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CD Projekt RED se compromete a minimizar el "crunch" en Cyberpunk 2077

El estudio, famoso por su cultura del crunch, está tomando medidas para mejorar la calidad de vida de sus empleados.

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Por: Redaccion

Cyberpunk 2077 es uno de los juegos más esperados de esta generación(CD Projekt Red)

Cyberpunk 2077 es uno de los juegos más esperados de esta generación | CD Projekt Red

El cierre de Telltale Games durante el año pasado reabrió viejas heridas y obligó a la industria a discutir seriamente la necesidad de ofrecer a los trabajadores protección sindical a los abusos de sus empleadores. Los testimonios de los cientos que quedaron en la calle no solo daban cuenta de su situación en ese momento sino también de la explotación sistemática sufrida durante años mientras la patronal continuaba haciendo promesas imposibles de cumplir. 

Otras historias similares no tardaron en salir a la luz. Empleados de Rockstar Games, Epic Games, BioWare y NetherRealm Studios compartían lo que siempre fue un secreto a voces: la industria de los videojuegos está sostenida en gran parte a costa de la salud física y mental de aquellos que la hacen lo que es. El crunch existió, existe y parece que existirá por siempre. 

Sin embargo, lentamente los estudios comienzan a dar cuenta de ello y anunciar iniciativas para mejorar (o no empeorar) las condiciones laborales, como fue el caso de Respawn Entertainment hace algunas semanas y como es el caso de CD Projekt Red ahora.

Marcin Iwinski, el co-fundador de la compañía, habló la semana pasada con el portal Kotaku para hacer pública la nueva política de trabajo que aplicará durante el resto del desarrollo de Cyberpunk 2077 que incluye “horas extra opcionales” y un trato “más humanitario” de sus empleados. Iwinski quiere que a su fama de "respeto a los jugadores" se le sume una de "respeto por los trabajadores."

“Espero que al comprometernos de esta manera demostremos que estamos tratando el problema este tema seriamente.”

“Le hemos dejado en claro a los empleados que por supuesto habrá momentos en los necesitamos trabajar más duro,” dijo Iwinski. “Pero queremos ser más humanitarios y tratar a los trabajadores con respecto. Si necesita tomarse un tiempo, pueden hacerlo. No se mirará mal a nadie que lo pida.”

Jason Scheier explica que fueron los representantes del estudio quienes le ofrecieron la entrevista pero no fue la primera comunicación que tuvo con integrantes del equipo. Según el autor, después de publicar su investigación del desarrollo de Anthem varios empleados de CD Projekt Red describieron los incontables paralelismos entre las vivencias de los trabajadores de BioWare y las propias. “Por momentos sentía que podía reemplazar el nombre del estudio y el juego y sería [un reporte] muy similar, casi idéntico,” escribió uno de ellos en un correo electrónico.

Suena lógico que los ejecutivos del estudio, conocido por hacer del crunch una cultura de trabajo (pidiéndole abiertamente a sus empleados que trabajen hasta altas horas de la noche y los fines de semana) saliera a atacar el problema y controlar la narrativa, en particular considerando conflictivo desarrollo de Cyberpunk (cuyo director creativo abandonó la compañía a comienzos de año). Aún así Iwinski reivindicó el crunch y aseguró que es parte ineludible del desarrollo de juegos de la escala y calidad de The Witcher 3: Wild Hunt.

“Mirando la imagen completa necesitamos recordar que la producción completa toma, digamos, cuatro años, y a veces cinco, y en la mayoría de los casos, durante tres años, no hay crunch. No hay horas adicionales,” dijo. “A veces lo hacemos antes de la E3, pero en la mayoría de tiempo la producción es super normal. Estamos hablando de la última etapa antes del lanzamiento. Y siempre es difícil de administrar, pero hay complicaciones. Es realmente difícil no usar todas las fuerzas en el final.”

Que las horas extra sean optativas no es garantía de nada. Es sabido que los empleados no abandonan su lugar de trabajo porque saben que sus tareas recaen sobre sus compañeros o afecta su evaluación de desempeño. Sin embargo el ejecutivo espera que hacer conocer estas políticas les ofrezca a los empleados una herramienta para hacer valer sus derechos.

“Espero que al comprometernos de esta manera demostremos que estamos tratando el problema este tema seriamente.”

Los testimonios recolectados por Scheier dan cuenta de una realidad dispar dentro del estudio. Algunos empleados explican que es un período tranquilo para el equipo mientras que otros (principalmente los encargados de asegurarse que la demo confirmada para la E3 del próximo mes funcione correctamente) se encuentran en la vereda opuesta. Iwinski dio a entender que muchas veces la carga horaria depende del rol del empleado: "A veces tenemos especialidades únicas, personas únicas y no podés clonarlos. Necesitamos que trabajen en cosas muy específicas y necestamos pedirles que pasen tiempo haciendo algo muy específico porque no hay otra forma de hacerlo."

Por el momento el objetivo es administrar los próximos meses lo mejor posible (organizando las vacaciones de los empleados y estableciendo períodos de trabajo extra) para comprometerse a una fecha de lanzamiento y, ya que aparentemente es inevitable, asegurarse de que el crunch sea lo más corto posible.

“Estamos intentando no considerarlo,” dijo Iwinski. “Sin embargo, a veces termina sucediendo y sí, necesitamos más tiempo. El planeamiento en juegos es muy difícil.”

“Puedo prometer que será mejor que el período final de The Witcher,” sentenció.

Veremos cómo está la situación en un año. Por lo pronto Cyberpunk 2077 no tiene fecha de lanzamiento confirmada (el estudio dijo que el trabajo se encuentra “lejos de estar completo” y el juego será lanzado “cuando esté listo”) pero se presentará durante la E3 de este año. 

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