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Analisis | Wild wild country

ANÁLISIS: Red Dead Redemption 2 (PS4, XONE)

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Por: Jeremias Curci

Rockstar Games alcanza su cénit con una obra jugada que es lo más “next gen” que podemos disfrutar hoy.

A buenas y primeras, Red Dead Redemption 2 no parece ser un juego de Rockstar. No hay parodia, no hay humor, no hay satisfacción inmediata. El acto inicial abre su telón con la caravana de Dutch van der Linde y su pandilla escapando de un trabajo que salió mal en el pueblo de Blackwater, con los agentes de Pinkerton pisándoles los talones. Hay drama: el frío y el hambre se empiezan a convertir en los principales enemigos de la banda, la cual se mantendrá en movimiento a través de los distintos estados que componen el enorme mapa de juego durante toda la aventura.

El oeste ha cambiado: en más de una ocasión se les recuerda a estos forajidos que su estilo de vida ya no corre más. Parte central de la trama tiene que ver con esa cuestión: clavar los talones en el piso mientras el avance de la modernidad parece barrerlo todo de forma implacable. La banda de Dutch está compuesta por un variado repertorio de personajes entre los que hay mujeres, niños, un afroamericano, un descendiente de indios. Entre que la banda empodera a la mujer y además decide protege a ciertas minorías, no es difícil encariñarse con ellos de inmediato. Son criminales, sin duda, pero no “malos hombres”. Se rigen por un código de conducta y una forma de vivir la vida que ya no tiene lugar en esta América cada vez más industrializada y eso está perfectamente plasmado en cada uno de los capítulos que atravesamos: siempre nos sentimos fuera de lugar. En la narrativa es donde reside el corazón de este juego, que nos hará entender la humanidad detrás de cada personaje que compone la historia.

Tomamos el rol de Arthur Morgan, la mano derecha de Dutch. Al principio parece un personaje sumamente parco y sin gracia, pero con el correr de las horas empieza a mostrar su faceta humana. No sólo desde las acciones que podemos tomar en cada una de las ciudades (que impactan en el sistema moral del juego) sino también con aquellas que suceden en una de las innovaciones más importantes del título: el campamento. Este enclave (que irá cambiando varias veces de ubicación) es donde residen todos los miembros de la banda de Dutch. Nuestra tarea será ocuparnos del bienestar de todos: ya sea cazando o donando dinero y objetos de valor, veremos cómo el asentamiento va mejorando sus instalaciones, elevando así la calidad de vida.

Allí recibimos las principales misiones del juego, pero también tendremos la oportunidad de conocer a todos los integrantes de la banda en profundidad, entendiendo así su historia, sus motivaciones y sus convicciones. El resultado es una panda de personajes sumamente complejos y humanos: en esto, Rockstar muestra su cara más madura. Incluso Arthur: un tipo que muchos toman de tonto, pero que posee una capacidad resolutiva y de análisis implacable. Puede prever una emboscada, y se despacha con comentarios incisivos. Es un asesino a sangre fría, pero que también lleva un diario íntimo donde no sólo despliega su prosa, sino que también sus dotes artísticos con el dibujo (véanlo siempre que puedan, no tiene desperdicio).

Puede que en Red Dead Redemption 2 el personaje que controlamos sea uno, pero siendo justos, el relato que se nos cuenta es el de la banda. Se trata de una tarea sumamente compleja y ambiciosa, pero perfectamente ejecutada, puesto que si bien tenemos actividades opcionales que agregan más color y textura a las diversas personalidades, el hilo conductor principal hace un trabajo certero en pintar cada una de las partes de la banda. Aunque el término “hilo conductor” no le hace mucho honor realmente a lo que se siente atravesar por la historia completa: para esto, tendríamos que hablar de una suerte de montaña rusa. El derrotero por el que atraviesa la banda no deja lugar al respiro: nos encontraremos con momentos de muchísima acción, situaciones dramáticas, cómicas y momentos de introspección. El pináculo del dramatismo aparece cuando los integrantes de la banda se dan cuenta de que Dutch no es un tipo tan seguro de sí mismo como aparenta, y esto empieza a minar su confianza.

