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ARTE Y VIDEOJUEGOS: El debate sin fin

En esta nota originalmente publicada en el número 118 de Loaded, Fichinescu desmenuza la compleja relación del arte y los videojuegos, para encontrar una respuesta mucho más simple de lo que esperaba. Igual la nota es larguísima, eh.
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Por: Ignacio Esains

NOTA: Escribi esta nota para el numero 118 de Loaded, y recibi comentarios muy positivos por parte de mis compañeros y gente twittera. Me gustaria extender a la web el debate - o, como postulo en la nota, la posibilidad del fin del debate y un paso adelante que nos permita quitar importancia a lo que un establishment imaginario opine de este medio de expresion que amamos. La nota se complementa con esta coleccion de juegos para los que esten interesados en profundizar sobre el tema.

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¿Son los videojuegos el “decimo arte”? ¿Puede un producto diseñado por 300 o 400 personas considerarse arte? ¿Es un programador indie un artista legitimo, tanto como un pintor o un poeta? Estas son algunas de las preguntas que se vienen discutiendo en la prensa especializada, el mundo academico, y la industria de la tecnologia durante la ultima decada. Pero detras de la ya trillada polemica de si son compatibles el arte y los videojuegos hay una pulseada mucho mas interesante, entre una industria millonaria desesperada por lograr ser aceptada como cultural y positiva, y un establishment academico y cultural reacio a dar su sello de aprobacion sin recibir nada a cambio.

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Cualquiera que haya viajado a los Estados Unidos conoce las particulares humillaciones del proceso de visado. El turista potencial debe presentar informacion exhaustiva sobre sus propiedades, cuenta bancaria, empleo, conocidos dentro y fuera del pais, identidad de padre y madre… un proceso agotador de registro de nuestra huella social, que equivale a un examen de cuerpo completo por parte de un doctor que sospecha que escondemos una granada en el esofago.

El procedimiento esta documentado de forma minuciosa, y sin embargo el criterio de los oficiales de la embajada que hacen la seleccion es esoterico y arbitrario. Algunos viajeros son aprobados luego de cruzar tres palabras, otros sufren interrogatorios policiales, impartidos en español cortado con el inconfundible aire de hastio de un futuro diplomatico que ruega en silencio que lo transfieran a las Bahamas.

Pero lo mas triste de esta procesion en la embajada es ver a los que vienen por segunda, tercera vez. Los que creen que “ahora que tengo un mejor trabajo” o que “quizas si viajo con mi familia” la respuesta sera positiva. Pero nunca lo es. No es tan facil borrarse de una lista negra.

Y sin embargo, la industria de los videojuegos repite este proceso todos los años, presentando su cosecha de Braids, Fezes, y Journeys y rogando que el nuevo candidato sea el que haga que el guardian levante la barrera y los fichines puedan salir a jugar con Picasso y Baudelaire. Editoriales, ensayos, conferencias y cartas a los diarios buscan encontrar el argumento perfecto para convencer a publicos muy distintos. Tan distintos son estos posibles consumidores de juegos “culturalmente aceptables” que hacen que ciertas defensas contradigan otras, demostrando que muy poca gente sabe definir lo que es exactamente un videojuego, y menos aun son los que pueden dictaminar lo que es o no es arte.

El gran problema detras de este impulso argumentativo es que del otro lado esta el empleado de la embajada: un tipo que supuestamente esta ahi para detener a algunos (terroristas, traficantes) y en realidad esta vigilando la posible entrada de otros (migrantes que van a buscar trabajo, “malos elementos”).

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Cada uno de los publicos a los que la defensa de los videojuegos como arte apela tiene sus propios intereses expresos y sus propias agendas ocultas. La prensa masiva necesita caracterizar los videojuegos como un todo, sea para demonizarlos o para celebrar sus logros comerciales. El mundo academico prefiere no insertar 30 años de produccion artistica de un dia para otro en sus programas, por lo que el videojuego se aplaude como a una foca que hace malabares con una pelota o se diseca como si fuera una rana en una clase de biologia.

