Camino a E3 | Control demuestra el oficio de los creadores de Max Payne
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Camino a E3 | Control demuestra el oficio de los creadores de Max Payne

Remedy vuelve con una aventura de acción que no inventa nada nuevo pero hace todo muy, muy bien

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Por: Ignacio Esains

A diferencia de estudios que prefieren experimentar con géneros y estilos, Remedy Entertainment se especializa en un tipo de juego: la aventura de acción en tercera persona, implementada a la perfección con el genial Max Payne y su secuela, a la que siguen dos juegos ligeramente inferiores pero estimulantes como Alan Wake y Quantum Break.

Remedy es un estudio influenciado por el cine y la televisión. Max Payne se inspiraba en The Matrix, las películas de acción de Hong Kong, y el policial negro moderno. Alan Wake era una relectura de Stephen King a través de la lente del David Lynch de Twin Peaks, mientras que Quantum Break era un ambicioso intento de mezclar una serie de televisión estilo “Lost” con un videojuego, con episodios completos que se reproducían al terminar cada nivel y en los que impactaban nuestras decisiones de juego.

La ambientación de Control es ominosa, pero atrapante

Control es el primer juego de Remedy posterior a la decisión de la empresa finlandesa de finalizar el contrato de exclusividad con Microsoft, en busca de atraer un público más amplio y reducir los tiempos de desarrollo - al fin y al cabo, este estudio antes prolífico publicó sólo dos juegos en una década.

En Control, publicado y financiado por 505 Games, se notan el tiempo reducido de desarrollo y el presupuesto menor a los últimos dos grandes juegos del estudio - pero esto no es necesariamente algo negativo.

En la semana “Judges Week” previa a E3 pudimos ser parte del primer grupo de periodistas en el mundo en probar el nuevo juego de Remedy durante 45 minutos de la aventura real - no una demo diseñada para demostrar el gameplay, sino lo mismo que cualquier gamer podrá jugar desde el 27 de agosto en PlayStation 4, Xbox One y PC. Y mi impresión fue muy positiva, ya que lo que vimos de Control equilibra el oficio de Remedy con toques narrativos y estéticos audaces. Sin la ambición (a veces exagerada) de los últimos dos títulos, Remedy ofrece una milanesa con papas fritas condimentada de formas inesperadas.

Jesse está dispuesta a todo con tal de encontrar respuestas

Con sólo semanas previas al lanzamiento, el equipo completo está en el “crunch” final, y por lo tanto no pudimos conversar con desarrolladores, y algunos de los periodistas presentes (incluyendo nuestro fundador Maxi Peñalver) tuvieron graves problemas técnicos durante esos 45 minutos - algo que es de esperar en un build peligrosamente cercano a esa fecha de lanzamiento, tanto que el CM que presentó la demo pidió disculpas por anticipado por los “bugs interesantes” que pudiéramos encontrar.

Control cuenta la historia de Jesse Faden, una agente de una organización gubernamental llamada FBC (buró federal de control) que es… básicamente, una agencia onda X-Com o X-Files dedicada a estudiar la actividad paranormal. Es una “mujer de negro” que por extrañas razones resulta elegida la nueva directora de la agencia y debe reconquistar el cuartel de la organización (conocido como “La Casa Más Antigua”) que no sólo es un misterioso edificio lleno de secretos sino que oficia como portal a otras dimensiones.

En la práctica, Control es una aventura de acción en tercera persona con un sistema de cobertura, una leve capa de investigación y plataformas, y una colección de poderes sobrenaturales que se van destrabando y expandiendo de a poco.

El segmento del juego que pudimos probar pertenece a la tercera misión. Se nota que ya hemos superado los tutoriales básicos y recorremos una sección del edificio mientras intentamos resistir una invasión de seres sobrenaturales, “cerrando” sus portales luego de enfrentarnos con sus esbirros.

Por alguna razón, las animaciones de esta secuencia cinemática resultaron poco convincentes

Antes de sentarnos a probar el juego recibimos una breve presentación por parte de gente de Remedy, y pudimos ver una de las secuencias cinemáticas, algo que resultó francamente preocupante. Las cinemáticas de Alan Wake o Quantum Break eran casi una película, dirigidas y actuadas con una intensidad dramática admirable, y movimientos de cámara que no estamos acostumbrados a ver en videojuegos. La primera secuencia que vimos de Control, en cambio, era visualmente chata y la animación facial dejaba mucho que desear. 