Todos siguen a su líder casi con una ceguera religiosa, pero incluso a regañadientes deciden acompañarlo hasta el final. Que no parezca esto un spoiler: quienes hayan jugado al viejo Red Dead Redemption saben más o menos por dónde viene la cosa. Jugar Red Dead Redemption 2 es casi como ver Titanic: todos sabemos dónde va a terminar. Y ahí está la mano de Rockstar en cuanto al desarrollo del relato: incluso a sabiendas del desenlace, logra generar vínculos genuinos entre nosotros y los personajes intervinientes. Cada momento trágico lo sentí hondo en el corazón. Cada victoria o golpe dado era mía también. El nivel de la escritura logra que seamos uno con esta banda de forajidos, alcanzando un nivel de pertenencia que hace mucho tiempo no sentía con un videojuego.

Por supuesto que esta hazaña no se ha logrado sólo con el libreto. Estamos ante un juego de mundo abierto que no se parece a nada de lo que conocíamos hasta el momento. El universo de Red Dead Redemption 2 es vasto, enorme, casi inabarcable y con un nivel de detalle que escapa a la razón humana. Desde los picos nevados del inicio de la aventura, pasando por los pantanos de Lemoyne o la modernísima ciudad de Saint Denis, nos encontramos también ante kilómetros y kilómetros virtuales, flora y fauna en perfecta conjunción con el bioma que representan. En el primer juego de la serie, los puntos neurales del mapa se sentían muy alejados entre sí, con poco que hacer en el medio. En esta oportunidad siempre nos encontramos con algún extraño que nos da una misión, animales para cazar, plantas para recolectar.

El mundo se siente vivo como ninguno. Cada región del mapa tiene su propia idiosincrasia: los pueblitos rurales tienen su propio ritmo, mientras que por ejemplo en Saint Denis, todo es mucho más vertiginoso. La gente allí se mueve con más desconfianza y menos interés por el otro; en Rhodes se vive bajo un yugo feudal que todos sus habitantes padecen; y así podría seguir enumerando hasta el infinito. Nosotros, bajo la piel de Arthur, no somos invocados a domar el universo mediante las armas como en otras obras de Rockstar, sino a vivir adaptándonos a los códigos de cada lugar. Y ahí es donde entran los numerosos sistemas que tiene el juego, empezando por el que nos vincula con la ley. Porque sí: podemos vivir la vida del forajido violento si lo deseamos. En Red Dead Redemption 2 podemos interactuar con todos los transeúntes de cada región y adoptar una postura amistosa o amenazante. Podemos asaltar a quien deseemos.

Pero si lo hacemos y alguien nos ve, irá corriendo a las autoridades. Quedará en nosotros eliminar a ese testigo (o a los que sean) para intentar pasar desapercibido, o bien asumir las consecuencias del hecho y dejarnos apresar para quitar la recompensa de nuestras cabezas. Cuando las cosas se salen de control, la recompensa puede escalar a importes imposibles de pagar durante una buena parte del juego, por lo que explorar cada región implicará ser perseguido no sólo por la ley, sino también por cazarrecompensas que los hay, y muchos. No sólo asaltando podemos llamar la atención de la ley: hay penalidad por asalto, disturbios, o incluso por merodear: la ley siempre está en nuestros talones.
A su vez, en cada pueblo encontraremos una serie de tiendas en las que comprar provisiones, ropa, armamento y más. Tendremos siempre el típico bar, la oficina postal donde pagar las recompensas sobre nuestra cabeza, además de una enorme cantidad de puntos de interés que dispararán toneladas de misiones secundarias.

