múltiples cámaras para crear un modelo 3D en base a un objeto real, fotografiando desde distintos ángulos para generar una imagen realista que a la vez utiliza menos polígonos que los modelos hechos a mano que son el estándar en otros juegos.

Emslie mostró en la práctica la creación de uno de estos espacios, las ruinas de un pasillo en un desierto, y se concentró primero en los escombros, algo que en general se hace a mano y se replica en distintos mapas (al punto en que uno ya reconoce la misma pila de basura en cada esquina). En este caso fueron a una cantera y simplemente reconstruyeron pilas de escombros únicos a través de esta técnica (que también utilizan juegos como The Vanishing of Ethan Carter y Star Wars: Battlefront).

El objetivo de Emslie era crear una sensación íntima, de estar ahí, una fidelidad que te transporte. Foto a foto pudimos ver un auto destruído (efectivamente, víctima de los incendios recientes al norte de California) y hasta un “cadáver” interpretado por uno de sus asistentes.

El director de arte habló de un tanque soviético T-72 completamente recreado en este método, que se funde con el ambiente sin fisuras, y de la forma en la que esta recreación de la realidad ayuda a Modern Warfare a romper la reputación de ser el “juego marrón” o “el juego del desierto”, gracias a un trabajo de scouting a lo largo de todo el mundo.

Esa claustrofobia que había sentido en la primera demo del juego no era una casualidad. Emslie nos contó un “secreto sucio” de los videojuegos: las puertas son enormes, para que sea más fácil para el jugador (y especialmente para la inteligencia artificial) navegar los interiores. La fotogrametría obliga a los artistas a trabajar en una escala 1:1, que suma al realismo.

La sección de Emslie, sin duda, fue el punto más alto de la presentación. Call of Duty está históricamente uno o dos escalones más abajo que el resto de la industria en términos técnicos (especialmente desde que DICE y su Frostbite le sacaran tanta ventaja en 2011), y si Modern Warfare se ve así de bien en su edición final, el bache será inexistente.

Vimos actores reales interpretando a los personajes. Vimos los efectos atmosféricos en la sección de Piccadilly en Londres. Vimos el uso ingenioso de proyecciones fotográficas para pantallas de loadout, y simulación dinámica de textiles - los clásicos trajes “ghillie” de camuflaje se ven mejores que nunca.

Modern Warfare tiene un nivel de fetichización por las armas que no había visto desde aquel antiguo Black de PlayStation 2. Emslie nos contó de su visita a una convención de entusiastas de armas y seguridad, en la que descubrió algo llamado el “tactical poncho” que se tomaron meses para modelar a la perfección. El banco de armas del jugador tiene, según Emslie, “imágenes que podrían ir a la portada de Gun World Magazine”. 

El Medio Oriente es, una vez más, punto central en la narrativa

En 2017 Infinity Ward abrió un estudio en Polonia que se ha dedicado principalmente a investigación y desarrollo, y aunque la mayoría de las cosas de las que hablaron están por encima de mi nivel de entendimiento, la lista de tecnologías en uso parece infinita: un nuevo método para comprimir los datos de la captura de movimiento, objetos que simulan múltiples capas de materiales, y los clásicos - sombras por raytracing, oclusión ambiental, etc.

Hay una enorme diferencia en el uso de visión infrarroja y térmica, que según el equipo polaco se logra con una técnica llamada “spectral rendering”, que permite que estos dispositivos simulados responden como lo harían en la realidad. Se usa una técnica de render distinta para cada tipo de equipo, ya que cada uno de los niveles está diseñado para permitir que se “cocina” la luz en tiempo real, usando iluminación global dinámica. Uno de los grandes orgullos del estudio es lograr iluminación volumétrica en cada plataforma, desde la PS4 básica hasta la PC más poderosa.

Después del nivel oscuro y opresivo que vimos en acción, fue el turno de ver una segunda demo, ahora ambientada en pleno día, en un país de Medio Oriente. Y si la primera se había sentido ligeramente deshonesta en su intento de mostrar una moralidad gris, la segunda fue directamente manipuladora, forzada, y alejada de cualquier realismo.

