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ALICE: El secreto de Ubisoft Montreal

Este año Ubisoft volvió a experimentar con la narrativa de videojuegos de forma brillante en títulos como Call of Juarez: Gunslinger y Assassin\'s Creed IV. Conocé el estudio donde están revolucionando la narrativa.
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Por: Mariano Rizza

<h1>ALICE</h1> <p><em><strong>CONTANDO HISTORIAS</strong></em><br /><em><strong>A TRAVES DEL ESPEJO</strong></em></p> <p>&ldquo;Un momento m&aacute;s tarde, Alicia se met&iacute;a tambi&eacute;n en la madriguera, sin pararse a considerar c&oacute;mo se las arreglar&iacute;a despu&eacute;s para salir&rdquo;. Esta frase no s&oacute;lo puede leerse en nuestras pantallas en los primeros momentos de Far Cry 3 o Assassin\'s Creed 3 (los &uacute;ltimos grandes t&iacute;tulos publicados por Ubisoft) sino que define como lema a Alice, un estudio situado en lo m&aacute;s alto del edificio de la compa&ntilde;&iacute;a en Montreal, donde un grupo selecto de guionistas, ingenieros de grabaci&oacute;n, caza-locaciones y diversos talentos trabajan juntos con un ambicioso e inusual objetivo en com&uacute;n: cambiar la forma de experimentar los video juegos a partir de la creaci&oacute;n de nuevas maneras de contar historias.</p> <p><br /><strong>-&ldquo;&iquest;&iexcl;IMPOSIBLE?! &ndash; SE ASOMBR&Oacute; EL SOMBRERERO &ndash; SOLO ES IMPOSIBLE SI TU LO CREES&rdquo;.</strong></p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1124/normal/CoryMay.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" />Corey May, guionista responsable ni m&aacute;s ni menos de haber creado el concepto de Assassin\'s Creed, la multimillonaria franquicia de la logia de asesinos encapuchados, se sienta a la cabeza de lo que podr&iacute;a describirse como una mesa redonda, encarando su nuevo t&iacute;tulo de Director de Guionistas. May podr&iacute;a relajarse, teniendo en cuenta que su creaci&oacute;n no es est&aacute;tica y el d&iacute;a de hoy ya hizo un salto de fe hacia cortometrajes, animaciones, comics y hasta a un largometraje Hollywoodense en proceso. Pero a este cazador de experiencias todav&iacute;a le queda mucho para decir.</p> <p>Tras un fallido intento en Harvard intentando convertirse en doctor por mandato familiar, May complet&oacute; sus estudios como economista, carrera que consider&oacute; segunda en importancia luego de la medicina. Gracias a la modalidad de las universidades estadounidenses donde pueden elegirse materias ajenas a la carrera en s&iacute;, para completar m&oacute;dulos de estudio, May fue interioriz&aacute;ndose en la literatura tomando cursos de escritura creativa, literatura europea, ciencia ficci&oacute;n y todo tipo de clases donde le permitieran meter su pluma. Tras pasear por un variado sendero de trabajos, que incluy&oacute; la escritura de informes para la bolsa de valores de New York, May abri&oacute; su propia productora con un amigo que la vida puso delante suyo durante un curso de realizaci&oacute;n cinematogr&aacute;fica en la universidad del sur de California. Puertas de distintos tama&ntilde;os fueron abri&eacute;ndose hasta que un d&iacute;a se encontr&oacute; que la madriguera terminaba en el umbral de un Ubisoft en auge tras el lanzamiento de Beyond Good and Evil y Prince of Persia: The Sands of Time. El estudio ofreci&oacute; al introvertido economista con aires de escritor participar en lo que ser&iacute;a la nueva aventura del Pr&iacute;ncipe de Persia y ante la posibilidad de construir un mundo desde cero, May no pudo decir que no.</p> <p><strong>&ldquo;&iquest;EN QU&Eacute; SE PARECEN UN CUERVO A UN ESCRITORIO? &ndash; PREGUNT&Oacute; EL SOMBRERERO&rdquo;.</strong></p> <p><strong><img src=\"../../images/notes/note_1124/normal/header2.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></strong></p> <p>El tit&aacute;nico proyecto que puso a May en el mapa fue una gigantesca producci&oacute;n distinta a todo lo que se hab&iacute;a visto hasta entonces, llamada Assassin\'s Creed. Resultaba dif&iacute;cil imaginar c&oacute;mo transportar del concepto al disco esta idea grandiosa de ciencia ficci&oacute;n e historia mundial que tard&oacute; 4 a&ntilde;os en gestarse, sin embargo May estuvo a la altura del desaf&iacute;o y conform&oacute; una narrativa que, a pesar de las cr&iacute;ticas que recibi&oacute; en su lanzamiento, no ten&iacute;a precedente en el gaming. Con el paso del tiempo y el crecimiento de todo el universo del credo de los asesinos, Corey termin&oacute; encarg&aacute;ndose de supervisar el tratamiento de los elementos narrativos de toda la franquicia en general.</p> <p>Pero May no s&oacute;lo hab&iacute;a inventado una historia, sino que hab&iacute;a descubierto una forma de narrar, de encarar los mundos abiertos que los gamers a&ntilde;oraban y, en vez de intentar aplicar una estructura convencional, aprovechar el caos y ofrecer contenido detallado sin atentar contra la libertad: la historia como mundo.