CAMINO A E3 | Journey to the Savage Planet es un juego en problemas
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CAMINO A E3 | Journey to the Savage Planet es un juego en problemas

Lo nuevo de un veterano del AAA se inspira en mecánicas indie sin entenderlas del todo

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Por: Ignacio Esains

Hay pocos caminos más extraños en la historia del gaming reciente que el de No Man’s Sky, un juego que inspiró a millones de gamers, la prensa, y la comunidad de desarrolladores con poco más que una serie de tráilers impactantes y un concepto irresistible: un universo abierto para explorar a nuestro ritmo, en el que importaba más la audacia visual que el fotorrealismo y que había sido desarrollado por un equipo reducido de soñadores apasionados. El indie perfecto. El juego infinito.

Por supuesto, No Man’s Sky terminó saliendo, años después de esos primeros tráilers, y el resultado estuvo lejos de ser lo que Hello Games prometía. Era como un mago al que se le había escapado el conejo, buscándolo desesperado alrededor del escenario mientras seguía hablando de todo lo que nos faltaba ver.

¿Cómo se habrán sentido los desarrolladores que ya estaban trabajando en sus propios clones del “juego infinito”? Por suerte, Hello Games no abandonó a No Man’s Sky y, de cierta manera, fue marcando un camino posible para el género de la exploración espacial, un poco más realista, un poco menos libre, pero que hoy logra mantener la ilusión de tener un universo privado, propio, en el disco rígido de nuestra consola.

Journey to the Savage Planet, el primer juego del recién fundado estudio Typhoon Studios, se ve inmediatamente como una continuación visual de No Man’s Sky, reemplazando quizás la solemnidad de portada de novela de ciencia ficción por un sentido del humor que se acerca a los Fallout o a los venerables Space Quest. Pero después de 45 minutos paseando por su mundo tan agradable como inconstante, me quedó la sensación de un juego que todavía tiene que hacer mucho para encontrar un rumbo.

La demo de Journey to the Savage Planet (JTSP, porque me quita años de vida escribir ese nombre) tomó lugar en el marco de “Judges Week”, la semana de la crítica de videojuegos previa a la exposición E3, en la que las distribuidoras aprovechan para mostrar sus nuevos títulos en presentaciones limitadas, con pocas estaciones de juego y una lista pequeña de periodistas internacionales.

La presentación empezó con un nuevo tráiler que, en vez de distanciarse de su inspiración visual, parece ser directamente una parodia a No Man’s Sky. El video de reclutamiento es un formato que Fallout parece haber agotado, pero si algo tiene JTSP es que es muy consciente de los juegos a los que homenajea. El humor está basado más en los gags visuales y en el diseño de las criaturas, bichos de ojos grandes que parecen salidos de un spin-off espacial de “La Era del Hielo”.

El dato más importante del tráiler es que el juego saldrá a principios de 2020, y por lo tanto la versión que estamos probando está lejos de ser final. Es un detalle que tuve que recordarme a lo largo de estos tediosos, repetitivos, poco inspiradores 45 minutos.

Hutchinson llama a su nuevo estudio Typhoon un “brand new indie game studio”, o sea, un estudio totalmente nuevo independiente… que está formado, por supuesto, de veteranos compañeros de empresas dedicadas al AAA. Hutchinson habla no sólo de su propia experiencia como jefe de diseño de Assassin’s Creed III y Far Cry 4, sino del trabaja de su equipo en juegos notables como Splinter Cell, Battlefield: Vietnam, y Batman: Arkham Origins.

Este tipo de presentación cerrada es el entorno perfecto para mostrar un juego que requiere atención y concentración. En especial porque, como con muchos títulos de la Judges Week, JTSP no nos proporcionó ningún tipo de tutorial, más que una hojita con los controles para un juego increíblemente complejo. 

El primer espacio que exploramos es la nave del protagonista, que será recreado a través de un sistema llamado “meat buddy” cada vez que suframos una muerte horrible. La estética de la nave (y de Kindred, calificada como “la cuarta mejor compañía de exploración interestelar”) parece la de una casa rodante de los años ‘70, plástico imitación madera, alfombras de colores imposibles, y ángulos tan agresivos como poco ergonómicos. Es una genialidad, y recuerda a la estética del Headlander de Double Fine

En la nave es donde se carga mucho del sentido del humor, con avisos y videos explicativos que mezclan el 3D con video grabado con actores reales, de forma que inicialmente choca pero termina resaltando la extrañeza del ambiente. Un cuestionario de opción múltiple recuerda a lo mejor de Steve Meretzky (Spellcasting, Leather Goddesses of Phobos), quizás la inspiración más clara del juego.

Es al salir al mundo exterior que el juego empieza a trastabillar. La velocidad de desplazamiento de nuestro personaje inmediatamente se siente lenta, su avance torpe. Los colores chillones de este planeta de texturas intencionalmente simples hacen muy difícil orientarse a simple vista, ya que tanta agresividad visual se termina empastando.

Las criaturas de este mundo parecen diseñadas para fundirse con la vegetación, y la primera misión consiste en entender los comportamientos de unos adorables bichitos verdes y redondos, en especial su atracción a una bebida de cola muy popular en el espacio exterior. Durante todo este tiempo tenemos una inteligencia artificial que está haciendo comentarios sarcásticos sobre lo que vemos. Una especie de GladOS ligeramente más interesada en motivarnos.

Hay un contraste en el humor visual simple, casi infantil, de las criaturas, los objetos, y nuestro propio desplazamiento por un mundo que busca sentirse como vivo, y una narración que está constantemente haciendo comentarios adolescentes, por un lado autoconscientes de las fallas del juego y por el otro casi celebratorios.

