Camino a E3 | Soulstorm alcanza el pico del potencial de Oddworld
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Camino a E3 | Soulstorm alcanza el pico del potencial de Oddworld

La venerable saga de puzzles y plataformas ofrece un arenero virtual para los revolucionarios digitales

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Por: Ignacio Esains

Tengo que confesar que nunca entendí del todo la saga Oddworld. Quizás eran los diseños, intencionalmente caricaturescos y grotescos. Quizás la forma en que las primeras entregas parecían ser simples juegos de plataforma pero requerían enorme precisión para controlarse. O quizás, simplemente, nunca tuve la paciencia para entender cómo resolver esta mezcla de sigilo, acción y puzzle.

Más de 20 años después del día en que primera vez probé un Oddworld, Soulstorm me hizo arrepentir de mi arrebato juvenil… ¿podría haber jugado dos décadas de estas maravillas y simplemente me las perdí? ¿o nomás Soulstorm es la expresión más perfecta de las ideas de diseño de Lorne Lanning?

Según Lanning, Soulstorm es la “verdadera” secuela del Oddworld: Abe’s Odyssee. El diseñador considera que Abe’s Exoddus fue un juego apresurado por Electronic Arts, y por lo tanto no estaba a la altura de lo que él había pensado para el futuro de este mundo de extraños seres humanoides que parecen tortugas sin caparazón.

La premisa sigue siendo la misma de siempre. En un mundo distópico y ultra consumista en el que las clases bajas están obligadas a trabajar como esclavos, vigilados por violentas criaturas armadas, Abe es un trabajador que decide rebelarse contra el sistema y rescatar a los mudokones (clase obrera) de la opresión. En un universo en el que diseñadores de juegos de tiros temen usar la palabra “nazi” y megacorporaciones festejan lo “apolíticos” que son sus juegos claramente políticos, es refrescante encontrar un juego que se compromete con su visión del mundo y (con mucho humor) transmite un compromiso claro con su ideología.

Oddworld Inhabitants, Inc. nos invitó a probar el juego en el marco de la semana “Judges Week” de E3, y a diferencia de otras reuniones, más corporativas, más secretas, esta experiencia se sintió como una sesión de juego dentro de la GDC. Casi una decena de desarrolladores nos rodeaban, viéndonos jugar y sugiriendo nuevas cosas para hacer, como si no pudieran contener su amor por su propio juego y quisieran que no nos perdamos nada. 

El mismo Lanning recorría con una sonrisa (cansada - se nota que este evento tomó mucho trabajo al equipo independiente) la zona de juego, visiblemente satisfecho por la respuesta general de la prensa a la creatividad sin límites de un juego que lleva puliendo, al menos, desde 2016.

El build que probamos tenía fecha del 17 de mayo de 2019 - el mismo día exacto en que lo estábamos viendo, y a pesar de que tiene fecha para 2020, cada uno de los sistemas de Soulstorm se siente completo. Los controles de Abe son precisos - en especial los saltos, mucho más permisivos que en las versiones originales de PlayStation y el sigilo que está completamente rehecho. Los menús (de los que hay muchísimos) se sienten limpios y claros a la lectura.

Soulstorm perfecciona la fórmula clásica de la serie. Cada nivel es un espacio abierto, dividido en zonas, en las que debemos rescatar obreros y llevarlos a la salida. Los obstáculos son muchos, desde los guardias que patrullan alrededor de sus puestos hasta la misma fuerza de la gravedad que noquea o mata a nuestros frágiles compañeros - ni hablar de los trenes de transporte, que atraviesan los niveles a toda velocidad, desde el fondo hasta meterse directamente en nuestra cámara - un efecto espectacular que impresiona todavía más al salir del limitado motor Unity.

Las cinemáticas creadas en el motor y los detallados modelos de aliados y enemigos están al nivel de cualquier juego de presupuesto medio de un gran estudio. Lanning comentó que el estudio está trabajando directamente con Unity, y es una gran idea usar una franquicia tan popular como esta para demostrar el crecimiento a pasos agigantados de un motor que se ha ganado una (para mí injusta) mala fama.

Al llegar a cada nivel podemos estudiarlo con un juego de binoculares cercano a la entrada, encontrando la salida de cada zona individual e intentando bocetar una estrategia que nos permita salvar la mayor cantidad de trabajadores posibles. El puzzle implica llegar desde el punto A al punto B de la zona, y finalmente encontrar la salida del nivel, pero la forma en que decidamos resolverla es la que más nos guste.

Hay varias formas de encarar cada nivel. Podemos acercarnos sigilosamente a cada obrero, llamarlo para que se una a la causa, y tratar de escapar lo más rápido posible, antes de que los guardias nos encuentren. Podemos recorrer el nivel eliminando a los guardias, usando armas improvisadas (arsenal que voy a detallar más adelante). Podemos usar la ya clásica mecánica de posesión para disfrazarnos de guardias y avanzar en secreto. Podemos confiar en nuestra velocidad y solamente noquear a los guardias que nos molesten, huyendo como alma que lleva el diablo hasta la salida. O, por supuesto - podemos mezclar un poco de cada una.

