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BioWare en crisis: el líder del estudio se compromete a cambiar

Después de un artículo que desnudó los muchos problemas del estudio,  Casey Hudson se expresó en un mensaje interno que se filtró.

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Por: Leon Valle

Anthem puso en problemas a BioWare(BioWare)

Anthem puso en problemas a BioWare | BioWare

Durante la mañana del martes, mientras la mayoría de nosotros estaba disfrutando del feriado, el portal Kotaku publicó una extensa (y muy recomendada) investigación que repasaba los muchos problemas que sufrió BioWare durante el desarrollo de Anthem. 

En el artículo, realizado a partir de entrevistas a casi dos decenas de empleados y ex-empleados del estudio, Jason Schreier repasa de forma minuciosa los seis años de desarrollo del juego, desde su gestación en 2012 cuando no era más que una serie de prototipos, hasta su lanzamiento en febrero de este año.

Según la investigación Anthem estuvo seis años en preproducción, pero el juego que llegó a las consolas y PC se formó durante los últimos doce meses. Los problemas del motor Frostbite que han afectado a todos los estudios de Electronic Arts, la falta de liderazgo, la partida de piezas fundamentales del estudio, los rencores internos y la presión del distribuidor son solo algunas de las problemáticas que el texto desnuda y explican su estado actual.

Como suele suceder en estos casos, el autor envió a la empresa una copia de los puntos más destacados de la investigación (no el artículo final), que incluía testimonios on y off the record y mencionaba algunas de las figuras más relevantes para la narrativa de Anthem como Patrick Söderlund (ex jefe de diseño de EA) Casey Hudson (actual jefe de BioWare) y Mark Darrah (productor ejecutivo de la serie Dragon Age) entre otros. Electronic Arts y BioWare se negaron a realizar comentarios y en su lugar el estudio emitió un comunicado minutos después de la publicación.

El descargo dice que eligieron no comentar o participar en la investigación porque sentían que “era injusto enfocarse en ciertos miembros o líderes del equipo que hicieron lo mejor posible para desarrollar y llevar esta nueva idea a los fanáticos”. 

“No queríamos ser parte de algo que intentara atacarlos individualmente. Los respetamos a todos y construimos este juego como un equipo,” explica el texto, que también afirma que “los problemas y desafíos de hacer videojuegos son muy reales pero la recompensa de poner algo que creamos en las manos de nuestros jugadores es increíble.”

“No le vemos sentido a atacarnos el uno al otro o al trabajo de otro. No creeemos que artículos que lo hagan ayuden a mejorar la industria y el arte,” sentencia.

Quizá el extracto más despreciable sea aquel que asegura que hacen un gran esfuerzo en mejorar el planeamiento para evitar el crunch (períodos en los que los que se trabajan semanas de ochenta horas para cumplir con una fecha límite) y que el aparente éxito en esa iniciativa hizo que el tema no fuera parte de las discusiones más importantes en los postmortem. 

“Hacemos todo lo que podemos para que sea un proceso saludable y libre de stress,” dice BioWare. “Pero también sabemos que siempre hay lugar para mejorar”. Definitivamente hay lugar para mejorar cuando de acuerdo al artículo decenas de empleados del estudio tomaron licencias por stress de meses durante los últimos años y muchos nunca volvieron a trabajar.

“No le vemos sentido a atacarnos el uno al otro o al trabajo de otro. No creeemos que artículos que lo hagan ayuden a mejorar la industria y el arte,” dijo BioWare.

La respuesta del estudio despertó un rechazo generalizado por su caracter corporativista y conservador. Es un texto a la defensiva, que no se hace cargo de los graves problemas estructurales que sufre el que alguna vez fuera uno de los estudios de mayor renombre de la industria. 

Quizá como respuesta a las críticas, en las últimas horas de ayer Casey Hudson envió un correo electrónico a los integrantes del estudio (que obtuvo Kotaku) en el que se refiere directamente a la investigación, aceptando que los problemas que enumera y vincula con desarrollos anteriores “son reales” y es prioridad “continuar trabajando para solucionarlos”.

“Lo que consideramos fuera de lugar fue la mención a desarrolladores específicos para que sean objeto de la crítica pública,” dice Hudson. “Es injusto y extremadamente traumático destacar personas de esa manera, y no podemos aceptar ese tratamiento para con ninguna persona del equipo.”

Quien haya leído el artículo sabrá que en ningún momento crucifica a empleados particulares. De hecho de alguna forma pone a Mark Darrah en un papel casi de héroe y principal responsable de que Anthem tenga forma, destacando su lugar en los créditos como productor ejecutivo por encima del director del juego.

Hudson cuenta que cuando regresó a BioWare en 2017 como administrador general sabía que el equipo se encontraba en un mal momento en materia de salud mental, visión creativa y enfoque organizativo, y su objetivo era crear un espacio de trabajo en el que sus integrantes fueran tan exitosos como felices.

“No voy a decirles que he hecho un buen trabajo, y en días como hoy ciertamente siento que no ha sido así. Pero algunas de las medidas que hemos tomado en esa dirección incluyen una misión y valores más claros para que podamos tener la certeza de qué queremos hacer y cómo definimos los altos estándares de nuestro estudio,” explica detallando algunas de las medidas que se han tomado para mejorar el funcionamiento del estudio y liberar a los equipos de presiones durante el desarrollo.

En la investigación de Schreier muchos de los desarrolladores entrevistados dejaron en claro que en 2014, antes del lanzamiento de Dragon Age: Inquisition, gran parte del equipo deseaba que el juego fuera un fracaso para demostrarle a la empresa que esa metodología de trabajo no era efectiva. Sin embargo el juego resultó un éxito y ganó varios premios a lo mejor del año, por lo que BioWare continuó confiando en “la magia de BioWare”, esa esencia que hace que no importa qué tan mal se vea un producto meses antes de su salida, con mucha explotación de por medio llegará a buen puerto.

Mass Effect Andromeda fue la prueba de que esos tiempos han quedado atrás. Pero parte de la prensa, los jugadores, y los mismos empleados de BioWare alegaban que el fracaso del juego se debía a que había sido desarrollado por el estudio de Montreal, el “Equipo C” de BioWare. Anthem, por su parte, es un juego del “Equipo A”, que contó con apoyo del estudio de Austin (responsable de Star Wars: The Old Republic) y hasta parte de EA Motive, y aún así ya se ha colgado la medalla al juego con el peor puntaje de la historia del estudio.

Hudson promete cambios y su compromiso con convertir el ambiente de trabajo dentro de BioWare en uno de los mejores del mundo. Si ese objetivo es posible bajo la atenta mirada de Electronic Arts es una discusión para otro momento. 
 

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