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Artifact está muerto: un informe revela la historia del juego de Valve

Dos de los diseñadores y uno de los consultores hablan de los desafíos de desarrollar el juego y la falsa percepción que Valve permitió crear.

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Por: Leon Valle

Artifact, el gran fracaso de Valve(Valve)

Artifact, el gran fracaso de Valve | Valve

El lanzamiento de Dota Underlords parece haber sentenciado el futuro de Artifact. No necesariamente porque una compañía como Valve no tenga los recursos suficientes para mantener actualizados dos productos, sino porque el nivel de compromiso e interacción con la comunidad del flamante auto chess deja en evidencia que la empresa ha abandonado su juego de cartas coleccionables

Hemos estado cerca de la debacle de Artifact desde el comienzo. El juego, la respuesta de Valve a Hearthstone, parecía tener todas las de ganar gracias a la combinación los recursos de Steam, la mente de Richard Garfield (el creador de Magic: The Gathering) y el universo de Dota. Sin embargo, un lanzamiento accidentado, un modelo de negocio ambicioso y una comunidad desencantada complotaron para convertirlo en la gran vergüenza de Gabe Newell y compañía.

El portal Eurogamer habló con varios de los involucrados en el desarrollo del juego para llegar a la raíz del problema e intentar entender qué falló en Artifact y si el juego se puede arreglar.

Uno de los entrevistados fue Sean “Swim” Huguenard, un jugador profesional que se hizo un nombre en Gwent y participó durante un año en la beta cerrada del juego de Valve con otros usuarios ofreciendo sus impresiones. Huguenard asegura que aunque la base de Artifact tenía mucho potencial el juego se sentía incompleto y los desarrolladores no modificaron demasiado la estructura durante el período de prueba en el que participó.

“Faltaban unas semanas para el lanzamiento y yo pensaba ‘no lo van a lanzar así ¿no?’,” le dijo al portal. “Se sentía como que no habían habido muchos cambios durante la beta. Muchos de nosotros tuvimos charlas con los desarrolladores que no derivaron en cambios de ningún tipo, algo muy decepcionante.”

Del otro lado del mostrador se encuentra Skaff Elias, un veterano de Magic: The Gathering que participó con consultor de Artifact a través del estudio Three Donkeys. Según Elias la falta de cambios que alegan los jugadores profesionales como Huguenard y varios participantes más de la beta en realidad tiene que ver con que los usuarios no pueden ver la escena completa y lo que consideran un problema de balance en realidad ya fue considerado y resuelto por el equipo.

“No queríamos llevar a la comunidad a un preconcebir cosas porque eso echa por tierra el sentido de la prueba,” explica el desarrollador. “Entonces los dejás probar todo y dicen ‘esto es demasiado bueno’, pero vos sabés que no lo es porque ya lo consideraste, porque ya lo jugaste. Eso sucedía mucho durante la beta.”

“Al final, desde nuestra perspectiva, el balance era lo que esperábamos de un juego de cartas coleccionables.”

El legendario Richard Garfield coincidió en que los jugadores se quejaron acerca de cuestiones que son refutables con datos duros, como la influencia del azar. Muchos usuarios aseguraban que aunque la estrategia y la habilidad eran importantes para obtener la victoria, la suerte (los Números Generados al Azar o RGN) era fundamental, lo que mantuvo a raya a potenciales jugadores. Garfield no solo rechaza esa afirmación diciendo que se puede demostrar que “hay más habilidad en este juego que en cualquier otro juego de cartas coleccionables”, sino que también apunta contra Valve, por no salir a cruzar a la comunidad y dejar que estas falsas impresiones se viralicen.

“A Valve le gusta que los jugadores hagan el trabajo de marketing,” dijo. “Creo que en algún momento tenés que tomar el control. Tienen mensajes y cosas muy positivas en el diseño del juego que están siendo malinterpretadas por gran parte de la comunidad.”

Otro de los grandes problemas del juego era el modelo de negocio. Parte del éxito de Hearthstone depende de su naturaleza gratuita, que permite a cualquier jugador introducirse en el mundo y decidir si desea o no invertir dinero en el juego. Más allá del precio base y el costo de cada paquete de cartas adicional, Huguenard argumenta que incluso en esas primeras semanas una carta como Axe era necesaria en el “ochenta por ciento de los mazos competitivos” y su precio en la tienda del juego rápidamente se disparó.

Garfield y Elias responsabilizan en parte a la forma en la que Valve (no) publicitó el juego. El líder de diseño vuelve a atacar con data dura diciendo que aunque la gente se queja del precio “para ser competitivo en juegos como Magic o Hearthstone hay que pagar mucho más,” mientras que Elias es más directo y asegura que “cuando el cliente se queja algo debe estar mal,” pero que lo que está mal “puede ser el marketing o la explicación que das [para cobrar eso].”

“Por lo que estábamos cobrando necesitábamos hacer una de dos cosas: bajar el precio u ofrecer más valor desde el punto de vista del cliente. En lo que al dar más valor hay muchos juegos haciéndolo de formas diferentes. Me refiero a la presencia en redes sociales, la presencia en los medios, la gente encuentra valor en eso. No es apropiado en este juego particular pero como dije hay muchas formas de darle valor al cliente.”

“Hay más habilidad en este juego que en cualquier otro juego de cartas coleccionables.”

Es evidente que Elias habla del notorio abandono por parte de Valve, que desde el 29 de marzo pasado, cuando publicó un mensaje en la página de Steam del juego titulado “Hacia un mejor Artifact”, ha estado completamente ausente en todos los canales de comunicación aún cuando los jugadores claman por novedades.

Huguenard también piensa que Valve pecó de ambiciosa con el proyecto y por eso decidió cobrar por elementos como los tickets para participar en las competencias.

“El sistema de tickets era absolutamente ridículo. No sé cómo se les pasó. No creo que muchos culpen a los diseñadores, cuando para mí en las semanas previas al lanzamiento alguien de los niveles superiores básicamente vio Artifact y dijo: ‘Esto necesita generar más plata’.”

¿Es posible reparar Artifact? Aunque en la página la empresa prometió “enfocarse en resolver los problemas más importante en lugar de actualizarlo” a través de un proceso de “experimentación y desarrollo” que tomará un tiempo considerable, muchos usuarios ya dan a Artifact por muerto. Garfield y Elias hace meses que no trabajan en el juego porque su función como diseñadores ya está cumplida, pero por lo menos Garfield considera que el producto base es lo suficientemente sólido como para tener una segunda oportunidad.

“Creo que el juego es excelente y original. Le ofrece a los jugadores algo nuevo. En ese sentido, dado que hay algo para darle a los jugadores, creo que es posible salvarlo,” dijo.

La pregunta es: ¿Le interesa a Valve salvar Artifact? Discutilo con nosotros en comunidad.malditosnerds.com
 

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