La audiencia mas dificil (y la que mas podria beneficiar al diseño de juegos potencialmente artisticos) es el entorno cultural publico y privado, el mismo que con subsidios y apoyo institucional logro resucitar el cine argentino… luego de verlo colapsar como industria en los ‘60 y agonizar por mas de tres decadas. Si para el academico mas receptivo el videojuego es una simpatica curiosidad, para el gestor cultural es un bicho raro, mas facil de pisar que de dejar correr por la galeria asustando a los señores y señoras mayores de 50 años de clase media y alta que siguen funcionando como consumidores de cultura, motor de estos oxidados engranajes.

Por supuesto que existen avances. Periodistas como Simon Parkin (The New Yorker) o Keith Stuart (The Guardian) dieron sus primeros pasos en la prensa de videojuegos y se niegan a condescender al publico en sus informes y ensayos. En el estado norteamericano de California, cuna del “Silicon Valley”, son varias las universidades (USC y UC Berkeley, en particular) que se toman en serio el estudio de los videojuegos, y se puede tomar como un ejemplo para todo el mundo el compromiso de la universidad Carnegie Mellon, donde dan clases el guru del diseño de videojuegos Jesse Schell y el diseñador independiente Paolo Pedercini (Phone Story, Unmanned). Por el lado de las instituciones de festion cultural, en Argentina es encomiable el trabajo del MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas) y la labor incansable del divulgador Alejandro Iparraguirre.

La metafora de la visa y la embajada funciona tan bien de los dos lados que es tentador pensar el excelente juego independiente “Papers, Please” como una meditacion sobre la paranoia y recelo de los guardianes culturales que evitan a toda costa discutir en profundidad el fenomeno de los videojuegos. El “por favor muestre sus papeles” de la traduccion literal se convierte en “por favor, alguien publique un paper que legitimice nuestra industria”.

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Entonces, ¿son arte los videojuegos? Si. No hay debate. O al menos no lo habra en estas paginas, como no lo hay para la pedanteria de los que cuentan el numero de puzles en un episodio de The Walking Dead para ver si lo ponen en la cajita de “juego” o de “pelicula interactiva”. Cualquiera que conozca suficientes videojuegos sabra que bajo cualquier parametro de lo que hace o no al arte - sea intencion autorial, expresion de una vision personal, o el ejercicio formal y riguroso de la tecnica y el oficio - nuestro medio ofrece obras de innegable valor artistico y cultural.

En el centro de la controversia sobre arte y videojuegos se encuentra un famoso editorial de 2005 en el que el recientemente fallecido critico de cine Roger Ebert se refiere a los juegos como una perdida de tiempo y un medio no-artistico - un medio que solamente como una experiencia visual podria aspirar a la importancia de los grandes dramaturgos o poetas. En una conferencia de 2006 Ebert expandio sus ideas expresando la importancia de un arco dramatico en un arte narrativo, diciendo que “si Romeo y Julieta pudiera terminar bien perderia todo su poder”. Tiempo despues, en una critica a una charla de Kellee Santiago (thatgamecompany), Ebert postulaba que el arte no puede tener reglas, ni objetivos, ni resultados, parte de una definicion cada vez mas caprichosa que termino en 2010 con una semi-capitulacion por parte del critico.

El “caso Ebert” fue jugoso para cualquiera que buscara demoler la vaca sagrada de “los videojuegos no son arte”. En el centro del debate estaba un señor mayor, blanco, norteamericano – un representante del establishment con nombre y apellido, cuyos argumentos eran francamente endebles y su intencion de analizar el medio que criticaba, nula. Hubo respuestas agresivas de entusiastas de los videojuegos como el novelista de terror Clive Barker, ensayos que se sumergian en el laberinto retorico de Ebert (como la respuesta que dio el diseñador de Loom Brian Moriarty en una reciente GDC y que a su vez refutada por el diseñador Zach Gage), respuestas “oficiales” de diseñadores como Warren Spector (anti-Ebert) y Hideo Kojima (pro-Ebert), y una iluminadora presentacion de los fundadores del estudio experimental Tale of Tales en el que tomaban la negativa del mundo del arte de aceptar los videojuegos como una especie de medalla de honor – mejor alejarse de definiciones estancadas.

