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25 años de Doom II: la definición de un FPS perfecto

El rayo que golpeó dos veces en el mismo lugar.

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Por: Tomás García

25 años de Doom II: la definición de un FPS perfecto

25 años de Doom II: la definición de un FPS perfecto

Cuando Doom estalló en la escena de los videojuegos de 1993, fue inesperado. Excepto para sus propios creadores. Ellos ya habían hecho algo parecido con Wolfenstein 3D. Lo habían lanzado a través de un servicio de shareware, donde podías descargar los primeros niveles del juego de forma gratuita, y si querías la versión completa, le envíabas por correo el dinero a id, y ellos, le retribuían con una versión completa del juego. Con su primer FPS le había salido sorprendentemente bien, y con Doom fue exactamente lo igual, pero diez veces más grande.

Pero Doom II fue diferente. El estudio era diferente. Las expectativas eran muy diferente. Por primera vez los creadores de Doom estaban en el frente del primer escenario, con el foco puesto exclusivamente en su próximo paso. Y la secuela de Doom, terminó ocurriendo un día como hoy de 1994, fue únicamente por una sola persona, que nada tenía que ver con el mundo de los videojuegos: Ron Chaimowitz. ¿Quién es este buen hombre? El descubridor de Gloria Estefan, para empezar. En los ochenta hizo su fortuna fundando una discográfica para música latina. Y después produjo la serie de videos de ejercicio de Jane Fonda. Cuando Chaimowitz puso su ojo en la pequeña id Software, sabía que podía hacer millones con estos chicos.

Desde su punto de vista, era la nueva cosa. Y encima, estos Romero y Carmack habían logrado dos éxitos consecutivos con Wolfenstein 3D y Doom. Había que aprovechar mientras el hierro estaba caliente. Ron se acercó con una propuesta, prometiendoles que iba a poder mover casi medio millón de unidades de su próximo juego en retail, principalmente Wal-Mart. Id respondió con una lista de demandas. El presupuesto final para el marketing de Doom II en 1994 fue dos millones de dólares, aprovechando por completo la mística que habían creado John Romero y John Carmack, con toda la clásica imagen satánica de la serie, cortesía de Adrian Carmack. Era una presentación impactante que no pasó desapercibida. Shareware en la pre-Internet era una cosa, pero en las góndolas… ¡La dignidad! No por nada Doom II tiene el distintivo honor de ser el primer juego en la historia al que el ESRB —Entertainment Software Ratings Board— le otorgó un valor de Mature.

El infierno llegó a los videojuegos.

Pero la realidad era que el juego era una joya. Dirigido por Sandy Petersen, pero todavía con el sello distintivo de Romero, y la tecnología siempre mejorada de Carmack, Doom II era todo lo que había sido el original ¡y hasta más! Curiosamente, la mayoría de los niveles no habían sido desarrollados por Romero esta vuelta, sino por jóvenes del estudio como , Sandy Petersen y American McGee. Este fue el clásico juego que tenía la cabeza de John Romero empalada como Easter Egg. Fue el título que cimentó la leyenda. Doom no había sido casualidad, y esta nueva “personalidad” de los videojuegos. Este “Lado Oscuro”, había llegado para quedarse.

Esta secuela vendió más de medio millón de unidades, solo en su primer mes. Se convirtió el juego de PC más vendido de ese año, ganándole a gigantes de aquella época como Myst, SimCity 2000, Flight Simulator, y dos juegos de Star Wars de LucasArts. La nueva orden había sido instaurada.

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