Las provisiones no son algo menor: Arthur se mueve regido por tres “núcleos”. Salud, Resistencia y Dead Eye irán incrementando su eficacia mientras hacemos actividades al avanzar por la aventura. Abatir enemigos ayuda a crecer en Dead Eye (la habilidad de ralentizar el tiempo para apuntar mejor). Correr y nadar, por ejemplo, aumentan la resistencia y pelear nos dará salud. Sólo para poner algunos ejemplos: también aprenderemos recetas que podremos cocinar tanto en el campamento móvil que tenemos con nosotros como en el de la banda. Y no sólo se queda ahí: las armas también son susceptibles a ser mantenidas en condiciones, limpiándolas con un aceite especial, mejorando así sus cualidades. Y el caballo: otro universo aparte.

Los caballos son una parte fundamental, puesto que el terreno a cubrir es tan grande que siempre necesitaremos tenerlo a mano. Hay una cantidad absurda de razas que podemos comprar (robar o domar también) con las que empezamos a forjar una afinidad. Si nos mantenemos siempre con el mismo caballo y lo cuidamos bien (podemos cepillarlo, asearlo, alimentarlo y más), la relación con él llegará al punto donde se habilitarán maniobras únicas, como por ejemplo, la posibilidad de correr hacia los costados. También funcionan como transporte de provisiones: las alforjas almacenan nuestro armamento y municiones, presas cazadas y más elementos. De hecho, es conveniente planificar bien cada misión en el sentido de qué equipo debemos llevar. Me ocurrió en una oportunidad que después de terminar un atraco, mis compañeros de banda me invitaron a festejar. Dije “ok, llevo sólo mi pistola y dejo todo en el caballo”. Terminó de la peor forma: nos emboscaron y tuve que encarar la misión con sólo una pieza de mi armamento.

La infinidad de sistemas que tiene Red Dead Redemption 2, como la caza (que incluye un sistema de rastreo y todo) no se interponen en el desarrollo del relato: no es un juego con ribetes “survival”. ¿No querés cazar? Podés comprar las provisiones en el pueblo. Lo mismo se puede aplicar para la cocina o la manufactura de tónicos y otros ungüentos. Aunque pueden parecer inocuos, esos sistemas están ahí para reforzar la idea de que somos parte de este mundo y que tenemos que vivir bajo sus reglas. Y funciona: te succiona hacia sus entrañas. Sin darme cuenta, me vi escapando de un pelotón de pistoleros rabiosos atravesando un campo de tabaco, con el cuidado de ir exactamente por el medio del cultivo para no estropear nada.

Todo lo que hacemos deja una marca: el mundo tiene una consistencia pocas veces vista. Desde cruzarnos con un cadáver de animal que dejamos en el camino, hasta portar con un agujero en el sombrero post tiroteo, todo maneja un nivel de detalle alucinante. Cada animal se comporta y suena como lo haría en realidad; cada planta que podemos recolectar tiene su propia raíz, que podemos ver incluso cuando Arthur la enrolla y la mete en su bolso. Saquear una casa implica que vamos a abrir cada armario por separado, tomando luego los elementos que haya allí adentro: hay una animación para cada cosa. Simplemente es algo que uno no esperaba ver en esta generación de consolas, pero ahí está. Todo aporta en la inmersión: otro enorme valor de Red Dead Redemption 2. En ocasiones (como cuando llegamos a Saint Denis por primera vez) incluso el entorno contribuye al relato. Las zonas “menos civilizadas” poseen rápidos cristalinos y una flora y fauna vívida, mientras que la ribera de Annesburg está repleta de manchas de aceite y basura, producto de las refinerías y fábricas que hay ahí. Es una de las aristas que Rockstar encara, estableciendo una crítica hacia lo que el avance y el progreso significa.

