Call of Duty simplifica el Battle Royale con el nuevo modo Gunfight
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Call of Duty simplifica el Battle Royale con el nuevo modo Gunfight

La edición 2019 de Call of Duty: Modern Warfare incluye un espectacular modo de 2 contra 2 que parece destilar esos últimos segundos de Fortnite o PUBG a una experiencia que es pura adrenalina

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Por: Ignacio Esains

Call of Duty: Modern Warfare es, en muchos sentidos, un regreso a lo básico para la serie de FPS de Activision. Pero esta mirada al pasado no busca replicar éxitos anteriores (como quiso hacer CoD: WWII) o subirse a la moda del momento (como el modo Blackout de CoD: Black Ops 4), sino recuperar la filosofía de Infinity Ward en 2007 - diseñar un juego que busque la vanguardia de la industria y redefinir lo que significa el combate en primera persona.

En nuestra visita al cuartel general de Infinity Ward como jurados de E3 2019 pudimos ver una extensa presentación sobre la campaña de un solo jugador de Call of Duty: Modern Warfare, que incluía una demostración en profundidad de las nuevas tecnologías de audio y sonido que, efectivamente, hicieron de MW uno de los favoritos de la prensa en la competencia.

Pero hoy podemos revelar que vimos algo más en Infinity Ward: una serie de novedades multijugador de las que hablaremos en las próximas semanas, empezando el primero de agosto. Y no nos sorprende que Activision haya decidido organizar una presentación especial del modo Gunfight, que busca enfrentar el Battle Royale con algo tan divertido, tan inmediatamente adictivo, que podría convertirse en un fenómeno a igual medida. En especial cuando media industria decida copiarlo.

Gunfight es un duelo de 2 contra 2, en mapas pequeños, casi claustrofóbicos, del tamaño de un galpón. Las armas están predefinidas. Los equipos empiezan la partida en lados opuestos del nivel, y luego de una breve cuenta regresiva, deben eliminar a sus oponentes en el menor tiempo posible. Si en 40 segundos todavía no se intercambiaron disparos, una bandera aparece en el centro del mapa, y si lográs defenderla por tres segundos, ganaste. El primer equipo en ganar seis rondas es el triunfador. Y nada de pararte atrás de una pared para curarte - tu salud no se recupera.

Y si 40 segundos te parece poco, en Gunfight se siente como una eternidad. Pude jugar una partida completa (¡perdimos 6 a 5, maldita sea!) y puedo asegurar que desde los días de esos TDM claustrofóbicos de 4v4 de Half-Life o Medal of Honor: Allied Assault no sentía una tensión tan grande en un enfrentamiento en el que no tenés otra opción que jugar a lo CoD: run-and-gun y que sea lo que sea.

King, el mapa que se usó para demostrar el juego para la prensa

Mucha de la diversión tiene que ver con el diseño de niveles. En King, el que pude probar en Infinity Ward, los equipos empiezan en paredes opuestas de un galpón desde las que ,por supuesto, no pueden verse, ya que en el medio hay una estructura de granito que será a la vez tu obstáculo y tu estrategia. Un galpón dentro del galpón, digamos, hueco, que tiene puertas, túneles, y una escalera que te lleva a una pequeña terraza con un par de puntos en los que cubrirte.

¿Qué vas a hacer entonces? ¿Buscar un punto poco expuesto y esperar a los que vienen a matarte? ¿Ir por el túnel y tratar de interceptar al otro equipo a pura velocidad? ¿O mejor apostar a que el otro va a hacer eso, y vos mandarte por arriba y meterte en el túnel del otro lado y agarrar al oponente por la espalda?

No te preocupes que en una partida de Gunfight vas a tener que aplicar cada estrategia, porque repetir siempre la misma sería el peor error. Mi compañero (el gran Brian Crecente, uno de los mejores periodistas de videojuegos del mundo) y yo ganamos las primeras rondas a pura suerte, con más reflejos que habilidad… pero en el momento en que nuestros oponentes, jugadores más experimentados de FPS, se aprendieron la estructura de nivel, se llevaron tres rondas de una. Mezclando creatividad y estrategia estuvimos a punto de llevarnos la partida pero fue imposible.

En Pine el enfrentamiento tomará lugar en un claro en el bosque

Como sabrán los que leyeron mi anticipo de CoD: Modern Warfare, la propuesta de la campaña no me resultó muy interesante, pero este modo multijugador fue un soplo de aire fresco en el sofocante universo de los juegos de acción en primera persona. Me hubiera quedado jugándolo 10, 20 partidas más, tratando de probar sus otros mapas, sus límites, la utilidad de distintas armas…

Realmente siento que Infinity Ward inventó algo especial en este modo, que aún en esta versión sin terminar parecía mucho mejor implementado que otros experimentos que amé en el pasado como Gun Game o One in the Chamber. Esto no es un party mode, no es un wager match, no es un “gimmick” para abandonar a la primera semana.

Si de alguna forma el Battle Royale buscaba simplificar la experiencia de un survival tipo DayZ y sumar reglas adicionales a cada enfrentamiento, Gunfight se siente como un resumen del Battle Royale. Es ese momento final de la partida, cuando el círculo se cerró, quedan solo un puñado de jugadores, un disparo perdido puede darte la victoria, cualquier error significa la derrota.

Es imposible saber qué tipo de soporte va a recibir esta modalidad, pero la cantidad y variedad de mapas sumado a este evento especial de revelación se sienten como una apuesta firme por parte de Activision. El entusiasmo del equipo al mostrarnos este modo era palpable, y demuestra que saben que tienen algo que va a dar que hablar… ¿pero sabrán cuán rápido puede copiarse?

Fortnite demostró que no es necesario hacer las cosas bien para acaparar el interés de un público masivo, y no exagero cuando digo que la propuesta de Gunfight es tan inmediatamente adictiva y fácil de entender como la de un Battle Royale. Pero confío en que el equipo de Infinity Ward y la división de marketing de Activision, serán capaces de comunicar por qué este modo es único, satisfactorio, y a la vez es una destilación del estilo de juego que vienen perfeccionando hace más de una década. Un shot de Call of Duty.

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