La intención del equipo creativo fue mostrar el otro lado de la guerra: la gente normal que quiere vivir su vida, y por lo tanto se inspiraron en documentales como el reciente ganador del Oscar “Cascos Blancos” y el nominado de 2017 “Last Man in Aleppo”. Una de las protagonistas será una “luchadora por la libertad” llamada Farah, de la que vemos el origen en una secuencia que busca ser desgarradora pero termina pareciendo una parodia no intencional.

La escena comienza con Farah despertando bajo los escombros. Frente a ella, el cadáver de su propia madre. Su padre y su hermano menor Hadir la desentierran, y vemos que su pequeña aldea está siendo invadida por caricaturescos soldados rusos que parecen tener la misión de exterminar a cada inocente.

Farah y su familia hablan en inglés, con acentos marcados, como si fuera una película de acción de los ‘80 (“¡Yes, papa!” dice Hadir, como si de un niñito italiano se tratara). Junto al padre tratan de buscar armas en su casa, cuando un enorme soldado ruso, indestructible y malo como villano de película muda, asesina al padre y empieza a perseguir a los niños.

Lo que viene es una secuela de sigilo y acción guionada hasta el último segundo, que termina, por supuesto, con Farah hiriendo al soldado con un destornillador y acribillándolo con una ráfaga de ametralladora que recién aprende a usar mientras que Hadir (¡que acaba de ver morir a su padre y su madre!) le dice que le registre el cadáver en busca de un arma. Farah ve el cadáver de su padre, empieza a llorar… y la visión de la cámara se humedece. Ese es el nivel de manipulación emocional del que estamos hablando.

Me cuesta entender en qué documental vieron una escena así, pero la secuencia sigue con la misma lágrima fácil. El padre, muere dando una frase de superación. Los rusos matan niños y perritos adorables. Los chicos se esconden en el pastito (realismo a lo Far Cry) y Farah, de 9 años, termina la secuencia dando un headshot perfecto con el arma robada al ruso.

Las técnicas de animación y sonido aumentan, con sutileza, la inmersión en el juego

Después de esa secuencia, llega la última presentación, dedicada a la sensación de realismo que las armas quieren comunicar, junto al animador Mark Grigsby y el jefe del departamento de sonido Steve Miller. Es un tono que le resulta mucho más cómodo a Call of Duty, y que una vez más contrasta con la supuesta importancia social que quieren dar a la campaña.

“Las armas son las estrellas y el jugador tiene que sentirse como el más duro cuando las sostiene”

Esta última demo fue la única que vimos controlada en vivo. En una sección del mapa que corresponde a la Leicester Square de Londres, Grigsby nos mostró las armas en acción, permitiendo percibir una serie de sutilezas fascinantes, en especial para los que aman los juegos en primera persona y están hartos de que un arma sea una extensión del cuerpo - como si saliera directamente del pecho del personaje.

Aquí las armas se ven ligeramente corridas del centro, y su movimiento es independiente del del jugador, ajustándose y adaptándose en las manos como lo haría un arma real, con movimientos involuntarios que Grigsby estudió analizando horas y horas del comportamiento de soldados reales. Cada una de las animaciones, por lo tanto, se siente más dinámica, en especialmente una recarga agresiva que (por primera vez en la historia de la saga) se puede hacer cuando estamos apuntando.

Las animaciones son una mezcla de movimientos predefinidos y comportamientos procedurales que hacen que nunca dos ciclos se sientan iguales. Cada arma tiene su propia personalidad, y un motion blur independiente del resto de la acción. Cuando el jugador gira velozmente, primero se mueve la cara, mientras que el arma está un poco atrás. La sensación es difícil de describir pero inmediatamente notoria al verla en acción.

“Nuestras armas son personajes”

La misma meticulosidad se aplica al sonido. Los casquillos de las balas rebotan en el piso y son capturados por 20 micrófonos distintos, lo que me imagino sólo se notará en equipos de audio de alta gama, pero en la demostración me dejó sin palabras. Había escuchando hablar de la tecnología de ray tracing aplicada al audio, pero no es lo mismo que verla en práctica y realmente sentir la escala de un ambiente gracias al impacto de una bala en una pared que está a 100 metros. 