Perdido en este debate hay un factor que pocos tomaron en cuenta. Roger Ebert fue (mas alla de su talento y su excelente prosa) un critico popular, mas famoso por su programa de television que por el premio Pulitzer que gano en 1975. En el mundo del cine, la huella de Ebert es mucho mas ligera que la de gigantes como Pauline Kael, James Agee, o Jonathan Rosenbaum, y su influencia en directores, festivales, y textos academicos es casi nula. Ebert, paradojicamente, tampoco consideraba arte a la enorme mayoria del cine, y la chatura de su discurso se refleja en aquel infame ensayo de 2005.

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Tomar distancia de Roger Ebert es el primer paso para entender de quien y de donde viene la definicion de “arte”. En el caso de Ebert, su vision del cine estaba limitada casi por completo al cine narrativo y norteamericano, como lo evidencian sus peliculas favoritas de los ultimos años: “Argo” de Ben Affleck, la irani “Una Separacion”, “Red Social”, “Vivir al Limite”... peliculas en que el guion esta por encima de todo, tradicionales, populares. El equivalente en terminos de videojuegos a un The Last of Us o un BioShock Infinite. Juegos excelentes, sin duda, y peliculas mas que correctas, pero pertenecientes a un espectro muy limitado de lo que sus medios respectivos representan.

Rosenbaum, en cambio, critico contemporaneo a Ebert, tambien oriundo de Chicago e idolatrado por medios como Cinemascope, Sight & Sound, y la local El Amante, eligio en 2013 la biografia “Hannah Arendt” de Margarethe Von Trotta, en 2012 la meditativa “El Caballo de Turin” del hungaro Bela Tarr y en 2011 la version restaurada de “A Brighter Summer Day”, obra maestra de 1992 del taiwanes Edward Yang. Tres peliculas tan distintas entre si como lo podrian ser de cualquier seleccion de Ebert, o las de criticos especializados en documentales, cine experimental, cortometrajes… al apuntar a una definicion unica del arte limitamos necesariamente nuestro campo de investigacion, convirtiendonos en guardianes de nuestras propias barreras internas.

Dejemos de lado por un rato esa busqueda del sello aprobatorio relacionada con el ego de algunos creadores o la imagen de algunas corporaciones. Para el gamer promedio, el objetivo del reconocimiento “formal” de los videojuegos como arte tiene que ver con la necesidad de encontrar nuevas voces, metodos e ideas en el diseño y ejecucion de nuestro hobby favorito.
El problema es que los videojuegos nacieron como producto, y por muy independientes que sean, sus desarrolladores siguen hablando el lenguaje del marketing. Creer que las nuevas voces van a surgir del reconocimiento del medio como arte o de una pretendida masividad del producto independiente es una falacia que no tiene ningun tipo de sustento historico.

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El siglo XX vio nacer dos nuevos medios de expresion casi en simultaneo. El comic y el cine comenzaron como entretenimiento popular, visto como burdo en cada estrato social. Los artistas de historieta de los ‘20s y los ‘30s compartian bateas con las sudorosas novelas pulp, solamente un escalon por arriba de la pornografia. En paralelo, las tiras comicas de los periodicos vivieron una evolucion acelerada hasta convertirse en un medio ultraeficiente para contar historias con los mas minimos elementos: blanco y negro, cuatro viñetas, 24 horas para entregar el proximo episodio.