Literalmente, hay mil formas de pasar nuestro tiempo dentro del enorme terreno de juego que se nos ofrece, pudiendo vivir la vida del cowboy casi de forma indefinida, ya sea cazando animales legendarios o robando diligencias a cambio de dinero. Pero siempre lo haremos al ritmo de Rockstar: en este aspecto, Red Dead Redemption 2 no sólo se distancia del resto de la obra del estudio, sino también de todos los juegos de mundo abierto hasta ahora. Lejos está la fórmula Ubisoft en donde todo está al alcance de la mano y a nuestro antojo; el juego de Rockstar requiere muchísima paciencia y tiempo de nuestra parte. Casi como que tenemos que “trabajar” con él durante su desarrollo, tomándonos todo el tiempo del mundo. Esto es algo que, de alguna manera, siempre presente en todos los títulos del estudio: esta cuestión física, casi realista, que invita a que nos desenvolvamos de una manera distinta, y en este caso este concepto alcanza un nuevo nivel. De hecho, cada partida logra maravillarnos, pero no así divertirnos, al menos, en el sentido más lúdico de la palabra.

Cazar, por ejemplo, involucra inmiscuirse en una enorme cantidad de mecanismos sumamente complejos que derivan en nosotros obteniendo la preciada presa. Pero nada de lo que sucede mientras rastreamos al animal y lo alcanzamos con nuestra flecha ofrece una sensación gratificante como por caso, la de balancearnos por Nueva York en Spider-Man. Los tiroteos son una constante en el juego, y el hecho de navegar entre las opciones, la respuesta de Arthur a los estímulos y el impacto de los proyectiles entregan una maravilla visual, pero nunca sentiremos la sensación de impacto que ofrece disparar en Doom, o en Gears of War. Es evidente que se trata de una ejecución deliberada por parte de Rockstar, que podría haber salido indemne de no ser por los problemas que asolan al título en términos de jugabilidad.

Visualmente es un festín (de hecho, estoy convencido de que es uno de los juegos con mejor factura de esta generación) y en muchas facetas, Red Dead Redemption 2 se siente como un título de vanguardia; de próxima generación. Pero la respuesta de nuestros comandos deja muchísimo que desear: nunca sentimos que estamos controlando ninguna situación. De ahí que en muchas oportunidades nos encontremos en el medio de un tiroteo simplemente porque golpeamos a alguien accidentalmente con el caballo, o porque se nos escapa un tiro mientras intentamos activar los gatillos para navegar entre las opciones contextuales. El control padece problemas que vienen de arrastre casi desde tiempos de GTA San Andreas y, en este sentido, hubiera esperado un poco más de puesta a punto. Lo mismo puede decirse de la estructura fundamental de las misiones. Todas cuentan con una dirección estupenda y al terminar el juego tendremos en nuestro haber historias y momentos realmente inolvidables. Pero se mueven bajo el concepto clásico de Rockstar: llevar, traer, ir de un lado al otro y matar. No habrá rutas alternativas hacia el objetivo, no tendremos libertad alguna: al igual que el ritmo del juego, las misiones serán jugadas como quieren sus creadores o será pantalla de “game over” asegurada. Una verdadera paradoja, considerando las enormes libertades que el título nos brinda en otros sentidos.

La experiencia Red Dead Redemption 2 con el pad en la mano puede resultar muy molesta (de hecho, con cincuenta horas de juego encima todavía había opciones y elementos que no entendía bien dónde estaban ni cómo usarlos), pero nunca llega a frustrar. Entre la maravillosa narrativa, la vida en el mapa y la colosal atención al detalle en cada centímetro de suelo es muy fácil perderse. Se trata de un título que es una máquina de generar momentos memorables, ya sean producto del guión o de los elementos emergentes que, en conjunción con lo bien que se ve todo, producen postales para el recuerdo. Un flechazo bien puesto a un venado en la montaña produce un rastro de sangre, mientras el animal cae deformando la nieve que lo rodea. Lo desollamos para llevarlo al campamento y quedamos manchados con su sangre. La vegetación nos limpia parte de la vestimenta mientras desprende la nieve que reposa en las hojas de los pinos. De pronto una ventisca hace que las copas de los árboles bailen en un compás sumamente natural. Cada región tiene un trabajo alucinante, al punto que muchos juegos podrían existir sirviéndose de un capítulo a la vez de los que conforman a este título. Acá encontramos seis capítulos y un epílogo eterno: se trata de un juego en el que parecen haber aceptado todas las ideas y propuestas, sin desechar ni una sola.