Supongo que existe un público para todo tipo de humor, pero durante toda la demo sentí que el contraste entre estos dos estilos no funcionaba del todo. El contraste entre el sarcasmo y la estupidez es un clásico de la comedia, y acá el mundo es Pinky mientras la interfaz es Cerebro… pero en vez de potenciar los dos aspectos, el cinismo de la narración hace que se pierda el placer de observar los extraños comportamientos de la fauna, mientras que el mismo humor de la AI hace difícil entender cuáles son realmente nuestros objetivos. No es un equilibrio simple.

La exploración permite efectivamente manejarnos a nuestro ritmo, no hay una sensación de amenaza constante en el juego, y la zona inicial se va expandiendo en un mundo cada vez más abierto. Hay una linda distancia de dibujo, y de a poco se van adivinando distintas estructuras, y áreas claramente definidas. No en el sentido de un mundo orgánico, sino en la gramática que un gamer conoce a la perfección del diseño de nivel. Ese sexto sentido que te hace ver un espacio y saber dónde el juego quiere que saltes, dónde que te escondas, dónde te va a hacer saltar un enemigo “sorpresa”, etc.

Desde el minuto uno queda claro que a pesar de las referencias visuales a No Man’s Sky, Subnautica, y hasta Minecraft, no estamos en un mundo generado de forma procedural. El planeta de JSTP está hecho a mano y por eso cada uno de los espacios se siente artesanal - y a la vez artificial. Los límites de cada nivel se perciben de inmediato, las paredes invisibles están en todas partes, y aunque las vistas a distancia sean espectaculares, en el momento en que nos acercamos se rompe el hechizo.

Lo más interesante de esta demo fue observar el comportamiento de la fauna del juego, que al principio parece impredecible, pero de a poco los patrones se revelan de forma tan evidente como los de un jefe de juego de pelea. La mayoría de los bichos que vimos eran pacíficos, pero hay momentos (scripteados) en los que el combate es inevitable, y acá es donde los controles flotantes, pesados, resultan insoportables para un tiroteo en primera persona.

Lo mismo ocurre con las secciones de plataformas. A veces es difícil medir la distancia entre un punto y otro, en especial cuando usa elementos que no transmiten mucho volumen, y es el problema de un juego que usa tres ejes dimensionales con texturas que no representan mucho. A veces se agarra, a veces no se agarra. Es muy difícil calcular, hay muchas instakills, que implican un regreso a la nave. Frustrante.

Quizás la parte más atractiva de un juego tan lineal y predecible sea la de los puzzles, y ahí es donde se siente una verdadera integración entre cada uno de sus aspectos. El arsenal del protagonista interactúa con los comportamientos de las criaturas y la arquitectura de los niveles. Este estilo Portal con complicaciones orgánicas tiene los puntos altos del juego - aunque la complejidad de los desafíos hace que, naturalmente, sean poco intuitivos. 

A lo largo de los 45 minutos de demo quedó claro que la inspiración estética puede venir de lo indie, pero el punto de referencia más claro es otro triple A: Metroid Prime. Los mapas están pensados para explorarse en detalle, hay puntos de control que se van destrabando, y una serie de biomas sospechosamente variados que dan la pista de lo que el jugador debe hacer en cada zona. Las primeras impresiones están muy lejos de lo que el juego realmente ofrece, y aunque sean pocas las opciones en 3D, no hay duda de que el Metroidvania es un género saturado y a la vez cargado de obras maestras. JTSP tiene un viaje cuesta arriba.

Journey to the Savage Planet es la idea que debe tener de un juego independiente alguien que nunca en su vida jugó un juego independiente. En ese sentido me recordó mucho al trabajo de Jeffrey Yohalem, otro veterano de Ubisoft y de los AAA que con Child of Light logró hacer un juego que se parecía muchísimo a un JRPG, se jugaba como cualquier otra cosa, y por cuestiones de tono y estilo quedaba varado en medio del océano, a mitad de camino de cualquier puerto interesante.

No es que haya nada que esté particularmente mal en Journey to the Savage Planet. El control de nuestro personaje es correcto, la estética exagerada funcionará para los amantes de este estilo de humor, y aún para ser una beta se notan esbozos de ideas interesantes para la interacción entre las distintas bestias imaginarias.

Donde esta extensa demo falla, al menos en la versión sin pulir que nos tocó jugar en Santa Monica, es en transmitir la sensación de que estamos en un mundo realmente explorable, en hacernos sentir que vivimos una aventura en un espacio que podemos hacer propio, y que los límites solo están en nuestra imaginación.

Todavía hay tiempo para concentrarse en los aspectos positivos, o al menos únicos, de Journey to the Savage Planet. El humor, los púzzles, y las plataformas apuntan a una aventura lineal con la que Hutchinson parece sentirse más cómodo que entre los juegos a los que intenta imitar. Al fin y al cabo, este es el camino que llevó a buen puerto a Starlink: Battle for Atlas de los amigos de Hutchinson en Ubisoft, que tomaba algunos elementos del juego de Hello Games y lo insertaba en su predecible (pero adictiva) progresión.

El gaming independiente suele nacer de la inspiración, o mejor dicho, de la obsesión de sus creadores con una idea específica. El juego de Hutchinson, con todo el profesionalismo y el compromiso que transmiten sus creadores, parece un intento de apropiarse de una estética y un estilo para entrenar al equipo camino a su primer proyecto “real”. La demo es decepcionante, pero la tecnología y el “know-how” está ahí.

Journey to the Savage Planet está lejos de ser insalvable, pero dudo mucho que se deje de sentir innecesario.
 

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