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Ránking | To buy or not to buy

¿Estafa o negocio? Historia de las microtransacciones en 10 párrafos

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Por: Sebastián Cigarreta

Las microtransacciones llegaron para quedarse y te contamos cómo surgieron, paso a paso, en diez momentos cruciales.

Por la plata baila el mono y nuestra querida industria del gaming no es la excepción. Desde el primer momento los videojuegos fueron concebidos desde un punto de vista comercial, al menos por aquellos que financiaban los proyectos. Por eso la idea de seguir generando ingresos con el mismo juego, aprovechando el capital invertido, es un objetivo que siempre va a existir. El contenido adicional de pago, mejor conocido como DLC, está entre nosotros desde hace más de una década, pero en realidad fue una parte vital de la industria desde el primer día. La diferencia es que la opinión pública recién lo transformó en mala palabra a partir de la infame armadura de caballo de Skyrim. Por eso vamos a recorrer la historia de las microtransacciones, que existen desde antes de la creación de la Nintendo 8 bits, y llegaremos hasta la actualidad comenzando desde sus raíces en los juegos de rol.

  • 10
    Supplements
    Antes de EA y sus prácticas agresivas para con el bolsillo de los usuarios, de hecho antes de que los videojuegos sean algo popular y masivo, los juegos de rol ya nos vendían expansiones. Y cuando hablo de rol no me refiero a los RPG, sino a los que se jugaban con papel y lápiz, con un máster relatando y usando la imaginación como único combustible. Además del manual del jugador, el bestiario y el libro del master se vendían “Supplements”, que sumaban monstruos, reglas y campañas a la experiencia original. Para que se den una idea de cuan planeado estaba todo: el juego Dungeons & Dragons original salió en 1974, en 1975 ya tenía dos supplements publicados y otros 3 para 1976. La máquina de hacer plata existió siempre y el costado lúdico es muy redituable.
  • 9
    Expansion Kits
    La distribución digital de juegos trajo consigo la modernización de esta práctica fenicia, pero créanme que desde siempre existió. Sino miren el ejemplo de Laser Squad, un juego de ZX Spectrum que venía en cassettes de cinta magnética. Fue publicado en agosto de 1988 y costaba 10 libras, pero para septiembre ya podías pedir por correo tu expansión por la módica suma de 4 libras. Te enviaban en cassette a tu casa y en la publicidad te avisaban que se venían más expansiones pero que, “ellos te aseguraban” que Laser Squad sería completamente compatible. ¡Qué tranquilidad! La realidad es que en el mundo de PC siempre hubo expansiones, pero entonces no lo veíamos como una práctica usurera sino como una forma de seguir jugando a nuestros juegos favoritos sin tener que desembolsar el precio completo de un juego nuevo. Los mejores ejemplos estaban en los gloriosos RTS como Warcraft o Command & Conquer. ¿Quien no habrá jugado “Beyond The Dark Portal” como un poseso tras finalizar “Tides of Darkness”?
  • 8
    UGC
    El User Generated Content (Contenido generado por usuarios) también vino atado al gaming en PC. Utilizando herramientas como creadores de niveles y, por supuesto, su conocimiento previo de programación los propios jugadores terminaban dándole vida a sus propias creaciones. Durante el boom de los noventas podíamos conseguirlos de forma gratuita si nos dábamos maña, pero los fenicios sacaban su tajada vendiéndolos en Diskettes y CD’s que venían en revistas afines. Cientos de juegos originales (frecuentemente curados por los que compilaban estos discos) se distribuían así, pero también otros juegos oficiales se mantenían con vida, especialmente los FPS. Hoy en día lo tenemos normalizado como MODS y en muchos casos hacen contenidos de igual o mejor calidad que los mismísimos desarrolladores. Gracias a los modders podemos seguir jugando juegos que corrían en máquinas obsoletas, también disfrutamos de packs de texturas, nuevos niveles, parches de traducciones y hasta le dan mantenimiento a juegos abandonados hace décadas.
  • 7
    DLC
