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Editoriales | VÍCTIMAS Y VICTIMARIOS

CONTRATAPA: Cuando el crunch también somos nosotros

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Por: Leo Valle

Es hora de pensar si como jugadores somos cómplices de las prácticas perversas de la industria.

El lanzamiento de Red Dead Redemption 2, uno de los juegos más esperados de los últimos años, está a menos de diez días de distancia. Hemos visto los trailers, escuchado y leído los testimonios de aquellos que pudieron sentarse por algunas horas con el juego, y sin embargo nada ha hecho tanto ruido o mella como las declaraciones de Dan Houser publicadas el domingo en el portal Vulture, en la nota de Harold Goldberg titulada How the West Was Digitized - The Making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2.

Goldberg tuvo la oportunidad de charlar durante seis horas con Dan Houser, un individuo que, como bien aclara la nota, no suele dar entrevistas o realizar apariciones en público aún siendo el co-fundador de uno de los estudios desarrolladores más poderosos y fructíferos del mundo. Sucede que la fama —explica Houser— viene acompañada de “muchas chicas que sólo quieren hablarte o tener sexo con vos porque sos famoso”, dejando en claro apenas en el segundo párrafo cuál será el ángulo del resto del texto.

No voy a enfocarme en mis impresiones personales de la nota y su valor como documento. Sí voy a decir que me parece una oportunidad desperdiciada en manos de un reportero tendencista, fanático y avasallado por la supuesta grandeza de su entrevistado que no tuvo el valor de repreguntar, la responsabilidad de contextualizar, ni el interés de antagonizar. En mi opinión la nota debería ser leída como una muestra de los vicios de una prensa al servicio de las corporaciones, más interesada en jugar el juego y convertirse en un eslabón más de la cadena de márketing que de ahondar en las polémicas que una hermética industria como la de los videojuegos intenta con ansias ocultar. Es la figura del reportero como sujeto privilegiado que no quiere crear ningún tipo de malestar para no perder los beneficios que ese privilegio conlleva — algo que vemos muy seguido en el ámbito local.

Más allá de esas impresiones, la frase que desató una (nueva) tormenta en la industria fue la que hacía referencia a la exigencia del estudio para con el equipo y la demanda de horas extras que suelen conllevar los últimos períodos de desarrollo. Por supuesto me refiero a uno de los grandes temas de conversación y debate en estos momentos: el crunch, una práctica que detallamos hace algunas semanas en una nota similar en la que analizamos las condiciones del cierre de Telltale Games.

En aquella oportunidad describimos el crunch como un período de trabajo intenso e ininterrumpido que generalmente se sucede en las etapas finales del desarrollo de un juego. Son tres, cuatro o seis semanas, dependiendo del caso, en las que el equipo redobla los esfuerzos para poder entregar el producto a tiempo a costo de un desgaste insalubre que irónicamente durante años se vistió como una medalla al esfuerzo y cuyas secuelas se vivieron como verdaderos trofeos de guerra. Rockstar Games, un espacio que sufre de un sexismo endémico, no sólo respeta este ritual sino que aparentemente es materia de orgullo para sus ejecutivos de alto nivel.

“‘Trabajamos semanas de 100 horas’ varias veces durante 2018,” escribió Goldberg, citando a Houser quien (probablemente) con el pecho inflado se vanagloriaba del esfuerzo del equipo para poder cumplir con las 300 mil animaciones y 500 mil líneas de diálogo que componen el juego final. Entre números que vuelan como papeles en el viento el ejecutivo nos cuenta sin despeinarse cómo los empleados de su empresa cumplen jornadas de 14 horas.

La idealización y normalización de estas jornadas laborales extremas y prolongadas generó el esperable repudio de una enorme cantidad de desarrolladores independientes, muchos de los cuales compartieron sus propias experiencias como parte de equipos de desarrollo de juegos AAA. Yendo un poco más allá Scott Benson, co-creador de Night in the Woods se refirió no solo a la explotación que comparte Houser con orgullo sino también de la forma en la que fue presentada en la historia.

“La obscena cantidad de horas se destaca junto a cuántas animaciones, horas de juego y líneas de diálogo hay. La explotación es uno de los argumentos de venta para el reverso de la caja,” escribió.

Un día después de la publicación de la nota de Goldberg, Rockstar Games salió a hacer un control de daños a través de un comunicado de prensa entregado a todos los portales que se comunicaron el la empresa buscando comentarios. El texto, firmado por Houser, explica que en realidad hubo una confusión porque su declaración se dio al respecto de la narrativa, de la historia y de la cantidad de líneas de diálogo, por lo que esa carga horaria en realidad recayó sobre el equipo de guionistas principales compuesto por Mike Unsworth, Rupert Humphires, Lazlow y él, y no sobre todo el estudio. Algunas líneas más abajo, sin embargo, dice:

“Lo más importante es que no esperamos que nadie más trabaje así. En la compañía algunos empleados senior trabajan muy duro sólo porque sienten pasión por un proyecto, o su trabajo particular, y creemos que esa pasión se ve en los juego que lanzamos. Pero ese esfuerzo es una elección y no esperamos que nadie trabajo así.”