Es de esperar que Remedy corrija estos problemas, ya que la inmersión sufre muchísimo al no poder involucrarnos con el personaje y su historia. El equipo creativo del juego incluye a la guionista Brooke Maggs, veterana de grandes indies como Florence y The Gardens Between, mientras que la excelente actuación de voz de Jesse es de la talentosa Courtney Hope. Sería una pena que cinemáticas pobres le quiten el brillo a una historia con mucho potencial.

Al aparecer en un pasillo casi sin explicaciones previas (al fin y al cabo, era la tercera misión), mi primer instinto fue experimentar con los poderes de Jesse. El primero disponible es “launch” o “lanzar”, y está tan bien implementado que me tentó quedarme 45 minutos lanzando tachos de basura por los techos. Es una variante ferozmente adictiva de la Gravity Gun de Half-Life 2, y lo que mejor anda de todo el juego. 

Los niveles pueden sentirse repetitivos, pero justamente son sus sutiles variantes las que marcarán el camino a seguir

Launch nos permite atraer por telekinesis un objeto y lanzarlo con sólo soltar un botón. Es intuitivo y permisivo - los objetos nos siguen a través de puertas, y el juego entiende cuando estamos apuntando a una criatura. Launch es tan efectivo que ni siquiera necesitamos un objeto para lanzar - Jesse podrá usar su poder para elevar un pedazo de suelo o techo de los mismos pasilos (obviamente, causando menos daño al lanzarlo que lo que provocaría un objeto más contundente). Launch también se puede utilizar para resolver simples puzzles, y la física es notable para un juego de este presupuesto.

El arma de Jesse es igual de interesante, la “service weapon” de la agencia es una pistola estándar que puede cambiar de forma y adaptarse a distintos tipos de enemigos… al menos en teoría, porque en la demo sólo podíamos usarla como un arma casi normal.

Usando poderes para hacer explotar cosas

Por suerte las escaramuzas resultaron divertidísimas, gracias a un control preciso, un sistema de cobertura automático (muy intuitivo) y enemigos un tanto genéricos pero dotados de una poderosa inteligencia artificial. Más de una vez los oponentes me flanquearon, me dispararon de lugares que no esperaba, y se dieron cuenta de que estaba esperando para derribarlos y cambiaron de cobertura. Los enemigos atacan en grupo y nunca dejan de avanzar, obligándonos a aprovechar la arquitectura de los niveles y a alternar entre ataques a distancia y defensa cuerpo a cuerpo basada en los poderes psíquicos de Jesse.

El juego trata de limitar la señalización en pantalla, evitando herramientas de navegación como waypoints y radares, y reemplazándolos con golpes de luz y color que alteran los pasillos monocromáticos de la agencia.

Ese primer tiroteo, por ejemplo, toma lugar en una zona abierta, de dos pisos a los que se puede acceder por múltiples escaleras. Los enemigos vienen de un nivel superior, y el portal del que salen emite una luz de color rojo sangre. Por lo tanto siempre está claro el punto hacia el que tenemos que ir, por la intensidad de la luz en el ambiente. Los guardias de la agencia poseídos defienden el portal casi dividiéndose en dos grupos: uno se queda en sus inmediaciones, el otro busca a Jesse.

Cuando todos los enemigos caen, se puede cerrar el portal, y fue una buena ocasión para estudiar el efecto visual que Remedy produjo para la ocasión. La luz del portal es de un color rojo que lanza una estela de arco iris, un efecto que no había visto antes y se siente único, inquietante. Se nota que el estudio aprendió de Avengers: Infinity War que un efecto visual memorable no sólo debe ser técnicamente impecable, sino ser original, llamativo, icónico y claro - los portales de Control logran eso de inmediato.

No hay demasiados modificadores para el equipo, pero la diferencia al aplicarlos es notable

Después del enfrentamiento aproveché para recorrer el menú, y encontré una seleccion bastante robusta de modificaciones de armas y equipo, que permite comprar y alternar distintos modificadores para ajustar el combate a nuestro gusto. 

Después de un par de encuentros más, me vi transportado a otra dimensión, que no escondía otra cosa que… una sección de plataformas. Estas pueden ser el talón de aquiles de un buen juego de acción, y aunque las que pude ver en Control no están exactamente mal, se sienten menos interesantes que la exploración del ominoso edificio de la agencia. La estética es similar a los templos de la Civilización Original de Assassin’s Creed, más fáciles de navegar pero no por eso menos tediosos.

