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20 años de Sega Dreamcast, la última consola de culto

El sueño eterno.

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Por: Tomás García

20 años de Sega Dreamcast, la última consola de culto

20 años de Sega Dreamcast, la última consola de culto

Pobre Sega. Pobre Dreamcast. ¡Malditos sean! ¡Pobres nosotros! Nos privaron de tal vez una de las mejores consolas de la historia. Hace exactamente veinte años, un nueve de septiembre de 1999, la Sega Dreamcast llegó a este lado del mundo. El 9 del 9 del 99. Era un profecía que avecinaba buen gaming y momentos imborrables. Pero por malas decisiones ejecutivas y realidades del mercado, solo tuvimos dos años de esa consola futurista, y en 2001 el sueño concluyó.

Después de lo que pasó con la Saturn, Sega ya tenía un regreso complicado, pero además, la escena del gaming se estaba poniendo cada vez más competitiva, con la adición de Sony a la lista de gigantes. Con una gran reestructuración en mente, Sega of America contrató al ex de Sony Computer Entertainment, Bernie Stolar, que pasó de los más de 300 empleados que tenía la filial norteamericana a tan solo 90 personas. Incorporando además gente clave, como un Peter Moore de dulces 17 años.

Por su parte en Japón, el equipo de diseño estaba en una competencia para el diseño de la consola, no solo estéticamente, sino el hardware. Esto promovió jugar con ideas realmente avanzadas, por no decir arriesgadas, como un sistema de enfriamiento líquido… en una consola de hogar… en 1997. ¡Ridículo! Aunque inicialmente se esperaba que utilice una combinación del CPU PowerPC de Motorola y procesador gráfico de 3dfx Voodoo 2, eventualmente por temas ejecutivos, se decidieron por la tecnología japonesa de NEC, que ofrecía un gran rendimiento a poco costo. La utilización del SH-4 y la arquitectura PowerVR les traería problemas con EA más adelante.

A pesar de su corto tiempo de vida, todavía guardamos en la memoria varios juegos de Dreamcast de renombre, como Jet Set Radio, Shenmue, Skies of Arcadia, Ikaruga, Crazy Taxi, Sonic Adventure, entre varios otros. Pero también, nos dio muchos tapados, como Silver, Seaman, Illbleed, Typing of the Dead, Chu Chu Rocket, Samba de Amigo, entre tantos otros. Así fue la Dreamcast, vino como una tormenta, y tan rápido como llegó, se fue. Y en un mundo donde los arcade todavía eran una opción atractiva, ni hablar en Japón, la Dreamcast traía esa misma experiencia —y más— al hogar. El resultado era impresionante.

Sega Dreamcast: Tan polémica como hermosa.

Sega y EA habían sido una fortaleza en la era megadrive, pero para la Dreamcast se separaron. Ya sea porque EA estaba trabajando con 3dgfx o porque Sega había elegido el “chipset equivocado”, la consola no tuvo ninguno de los juegos clave de EA como MaddenNHL o FIFA, que ya se estaban convirtiendo en lo que terminarían siendo. Esto obligó a Stollar a tener sus propios juegos de deportes, por lo que compró el estudio Visual Concepts por 10 millones de dólares, y los puso a crear los juegos de deportes de la Dreamcast. Y aunque muchos dirían que su NFL 2K era muy superior al Madden de turno, esto creó una competencia entre las dos compañías, que al final no terminó beneficiando a ninguna.

Para el día de la fecha, Occidente estaba listo para la llegada de la nueva consola de Sega. Se habían confirmado cerca de 100.000 preorders. Con tanto hype, su aterrizaje en estas costas no decepcionó, con una venta récord de 225,132 unidades en su primer día, alcanzando un total de $98.4 millones de dólares en ventas. ¿Cómo entonces semejante monstruo pudo venirse a menos? Una consola que en la llegada del milenio tenía la capacidad de conexión ethernet mediante SegaNet, en un mundo donde el 80% de las personas que se conectaba, lo hacía por módem en su PC de hogar. Una consola sí, con esa capacidad, era directamente futuristica.

En 19 meses Sega pasó de tener la consola más vendida de la generación a desenchufarle el cable. En ese período de tiempo ganaron aliados y perdieron, pero también ganaron muchísima competencia. A tal punto que habiendo salido en el pasaje entre 2D y 3D, no le dio la nafta para seguir el paso mismo del monstruo que ellos mismos habían creado poniéndose la vara tan alta. Al final, nos quedamos con una consola idealizada, que marcó un tiempo, pero por sobre todo, marcó el camino que a otros le tocó navegar.

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