El cine tambien comenzo como atraccion de ferias y carnavales, y en poco mas de una decada logro llamar la atencion de clases altas y empresarios teatrales, que invirtieron millones en engendros como “Cabiria” (Giovanni Pastrone, 1914) la primera pelicula epica historica, ampulosa y recargada, que, como muchos estudios de videojuegos modernos, buscaba prestigio tomando prestadas otras artes - gestualidad teatral, decorados art nouveau, y un mashup literario intragable: fragmentos de Gustave Flaubert, Emilio Salgari, y Tito Livio, cortesia del ultranacionalista italiano Gabriele d’Annunzio.

“Cabiria” fue una gran influencia en la obra de D.W. Griffith, autor canonizado como el primer gran director de cine, aunque hoy sea dificil tragar “clasicos” como “Intolerancia” o la repugnante “El Nacimiento de una Nacion”, que termina con una cabalgata al rescate de un grupo de heroes: el Ku Klux Klan.

Y sin embargo, al mismo tiempo en que Cabiria e Intolerancia eran aplaudidas como manifestaciones de un nuevo arte, cineastas como el director de seriales Louis Feuillade (Fantomas, Los Vampiros) o Segundo de Chomon, olvidado pionero de los efectos especiales, llevaban las posibilidades narrativas y esteticas del cine a un nivel superior. Chomon y Feuillade, no Griffith ni los epicos Italianos, fueron la inspiracion de los verdaderos maestros del cine mudo, los surrealistas y expresionistas que vieron en este nuevo arte lo que muchos independientes, cegados por una masividad que no llega, no logran percibir: un medio de expresion recien nacido es el campo de juego perfecto para un artista, despojado de policias culturales, censores y criticos, donde no hay que pedir permiso para crear ni a Roger Ebert, ni a Jonathan Blow, ni a los canales de noticias, ni a nadie.

Esto es lo que ocurrio con el comic (el “noveno arte” segun la clasificacion hegeliana que se utiliza en Belgica y Francia), que nunca recibio ese sello de aprobacion y, sin embargo, ni siquiera el cine mas experimental goza de la libertad creativa del comic underground de Crumb y Panter de los ‘60, o las novelas graficas de Spiegelman o Gilbert Hernandez de los ‘80. El comic nunca dejo de evolucionar ni de encontrar nuevas voces ¿por que iria eso a pasar con el diseño de videojuegos?

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La tinta sigue corriendo y el debate corre el riesgo de aburrir a la misma gente que se busca conquistar. La respetada revista inglesa The Spectator publico en mayo de este año un editorial bastante ingenioso con el desafortunado titulo de “Los videojuegos no son arte, y el que piense que si lo son deberia relajarse”, generando una serie de respuestas, comentarios y quejas que reciclaban los mismos argumentos anti y pro-Ebert.

Poco importa la direccion en la que vaya esta nueva cruzada por la legitimidad fichinera. Personalmente dudo que alguien que no esta dispuesto a jugar los juegos salga convencido de su valor artistico, a la vez que estoy seguro de que cualquiera con dos dedos de frente que se tome el tiempo de probar Howling Dogs, Kentucky Route Zero, o Slave of God estara dispuesto a considerar las posibilidades expresivas de este medio.

Jonathan Rosenbaum habla del poder de un canon, un conjunto de grandes peliculas que funcione como un prisma, la maxima expresion de un arte que da forma a cualquier discusion sobre cine - un punto de partida que a la vez representa una vision personal. En las proximas paginas propongo una coleccion de videojuegos que, en mi opinion, anulan el debate sin sentido de “arte vs. videojuegos” y funcionan como un punto de partida para hablar del que en vez del por que o el para que.

Porque el crecimiento de este medio no es responsabilidad de la prensa, la academia, y ni siquiera de los creadores - sino en un despertar intelectual y estetico del jugador como publico. Si en algo se diferencia el videojuego de otras artes es en el rol activo de su audiencia, y es en ese rol activo en el que debemos dar un paso adelante, buscando conexiones entre los juegos que amamos y evolucionando del coleccionismo acritico del “gamer”, a la militancia apasionada del cinefilo o el melomano.