</p> <p>El d&iacute;a de hoy, nueve a&ntilde;os despu&eacute;s de comenzar con este proyecto, Alice surge como una posibilidad que trasciende el h&aacute;bito de escribir, para poder concentrarse en crear nuevas herramientas narrativas y maneras novedosas de contar historias, aprovechando la interactividad y amplitud de recursos ofrecida por el mundo de los video juegos.</p> <p>Esta suerte de laboratorio narrativo sin precedentes ofrece a los escritores y a todo el equipo que lo conforma, la posibilidad de trabajar en conjunto, no s&oacute;lo con la idea de complementarse, sino tambi&eacute;n de contar con un apoyo y poder resolver dudas entre todos, haciendo un foco comunal en las historias que se trabajan, y evitando de esta manera que los factores se dispersen teniendo que tercerizar las historias a trav&eacute;s de m&uacute;ltiples estudios, tercerizar las actuaciones de voz y enviar las capturas de movimiento directamente a otro pa&iacute;s.<br />As&iacute; es, en Alice todo est&aacute; centralizado. Los guionistas pueden presenciar paso a paso como quedaron las &uacute;ltimas tomas de captura de movimientos o efectos de audio, para poder analizar si funcionan o no y as&iacute; modificar o proseguir con el texto a partir de ese momento, permitiendo la posibilidad de cambios y ajustes inmediatos. Esto no s&oacute;lo facilita las tareas, sino que gana tiempo, permitiendo mantener la concentraci&oacute;n sobre el proceso de trabajo al m&aacute;ximo.</p> <p>Uno de los mayores objetivos de May es unificar por completo la continuidad narrativa de los juegos, eliminando los ya convencionales saltos de juego / cinem&aacute;tica / juego / cinem&aacute;tica, logrando finalmente una fluidez narrativa nunca antes vista. No todos aquellos que trabajan en Alice est&aacute;n de acuerdo con esto, pero eso es algo bueno. Los distintos matices siempre contribuyen a los mejores resultados.</p> <p><strong>- &ldquo;EMPIEZA POR EL PRINCIPIO &ndash; DIJO EL REY CON GRAVEDAD &ndash; Y SIGUE HASTA LLEGAR AL FINAL&rdquo;</strong></p> <p><strong><img src=\"../../images/notes/note_1124/normal/Ubisoft_Montreal.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></strong></p> <p>Yves Jacquier, Director de Producci&oacute;n de Ubisoft Montreal ensambl&oacute; Alice en 2011 con un objetivo en mente: desarrollar la mejor coproducci&oacute;n de elementos narrativos posible. Los cargos no importan mucho al entrar a este piso, ya que podemos ver ingenieros de sonido trabajando en conjunto con guionistas y artistas gr&aacute;ficos - la posibilidad de retroalimentaci&oacute;n entre cada eslab&oacute;n de la cadena de desarrollo es infinita. Aunque no es un software sino una colecci&oacute;n de procesos, Alice es considerado una herramienta que existe para asistir a cada uno de las areas de la compa&ntilde;&iacute;a, ya sea aconsejando, supervisando, sirviendo como terreno de prueba o interviniendo directamente en cada uno de los procesos. Una de las primeras y notables intervenciones de Alice en lo que luego fue un producto final, fue la formaci&oacute;n del actor Michael Mando, durante su interpretaci&oacute;n de Vaas, el antagonista secundario de FarCry 3, una verdadera creaci&oacute;n colectiva entre animadores, guionistas, y un actor que comprend&iacute;a perfectamente lo que se requer&iacute;a de &eacute;l.</p> <p>Sin embargo, el primer t&iacute;tulo que tendr&aacute; una injerencia determinante por parte de Alice, ser&aacute; Watch_Dogs &ndash; esperado para alg&uacute;n momento de la primavera del corriente a&ntilde;o -, el juego de mundo abierto que nos pondr&aacute; en la piel de un vigilante con las capacidades tecnol&oacute;gicas para hackear todo tipo de dispositivos electr&oacute;nicos y de esta manera utilizar informaci&oacute;n de manera ventajosa, o manipular objetos que lo asistan a cumplir sus cometidos.</p> <p>Todo el equipo de Alice est&aacute; involucrado en el desarrollo de este nuevo t&iacute;tulo que apunta a ser uno de los pesos pesados del a&ntilde;o, siendo tambi&eacute;n uno de los primeros t&iacute;tulos anunciados para la nueva generaci&oacute;n de consolas. Tan s&oacute;lo con las im&aacute;genes de Watch_Dogs que pudimos ver hasta ahora, se nota que estamos ante algo realmente diferente.</p> <p>Hay algo de ambici&oacute;n desmedida en los testimonios de May y Jacquier, y quiz&aacute;s una pizca de pretenci&oacute;n en sus planes de revolucionar el mundo de la narrativa, pero nadie puede negar que los resultados han sido, al menos, interesantes. No existe un arte m&aacute;s colaborativo que el desarrollo de videojuegos, y sin embargo los guionistas &ldquo;cl&aacute;sicos&rdquo; parecen querer moldearlo en otra cosa, con estrategias robadas de otros medios. Libros en el ambiente que obligan a detener todo para leer una historia, secuencias cinematogr&aacute;ficas sin interacci&oacute;n, personajes que parecen ignorar nuestras acciones psicop&aacute;ticas... Alice no busca necesariamente mejores historias o mejores personajes, sino, en una paradoja digna de Lewis Carroll, un nuevo camino donde no haya un relato pero a la vez todo forme parte del relato.</p> <p><em><strong>* Esta nota fue publicada originalmente en el n&uacute;mero 103 de Revista Loaded</strong></em></p>