    Acá comenzamos a hilar un poco más fino. ¿Qué diferencia una expansión de un DLC? En realidad una cosa puede ser la otra, pero un DLC puede ser mucho más (o mucho menos en verdad). La idea detrás del contenido descargable era ofrecer algo que no había podido entrar en el juego original, en la versión física, pero que el desarrollador o editor quería darle a los jugadores de todos modos. Así fue que en 1997 Total Annihilation se convirtió en el primer juego en ofrecer DLC gratuito post lanzamiento y muchos siguieron su ejemplo. Parches y actualizaciones gratuitas son cosas comunes hoy en día, de hecho esperables para todo juego, mapas, personajes extra y cosméticos también pero salvo contadas excepciones (Battlefront 2, Titanfall 2) estos ítems siempre se pagan o forman parte de un season pass. La industria estaba utilizando las bondades de estar conectado a internet para entregar todo tipo de contenido, maximizando los tiempos de desarrollo con parches de día uno y viendo la veta comercial, especialmente Microsoft.
  • 6
    Free2Play
    Corea del Sur estuvo a la vanguardia del movimiento Free to Play y se remonta a 2003 con el MMORPG MapleStory. Claro que había juegos gratis antes de este, pero fue el título de Wizet el que transformó en rentable darle acceso gratuito a los usuarios. Una sencilla tienda que vendía ítems a cambio de dinero real demostró ser una verdadera mina de oro y en tan solo 3 años su editor Nexon declaraba más de 300 millones de dólares en ganancias y repitiendo un monto aproximado año tras año. En cuanto a la industria occidental el primer caso popular lo tiene como protagonista a Valve y el paso de Team Fortress a la modalidad F2P, sobreviviendo a base de microtransacciones, pero no fue hasta 2011. Hoy en día es una modalidad ideal para la industria independiente ya que el acceso gratuito representa la desaparición de una de las barreras más importantes para los usuarios casuales. Si está bien balanceado, como por ejemplo en Warframe, se vuelve casi una opción perfecta.
  • 5
    DLC Pago
    Junto con el lanzamiento de Xbox 360, y aprovechando las increíbles cantidades de consolas vendidas, Microsoft decidió incorporar el concepto de micro transacciones al Marketplace. La idea era sencilla, en lugar de obligar a los usuarios a comprar una expansión o un DLC completo iban a ofrecerlo segmentado para que puedan comprar solo lo que les interesaba. Así comenzaron a aparecer de a poco los trajes, emoticones y todo tipo de contenido extra de pago. Pero no fue hasta que Bethesda decidió incorporarlos a Skyrim con la infame armadura para el caballo que todo realmente explotó, en el camino DLC se volvió una “mala palabra” entre los gamers, pero en realidad la empresa responsable de The Elder Scrolls se cansó de vender y vender.
  • 4
    RBN - Rock Band Network
    Rock Band Network merece un párrafo aparte porque demostró ser una de las mejores ideas para generar dinero, felices Harmonix y los artistas, y a la vez dejar felices a los usuarios de la legendaria saga musical. Activa oficialmente desde comienzos de 2010, y finalizando sus servicios casi 4 años después, RBN brindaba las herramientas para que cualquier autor pueda incluir su material y que se pueda jugar en Rock Band 2 y 3. Claro que todas pasaban por un proceso de verificación de calidad y contenido, pero una vez publicada los autores recibían un 30% de las ventas y mantenían control absoluto sobre su obra; mientras tanto los millones de usuarios tenían un flujo constante de nuevas canciones. Este es un claro ejemplo de una buena idea (crédito por pionero a GH Tunes de Guitar Hero World Tour que fue un estrepitoso fracaso) ejecutada a la perfección. Si bien más adelante el fin del boom de los juegos musicales golpearía fuerte a Harmonix, lo cierto es que el modelo era genial. Hoy en día no hay nada parecido, al menos oficialmente, Rocksmith tiene un sitio donde hacer pedidos de canciones y herramientas ilegales para generarlas por izquierda, pero la base de usuarios no parece ser lo suficientemente grande como para justificar una movida de tal magnitud.
  • 3
    Online Pass
