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20 años de Chrono Cross, el brillante JRPG olvidado de PlayStation

La ‘secuela’ al mejor JRPG de todos los tiempos todavía exige un poquito de... atención.

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Por: Totoro García

20 años de Chrono Cross, el brillante JRPG olvidado de PlayStation

20 años de Chrono Cross, el brillante JRPG olvidado de PlayStation

Chrono Trigger es uno de los mejores juegos de la historia. Esto es sabido. Y el resultado en verdad no sorprendió a nadie, porque era lo que se esperaba viniendo del “Dream Team” del desarrollo de videojuegos en aquella época. Por supuesto estamos hablando de Squaresoft a mitad de los noventa, con el creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, encabezando el proyecto, junto a Yuji Horii, diseñador y creador de Dragon Quest, Akira Toriyama —por si no era evidente por la facha, el creador de Dragon Ball—, diseñó los personajes, y finalmente, Yasunori Mitsuda, quien había empezado a trabajar en la música hasta su enfermedad, y se vio obligado a delegar su rol a un tal Nobuo Uematsu. Pobrecito, no llegó muy lejos. Es decir, Chrono Trigger tenía todo para triunfar. Y lo hizo. Para el género JPRG, este proyecto fue la culminación de una década entera puliendo y mejorando el género, y qué mejor manera de despedirse del plano 2D, que con una última gran obra. Eso fue Chrono Trigger. Marcó un antes y un después para el género.

Para la secuela, Square camcbió prácticamente todo. El arte, la música, el combate. Excepto el espíritu, todo.

Lamentablemente, logros de este calibre por lo general son llevado a cuesta de nombres más chicos. Los videojuegos se hacen en equipos casi siempre, y es el esfuerzo de todo el equipo día a día lo que terminamos jugando. Chrono Trigger es el ejemplo perfecto, un magnífico resultado que esconde historias escalofriante detrás. El líder de desarrollo de Chrono Cross, Masato Kato, quien durante el desarrollo de Trigger, era un joven diseñador y sintió una gran presión en probarse a los héroes de su infancia. En una entrevista incluso admitió amanecer todos los días con dolores estomacales, y “no soportar” tener que ir al trabajo por la mañana. Y esta es solo una historia, como otra de uno de los compositores, Yasunori Mitsuda, quien terminó internado en el hospital con migrañas y úlceras estomacales por stress.

Pero el tiempo cura todas las heridas, o por lo menos eso dicen. Y ya estamos en 1999. Squaresoft lanza Chrono Cross en PlayStation y el recibimiento es terrible. Los fans están iracundos. ¿Qué pasó? Mucho. Gran parte de los líderes del equipo siguieron su camino, y los que quedaron tenían planes de hacer su propio juego, aunque es verdad que durante el desarrollo hubo preocupación por cómo sería recibido. Masato Kato, quien había escrito todos los eventos para el mundo prehistórico de Trigger, y gran parte del guión, basado en una historia de Yuji Horii, era ahora el director del proyecto. No solo eso, también escribió el guión, los eventos y hasta realizó los storyboards de los cortes de escena. Incluso fue quien supervisó el port de Chrono Trigger en PlayStation. Es decir, nadie conoce más este mundo que Kato. Y su ambición con crear un “spin off” de la historia de Triger, empezó por resolver uno de los agujeros más grandes en la trama de Trigger: ¿Qué ocurrió con la Princesa Schala después de su sacrificio en Ocean Palace?

La historia de Chrono Cross exploraba los resultados de entrometerse en los asuntos del Tiempo.

Pero el arte era diferente. La música era diferente. Los personajes era diferente. El combate era diferente. Todo lo que hacía a Chrono Trigger era diferente. ¿Cómo podía ser esta una secuela a aquella obra maestra? La industria era más joven. Había vivido menos ciclos, y aunque parezca imposible, eramos aún más engreídos que ahora. Entonces una secuela que no se parecía en absoluto, n en arte ni tono narrativo, no podía ser bueno. Pero resulta que lo era. Era excelente. Pero en su propio mérito.

Al final, Chrono Cross era “fiel” a Trigger en el lugar más importante. En lo esencial. Chrono Trigger fue único por mezclar la accesibilidad de Dragon Quest, con la pompa y épica de los Final Fantasy. Una trama que abarca millones de años en el tiempo y más de una dimensión. Todo esto con personajes memorable y una historia única. Chrono Cross, de la mano de Masato Kato, representó todos estos aspectos, pero cambió absolutamente todo lo demás. Y la historia tenía un tono mucho más oscuro y adulto, explorando a través de sus dos realidades, todos los posibles resultados de aquella primera aventura a través del tiempo. Después de todo, uno era un JRPG clásico marcando el final de una era, y este, era un juego nuevo en una plataforma novedosa y llena de posibilidades, desarrollado por un equipo joven y ambicioso.

Chrono Cross es un increíble juego. Uno que no merece ser comparado con su “predecesor”. El problema no fue Chrono Cross, sino la expectativa del público para el juego. Esa nube de pedo mental hizo una feroz interferencia en la mente del público, y no le permitieron ver la grandeza del trabajo en pantalla. Ellos querían una secuela hecha y derecha de Chrono Trigger y en su lugar obtuvieron, no uno, sino varios nuevos mundos en los que perderse. Aunque Masato Kato lo dejó claro en varias entrevistas, Chrono Cross no era una secuela de Chrono Trigger, y si  hubiera un mote que le hubiera calzado a la perfección era “Secuela Espiritual”.

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