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15 años de Half-Life 2 ¿cómo llevamos el abandono de Valve desde 2004?

El aniversario de la tormenta perfecta del gaming… porque nunca más va a volver a pasar. Woohoo!

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Por: Tomás García

15 años de Half-Life 2 ¿cómo llevamos el abandono de Valve desde 2004?

15 años de Half-Life 2 ¿cómo llevamos el abandono de Valve desde 2004?

Los gamers somos masoquistas. Tenemos que ser, sino no tiene sentido. Estamos esperando hace exactamente quince años una secuela que todos sabemos, en el fondo de nuestro ser, no vamos a ver. ¡Y aún así! Si la tuviéramos, jamás podría alcanzar las imposibles expectativas que hemos puesto para ella. Y lo más gracioso de todo, es que Half-Life 2 sigue ahí. City 17 sigue ahí. Gordon Freeman sigue ahí.

Half-Life 2 fue el primer FPS en hacernos creer estar dentro de un mundo viviente.

El primer Half-Life fue bueno, pero era un buen FPS con atisbos de una experiencia narrativa superior. Half-Life 2 abrió las tripas del género, sacó lo que no servía y le agregó un mundo que parecía vivo, y contaba su historia, mientras el mudito Freeman era el medio perfecto para transmitirla entre puzzles basados en el motor de físicas y divertidos tiroteos. Hasta se dieron el gusto de agregar vehículos, ¿por qué no?

Pongámosle, Half-Life 2 es para el primero lo que Terminator 2 fue para aquella película original. Una expansión total de la visión. ¡Y mucho más bombástico y seguro de sí mismo! Las setpieces de Half-Life 2, como City 17 y Ravenholm siguen teniendo el mismo impacto de 2004. En una época donde el otro gran competidor era Doom 3, Half-Life lo sobrepasa en cada aspecto. El diseño de cada cosa, desde el juego general, hasta el efecto de sonido más irrelevante te sumerge en el mundo futurista que Valve creó. Ambas son experiencias guiadas y lineales, pero una tiene una mano maestra detrás. No es un problema de Doom, es la atención al detalle y la certerza con la que Half-Life 2 fue creado.

Y tal vez lo más curioso de todo es que pocos juegos han logrado emular ese tipo de narrativa en FPS. No la ambiental, esa técnica por suerte ha sido bien utilizada, por Valve mismo inclusive, en juegos como Left 4 Dead. Pero el paso de Half-Life 2 fue otro logro. Se movía al paso de una película, pero no por falta de tiempo, sino en favor de la brevedad. Así evitaron la sobre exposición y le dieron un gran sentido de urgencia. Qué mejor que narrador para un mundo en agonía que sus propios restos. Incluidos los humanos.

La frutilla del postre en un juego con un diseño tan soberbio es el desenlace de su historia. Tan abrupto y subversivo. Con el ingreso del G-Man el rol de 'The Freeman' y su representación en el mundo toma un nuevo significado y da rienda suelta a un montón de posibilidades. Eso es lo que nos dejó todavía pataleando, más que su increíble diseño, divertida jugabilidad y queribles personajes. La posibilidad de estar frente a uno de los mundos e historias más interesantes de todos los videojuegos. Y mientras más pasa el tiempo, más teorías podemos apilar sobre los fundamentos que dejaron expuestos en el segundo episodio. Todo esto contribuye inmensamente al hype y cero a la posibilidad de ver un nuevo Half-Life lamentablemente.

Como una buena peli de Hollywood, el juego nos hizo reir, llora ¡y c*g*r en las patas!

Es imposible no soñar con Half-Life 3. Un juego que continúe la historia que pulieron y desarrollaron con los dos episodios siguientes. Pero también por ver qué haría Valve hoy en día con un juego de esa escala. Es posible que ellos mismos sepan que la tarea que se pusieron frente a ellos es inalcanzable. En ese caso, tenemos la certeza que algún día vamos a ver la tercera entrega. El día que el rebaño se le vaya de las manos, y Gabe empiece a considerar la idea de tener que vender su colección de cuchillos.

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