    En 2010 la batalla contra la piratería estaba siendo ganada. La generación de consolas junto al boom del gaming online se habían encargado de ofrecer una propuesta que solo aquellos que contaban con el software original podían disfrutar. Sin embargo los juegos usados seguían siendo un problema para los grandes editores, por eso Electronic Arts se puso a la vanguardia y decidió cobrar extra por jugar online. Claro que para entonces algunos pagaban Xbox Gold, pero si comprabas un juego de EA tenías que pagar además el “Online Pass” de 10 dólares. Este pase venía “gratis” con el juego, pero el código se vinculaba a tu cuenta de PSN o Xbox, haciendo que aquellos que compren usados tengan que aportar un dinero extra a EA. El resto de las compañías acompañaron el movimiento, en medio de quejas y reclamos por parte de los usuarios, hasta que finalmente 3 años después sería la mismísima EA quien diera por terminada esta moda.
  • 2
    Season Pass
    Ya vamos llegando a prácticas vigentes. El Season Pass es uno de los modelos que rigen la actualidad de las microtransacciones. La idea detrás es sencilla, las empresas nos ofrecen un paquete de contenido por un precio inferior al costo total de comprar cada ítem por separado. A simple vista parece una forma de ahorrar dinero, pero en realidad busca asegurarse un monto fijo extra a lo que ya pagamos por el juego. El primer en implementarlo fue Rockstar con LA Noire, pero Netherrealms estableció el estándar para los fighting games con el Season Pass de Mortal Kombat 9 que simplemente nos daba acceso a todos los personajes extra, algo vital en todo juego de peleas. Desde entonces es práctica común, la gran mayoría de los juegos lo tienen, y si bien existen los casos en los que solo consiguen segmentar la base de usuarios (como en Star Wars: Battlefront) o decepcionar a toda la audiencia (como el de Far Cry 5) también representan una fuente extra de ingresos que permite que los juegos permanezcan siendo útiles a las desarrolladoras y editoras.
  • 1
    Lootboxes
    El presente le pertenece a los lootboxes, la forma perfecta de la microtransacción porque en realidad no nos vende algo en particular sino la chance de obtenerlo. Así como cuando nuestros padres compraban raspaditas para ver si se salvaban, o en realidad cualquier tipo de apuesta, la industria del gaming nos propone comprar estas cajas como si fueran sobres de figuritas. No sabemos lo que nos va a tocar, tampoco revelan el porcentaje de chance, pero sí que nos conviene comprar 10 al precio de 9, o mejor, 11 al precio de 10 ¿no? La práctica se remonta a Valve y el paso de Team Fortress al modelo Free to Play, pero lo perfeccionó Blizzard con Overwatch. Al día de hoy pocos han encontrado el balance que consiguió la empresa responsable de Diablo y Warcraft, pero tampoco podemos afirmar que a Fortnite o PUBG les esté yendo realmente mal con este modelo. Mientras tanto todos intentan sacar su propia tajada, EA y Dice las implementaron por la fuerza en Battlefront 2 chocando el Ferrari de Star Wars, Warner hizo lo propio con Middle Earth Shadow of War y casi se queda sin juego en el intento, y hasta Forza Motorsport 7 tiene su progresión atada a esta deleznable práctica. ¿Cuál será el próximo paso? Tengo miedo de lo que puedan llegar a inventar.

1. Supplements

Antes de EA y sus prácticas agresivas para con el bolsillo de los usuarios, de hecho antes de que los videojuegos sean algo popular y masivo, los juegos de rol ya nos vendían expansiones. Y cuando hablo de rol no me refiero a los RPG, sino a los que se jugaban con papel y lápiz, con un máster relatando y usando la imaginación como único combustible. Además del manual del jugador, el bestiario y el libro del master se vendían “Supplements”, que sumaban monstruos, reglas y campañas a la experiencia original. Para que se den una idea de cuan planeado estaba todo: el juego Dungeons & Dragons original salió en 1974, en 1975 ya tenía dos supplements publicados y otros 3 para 1976. La máquina de hacer plata existió siempre y el costado lúdico es muy redituable.
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