El resultado habla por sí mismo: no hay ningún juego que se le parezca, y probablemente no veamos otro igual en años. Son siete años de desarrollo y, como dijo Dan Houser, “varias semanas de 100 horas”. Es un detalle imposible de ignorar; es una información que una vez que se asimila no se puede desconocer. En este aspecto, también me resultó un título único: pocas veces uno juega siendo tan consciente del costo humano detrás de la obra. Si uno lee entre líneas, varios pasajes de la aventura que nos plantea Red Dead Redemption 2 se pueden entender como una suerte de autocrítica: la idea de la banda como culto, en donde el sacrificio por el progreso y bienestar lo hacemos nosotros porque queremos y no por obligación. La idea de la lealtad ciega; de seguir a un líder en decadencia. La crítica al progreso y a la supuesta mejor calidad de vida justificando los nocivos medios. Hay mucho de eso, sea intencional o no. Ese es uno de los desafíos más grandes que me planteó este juego: conciliar con el hecho de disfrutar una obra que fue concebida a través de medios que transgreden incluso los estándares más bajos de la industria, fagocitando seres humanos y escupiéndolos en un posteo de blog, en el caso de que no hayan aguantado hasta entregar el juego, ganándose así el privilegio de estar en los créditos.

Y mientras éstos pasan (les recomiendo no saltearse la escena de créditos, por mil motivos distintos) todavía sigo luchando internamente respecto a todos estos temas. Lamentablemente, no tengo ninguna conclusión que volcar en este análisis en cuanto a todo lo que rodea al título desde Rockstar hacia adentro. Lo que sí puedo decirles es que Red Dead Redemption 2 no sólo está a la altura de las expectativas, sino que las supera sobremanera: toma lo mejor del primer Red Dead Redemption y lo potencia, sumando el aprendizaje de los últimos juegos del estudio. Rockstar confía en su visión; no viene a incorporar ingredientes ni de The Witcher 3 ni de Breath of the Wild. Por el contrario, los mira con respeto mientras clava su bandera: “esta es nuestra forma de hacerlo”. Tal vez en ese acto inflexible y algo testarudo es donde se pierde la posibilidad de avanzar en los pocos elementos agrios de esta experiencia, que nadie puede negar que está destinada a marcar un antes y un después en el género.


En sus más de 70 horas de duración, Red Dead Redemption 2 nos regala una historia brillantemente escrita, rebosante de personajes a los que amar y odiar con todo nuestro corazón. No es un relato alegre ni mucho menos sino todo lo contrario: es un auténtico western dramático. El universo en el que se desarrolla es el más enorme y detallado que el género jamás vio, y es una invitación a vivir en sus adentros por decenas de horas. La nueva obra de Rockstar es como la banda de Dutch: cálida, profunda, compleja, humana y, sobre todo, imperfecta. Pero resulta muchísimo más fácil perdonarle sus pecados que a la entrañable banda de malhechores.

LO MEJOR

  • La narrativa y los personajes que la componen
  • El terreno de juego repleto de detalles y vida
  • Los sistemas de juego en función de la inmersión
  • Artística y técnicamente impecable
  • No se diluye pese a su larguísima duración

 
LO PEOR

  • La confusa interfaz de usuario
  • Ciertos aspectos de la jugabilidad que atrasan años
  • Repite la estructura clásica (y rígida) de las misiones de Rockstar