Después de salir de la dimensión Super Mario, pude recorrer un poco más las oficinas, interactuando con distintos personajes. Uno de ellos, llamado Ahti, es un encargado de limpieza cuya conversación circular cargada de palabras extrañas y simbolismos inexplicables parece un guiño directo a David Lynch (¡o a Alan Wake!).

Ahti es solo uno de los extraños personajes que se esconden en los pasillos de la agencia

En esta secuencia pude respirar con alivio, ya que la animación facial de Ahti es excelente, y en el ida y vuelta se veía un trabajo mucho más fino que el de la secuencia cinemática inicial. Remedy no perdió el toque, y la conversación es mucho más intrincada que en otros juegos de la empresa. Podemos elegir opciones y al terminar preguntar sobre una variedad de temas, casi como si de un RPG se tratara. Los textos son interesantes, y si no hubiese sido por el límite de tiempo, hubiese agotado con gusto las opciones de conversación.

Hay un recurso, sin embargo, que me resultó chocante - y no entiendo aún si es algo que Remedy busca explorar por una cuestión narrativa o es una forma fallida de acercarnos a la esencia de la protagonista.

Los ambientes son enormes, pero casi vacíos - es intencional

En medio de la conversación, hay momentos en los que la cámara se queda quieta sobre la mirada de Jesse y escuchamos lo que está pensando. Como si de una telenovela mexicana se tratara. La actriz es buena y los textos son correctos, así que en general está muy claro lo que pasa por su mente. No es necesario escuchar sus pensamientos cada tres o cuatro parlamentos, y el efecto es tan extraño que quiero confiar en Remedy y asumir que tienen un comodín escondido.

Pronto encontré otros personajes que me fueron explicando la forma en la que la invasión de “La Casa Más Antigua” se desarrolla. La propuesta es original, ya que el edificio es mucho más grande de lo que parece a simple vista y su defensa es similar a la de una fortaleza medieval. De ahí en adelante el juego propone objetivos pero sin llevar al jugador de la nariz, hay una oportunidad para explorar, buscar secretos, y encontrar caminos alternativos al mismo punto.

¡Cuidado con estos!

Los siguientes combates presentaron un tipo de enemigo distinto. A los guardias poseídos se suman unas criaturas lovecraftianas que recuerdan a los kamikazes de Serious Sam, corriendo hacia Jesse y explotando al contacto. Esto nos obliga a usar un “dodge” para esquivar los ataques, una especie de giro psíquico que causa el mismo placer táctil que el “launch”. Los poderes son un placer de usar, y esto sumado al robusto combate hace que hagamos lo que hagamos, Control siempre se sienta como una experiencia placentera.

Mientras más poderes se iban destrabando, más creativa se hacía mi forma de encarar los combates. Estos enemigos explosivos son perfectos para hacer chocar unos con otros, en especial en combates posteriores que mezclan enemigos de distintos tipos. 

El poder "launch" ayuda a resolver puzzles simples

Mis minutos con Control se terminaban, y a toda velocidad quise descubrir más. Encontré una especie de pared viva (horrorosa) que detenía mi progreso. Resolví puzzles con una presión de tiempo perfectamente implementada (el juego está equilibrado con mucha inteligencia).

Finalmente, el tiempo se acabó, y Remedy nos dio un regalito final, proyectando una secuencia cinemática (tan flojita en lo visual como lo anterior) que reveló un poco más sobre la historia de Jesse, y la relación con el hermano que perdió en su infancia en esta otra dimensión que hoy busca invadir la Tierra.

Por supuesto, hay un par de cosas que necesitan pulido (lo que me hace pensar en un posible retraso sorpresa). Los tiempos de carga son ridículamente largos y aunque no todos los bugs son matadores como el que afectó a Maxi, muchos de ellos son frustrantes. En la parte de plataformas, en especial, hubo caídas que el juego no registró y se convirtieron en instakills no explicados. 

La fotito de arriba, pero en plano abierto

Después de mis 45 minutos con Control, no quería hacer otra cosa que seguir jugando. Jesse es un personaje magnético, los misterios de “La Casa Más Antigua” están en un equilibrio perfecto entre el suspenso de los X-Files y el horror intradimensional de un Half-Life, y aunque no tenga ninguna idea particularmente original en términos de gameplay, cada nuevo poder era un placer de usar.

Tengo que confesar que no tenía muchas esperanzas puestas en este juego. Los tiempos veloces de desarrollos, sumados a lo genérica que se veía la propuesta, me hacían pensar que Remedy quería sacarse de encima el proyecto antes de empezar con algo nuevo. Es un gusto descubrir que estaba equivocado.

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