Pero sin duda lo más divertido es buscar un plan perfecto que involucre todas las herramientas que Abe puede usar para sacarse a los guardias de encima. En una parodia ingeniosa del consumismo, Abe aprende “recetas” a lo largo del juego y convierte las golosinas inofensivas de esta sociedad dormida (latas de gaseosa, chicle, caramelos) en armas capaces de desvanecer - o matar - a los enemigos.

A través de un simple pero flexible sistema de “crafting”, uno de esos caramelos redondos duros se puede envolver en bandas elásticas para convertirse en una letal piedra rebotadora que nos permite acceder a enemigos en locaciones lejanas. Las latas de gaseosa, sacudidas, son explosivas, y con un chicle pegado son bombas de acción retardada absolutamente letales. Es más, con un poco de creatividad Abe puede hacer su propio lanzallamas (que siempre termina siendo más peligroso para nuestros torpes, torpes amigos obreros que para los oponentes).

A lo largo de la semana de Judges vimos varios juegos que querían incorporar el humor a su mundo, y Oddworld lo logra a través de la periferia, logrando un equilibrio ideal entre la parodia distópica y la comedia slapstick pura. Las publicidades muestran una vida perfecta que parece todavía más infernal que la de los trabajadores, las animaciones de patrulla muestran la extrema vulgaridad de los sádicos guardias, y los bites de sonido que escuchamos de los trabajadores usan ese dialecto enrevesado de las criaturas de este mundo para arrancar más de una sonrisa.

Por suerte esta vez los obreros pueden rebelarse junto a Abe y defenderse de los guardias. Las armas que crafteamos se pueden repartir entre nuestros seguidores, y cuando tenemos una buena multitud seremos imparables.

Una novedad de la serie es que cada una de estas zonas está separada por lo que Lanning llama el “gauntlet”, casi como un examen para demostrar que terminamos bien la sección. La perspectiva cambia y en vez de estar sobre plataformas, estamos sobre rieles, avanzando lentamente desde el frente al fondo de la pantalla en un vagón que llama la atención de los guardias que nos disparan con todo lo que tenemos. Nosotros podemos usar a nuestros seguidores y los objetos que crafteamos para defendernos, disparando con una mira como si de un viejo Operation Wolf o Cabal se tratara.

Al finalizar cada nivel el juego nos da una pantalla de estadísticas increíblemente completa para un título del género, con cada uno de nuestros logros y cosas que podemos mejorar. La que yo recibí fue fatal, con solo dos sobrevivientes y una cantidad ridícula de alarmas y pantallas de game over - el juego también promete un sistema de “karma” tipo Dishonored basado en la cantidad de cadáveres que dejamos a nuestro paso por el nivel. Me decidí a repetirlo y mejorar mi performance, estudiando cada uno de los niveles y armando tácticas a prueba de balas.

Y así fue como terminé el nivel con un solo sobreviviente y estadísticas aún peores.

Mucho del placer de Oddworld está en reaccionar ante el caos cuando los planes se rompen, y a diferencia de otros juegos del género (o las mismas entregas anteriores de la saga) este trabajo nunca es frustrante. Los puntos de control son generosos, la atención de los guardias no es la telepatía de otras entregas, y los controles ayudan a cambiar de táctica (léase: correr) sin perder un solo frame.

Esta versión se siente sorprendentemente completa para ser un alfa. Tiene efectos de partículas, animaciones completas, y cinemáticas listas para armar un lindo tráiler.

No todo es perfecto, claro. Los switches e items en general son difíciles de notar en el escenario, está muy cargado y entre todo lo verde y los efectos nos resaltan mucho. A pesar de que hay innovaciones interesantes (un nivel de alarma similar al de Grand Theft Auto, por ejemplo) al juego aún le cuesta mucho comunicar los cambios de estado del mundo. Todavía hay problemas de detección de colisiones (switches que no se encienden, mudokones que se quedan trabados), pero no es nada que un poco de pulido y horas infinitas de playtesting no solucionen.

No fueron las únicas veces que jugué este nivel. Ni bien lo terminé por segunda vez me preparé a repetirlo, evitando los errores de las pasadas anteriores y (por supuesto) cometiendo algunos completamente nuevos (¡esos malditos trenes!). Luego de resolver un puzzle de una forma inesperada, levanté la cabeza para buscar a los desarrolladores y preguntar si esto era una estrategia secreta o simplemente un bug, me di cuenta de que estaba solo. El resto de la prensa ya se había ido, pero, yo, tan concentrado en el juego, nunca me había dado cuenta.

En solo 45 minutos, con una demo incompleta, sin tutoriales ni cinemáticas, pude pasar de ser un escéptico de Oddworld a poner Soulstorm en mi lista de los más esperados.

Por supuesto, lo primero que hice cuando volví fue comprar Oddworld: New ‘n Tasty. 2020 no me va a agarrar desprevenido.

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