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30 años de Prince of Persia: así cambió los juegos de plataformas

El sueño de Mechner que se convirtió en el juego de todos.

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Por: Tomás García

30 años de Prince of Persia: así cambió los juegos de plataformas

30 años de Prince of Persia: así cambió los juegos de plataformas

Hoy Prince of Persia es como Tetris. Un clásico incuestionable. Cualquiera que haya tenido una computadora en la década de los 80s lo jugó, o mínimamente, escuchó sobre el juego, que causó un gigante impacto por su realismo y jugabilidad. Un día como hoy de 1989, Jordan Mechner le demostró a la industria entera el verdadero potencial de los videojuegos, y siguiendo su fanatismo, que podían una experiencia similar a la de una película. 

¿Por qué hacemos esta comparación? ¿Acaso somos vástagos de Hideo Kojima y queremos transformar todos los juegos en películas? Para nada. Es que antes de Prince of Persia, los juegos más dinámicos (como los de plataformas) no tenían el tupé de además de ofrecer aventuras y peligros, una historia guionada, con cortes de escena por cada nivel y encima en un escenario tan exótico y colorido como la antigua Persia. 

Y esa observación es del paquete completo. Es la explicación de por qué fue un éxito tan grande, y se convirtió en un clásico instantáneo. Pero desde una mirada más micro, fue el primero en dotar un juego de plataformas con físicas realistas. Y la manera en que Mechner lo logro, no fue menos novedoso, utilizando la técnica del rotoscopio. Hoy ya es una historia conocida, porque podemos ver el material, pero en su momento Mechner se tomó el trabajo de filmar actores —en realidad, ni siquiera, los modelos fueron su hermano y otros conocidos— realizando cada uno de los movimientos, después pasar eso de la VHS a fotografías desde la TV, para finalmente revelar los negativos que pudiera capturar con una cámara para pasarlo a la computadora. Todo esto, cuadro por cuadro. Teniendo en cuenta la cantidad y calidad de animaciones que tiene el juego, fue un gran esfuerzo, pero el resultado fue magnífico.

Prince of Persia fue la evolución natural del primer juego de Mechner, Karateka.

De todas maneras, esta no era la primera vez que hacía algo semejante. Karateka, su juego anterior, tenía animaciones muy similares, logradas de una manera parecida. Pero el alcance de las animaciones de Prince of Persia estaba en un nivel completamente nuevo. Y en juego en sí, era muchísimo más complejo, permitiéndole a Mechner mostrar un abanico mucho más amplio de posibilidades. Originalmente, Prince of Persia no tenía combate, pero en un año de desarrollo, se dio cuenta que hacía falta agregar secuencias de acción. Pero fue lo único que tomó de Karateka, el sistema de combate, y hasta este aspecto, fue bastante mejorado.

Fueron tiempos transformativos para Mechner. Para meterse de lleno en el desarrollo se trasladó desde su Nueva York natal, hasta California, donde estaban las oficinas de Brøderbund. Un día tenía un departamento. Al otro un auto. No debemos olvidar que en 1985 —cuando empezó el desarrollo de Prince of PersiaJordan Mechner tenía tan solo 21 años. Recién se había recibido de Yale, y ya tenía un juego oficial en su haber, que había tenido bastante éxito, y ya estaba desarrollando el segundo, dentro de las oficinas de Brøderbund, que marcaría un antes y un después.

Con el tiempo, Jordan Mechner llegaría a reinventar la franquicia Prince of Persia un par de veces, y en algunos casos —como de la mano de Ubisoft— hizo algo similar a lo que alcanzó con el original, tomaría un género viejo y conocido como acción y aventura, y le daría suficientes vueltas para que sea interesante otra vez.

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