Después de pasar un par de horas estudiando cada uno de sus detalles, está claro que Call of Duty: Modern Warfare es un producto coherente con los puntos comercialmente más altos de la saga, desarrollado por un estudio que no tiene miedo a las grandes apuestas.

Hay valentía en volver a jugarse por una campaña para un sólo jugador luego del relativo éxito de Black Ops IIII y la campaña intrascendente de WWII. La última gran aventura individual que nos dio Call of Duty fue la injustamente criticada épica futurista de Infinite Warfare, desarrollada por este mismo equipo que ahora tiene la oportunidad de demostrar una vez más su habilidad.

Hay valentía en replantear cada uno de los aspectos técnicos, considerando que este será el último Call of Duty diseñado para la generación actual. Cada (fascinante) propuesta tecnológica parece estar llevando al límite a las humildes PS4 y Xbox One estándar.

Y sobre todo hay valentía en ambientar el juego en un presente reconocible y comprometerse con el aquí y ahora - sabiendo que pasaron 10 años de “No Russian”. Los temas sensibles que esta campaña decide tocar van a estar expuestos a una prensa especializada que no tiene miramientos a la hora de exigir una coherencia ideológica, aunque seas el simulador de guerra número uno del mercado.

Lo que pude ver en esta presentación me convenció del compromiso narrativo de Infinity Ward con una idea del realismo que recuerda mucho a los trucos utilizados con la técnica de la fotogrametría - inmersiva pero artificial. Por suerte cada uno de los avances tecnológicos tiene como objetivo enriquecer la experiencia y no solamente entretener la mirada.

Después de asistir a una buena cantidad de eventos de este tipo, es fácil medir la reacción de la prensa a una presentación. Al fin y al cabo, somos periodistas pero también somos gamers, lo que hace difícil contener el entusiasmo cuando sentimos que estamos frente al “próximo gran juego”.

A pesar de su impactante despliegue técnico, lo que Infinity Ward decidió mostrar de esta nueva propuesta atrasa - y no a cualquier época, sino al período más criticado de los juegos de acción en primera persona. El de los niveles sobre rieles, pasillos lineales, secuencias scripteadas, y horas mirando la espalda de un personaje que nos guía.

Aunque creo que está claro que los niveles demostrados me resultaron entre irrisorios y ofensivos, no me molesta particularmente este planteo de mecánicas anticuadas y predecibles. Soy un admirador de la forma en la que la trilogía Modern Warfare original equilibraba la acción con el suspenso, y siento que las restricciones de esta forma de contar un juego no están muy lejos de las de los “walking simulator” indies que tanto aplaudimos.

Es difícil saber dónde pararse exactamente con respecto a Call of Duty. Su impacto cultural es enorme, y su influencia sobre el género es tan profunda en el multijugador como en las campañas individuales que vinieron después. Es uno de los juegos más populares del mundo y a la vez innegable propaganda militarista de la nación más poderosa sobre la Tierra. Personalmente, disfruto de esta saga específica al punto de haber escrito un libro sobre ella, y a la vez lo considero una influencia particularmente nociva, que alimenta el culto a las armas de los movimientos supremacistas.

¿Cuán en serio hay que tomarse un juego que se publicita como moralmente ambiguo y complejo, pero en la práctica demuestra ser todo lo contrario?

No hay una respuesta fácil. Más allá de los dilemas morales que cada potencial comprador resolverá a su manera, el nuevo Modern Warfare sabe perfectamente lo que es. Infinity Ward está apuntando al patriotismo, a los titulares, el culto a las armas y los tráilers cinematográficos. Una ráfaga que (cruzan los dedos) dará en el blanco sin mucho daño colateral.

No se si hay gamers que sientan nostalgia por la época más agresiva de Call of Duty, por los años en que dominaban las ventas y las portadas de revistas - pero claramente Activision recuerda esos días con cariño. Y si compartís ese sentimiento, Modern Warfare puede ser el juego para vos.

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