El concepto de la elección es relativo. Muchos integrantes de los equipos, se sabe, trabajan una insalubre cantidad de horas extras (aunque técnicamente podrían no hacerlo) no solo por la “pasión” que alega Houser (que puede ser genuina) sino también por la presión de los pares o el saber que realizan una tarea que podría llegar a caer en manos de un compañero. Estos empleados “abnegados” quizá por experiencia, desinterés o un falso sentido de la ambición no se percatan que lo único que consiguen es alimentar el crunch y con ello establecer un piso de trabajo para el resto de la compañía y estandarizan una práctica que es nociva para el grupo como un todo. 

Más allá de este contexto personal hay que recordar que no es la primera vez que Rockstar enfrenta acusaciones de explotación laboral. Paradójicamente fue durante el desarrollo del Red Dead Redemption original en Rockstar San Diego en 2010 (ex Angel Studios, desarrolladores de Red Dead Revolver) que un grupo identificado como las Esposas determinadas de los empleados de Rockstar San Diego expuso las prácticas de un estudio en el que una cultura de trabajo tóxica obligaba a los empleados a trabajar horas extra y castigaba a los que no lo hacían — acusaciones a las que la empresa respondió con un siniestro “lamentamos que algún ex empleado de cualquier estudio no haya encontrado su paso por aquí disfrutable o satisfactorio en lo creativo y les deseamos lo mejor en la búsqueda de un ambiente más apropiado a sus temperamentos y necesidades, pero la gran mayoría de nuestra compañía está enfocada en ofrecer entretenimiento interactivo de última generación”

Quizá podamos otorgarle el beneficio de la duda y confiar en que la metodología de trabajo ha cambiado durante los últimos ocho años. Deberíamos también, en ese caso, leer el testimonio de un autodenominados sobreviviente del crunch de Grand Theft Auto V, un juego lanzado tres años después de aquella primera llamada de atención.

Y antes que los mártires de la defensa corporativa vengan a hacer flamear la bandera del fin, los medios y la justificación sacada del trasero, es importante recordar que estamos hablando de Rockstar Games. Rockstar. Un estudio que desde octubre de 2001 goza de una libertad casi absoluta y recompensa la confianza de sus accionistas con ganancias de cientos de millones de dólares anuales. Los creadores de Grand Theft Auto. La empresa que forma parte de una muy pequeña elite (junto con Blizzard, Valve y Nintendo) que no responde a nadie más que a sus propias necesidades y estándares de calidad y pueden sacar un juego sin respetar ciclos de márketing convencionales.

Las fallas de los diseñadores en el planeamiento y la escala que el crunch deja ver (como remarcaron varios desarrolladores en sus cuentas personales de Twitter) no deberían ser pagadas con salud por sus empleados. Red Dead Redemption 2 debía salir en la segunda mitad del año pasado y se retrasó dos veces. Podría retrasarse diez veces más si la empresa lo considerara necesario y aún así estaría destinado a convertirse en uno de los mayores éxitos de la generación, porque las mecánicas, los sistemas, los detalles, la innovación, los personajes, las 60 horas de historia, el medio millón de líneas de diálogos y las 300 mil animaciones están ahí y estarán ahí sin importar cuándo salga.

El lanzamiento en octubre es posible, pero ¿a qué precio?

El éxito de Red Dead Redemption 2 se convertirá en un arma de doble filo y una manera de exponer no solo los vicios de la industria sino también la hipocresía de los usuarios, que como aquel que compra un aparato de tecnología ensamblado en China o una prenda cosida en África por centavos, eligen hacer la vista gorda para poder disfrutar los beneficios de un sistema insalubre. Sucede, sin embargo, que mientras los gritos y reclamos de unos trabajadores se ahogan en la lejanía, estas demandas de cambio ante un sistema que promueve la explotación (confirmao con orgullo por los empleadores) se escuchan fuerte y claro y se sienten cercanas e identificables.

El nuevo juego de Rockstar Games y las medallas de Juego del Año que se colgará en diciembre confirmarán que la recompensa a semanas de 100 horas de trabajo es un producto digno de reconocimiento y, principalmente, que no importa si el estudio involucrado se encuentra bajo presión o tiene libertad absoluta y recursos infinitos, la perversidad de la explotación es parte intrínseca de la cultura de los videojuegos y se justifica con el abstracto argumento de la pasión y la dedicación.

Como aquel episodio patético y gracioso por igual en el que un grupo de usuarios de PC invitaban a boicotear Call of Duty: Modern Warfare 2 por la ausencia de servidores dedicados y el día del lanzamiento aparecían en sus cuentas de Steam jugando el juego, de ninguna manera negaría que Red Dead Redemption 2 me llama mucho la atención y me gustaría jugarlo durante el lanzamiento —porque en última instancia yo también formo parte de esa masa crítica e hipócrita—. Pero aún así no puedo evitar mirarlo con cierto rechazo o recelo, como me sucede con la última temporada de The Walking Dead de Telltale o con cualquier juego del machista, homofóbico y despreciable Ted TenNapel. Si constantemente intentamos convencer a propios y ajenos que la industria de los videojuegos necesita ser tomada en serio, tenemos que tomarla en serio nosotros mismos, cuestionar el status quo y preguntarnos si no es irónico que Dan Houser se llene la boca diciendo que son los mayores empleadores de actores del sindicato de actores de Nueva York, cuando a los mismos trabajadores que tiene bajo su techo se les niegan condiciones justas.

Nos encontramos en medio de un contexto sociopolítico en el cual grandes figuras de poder del mundo del entretenimiento han sucumbido ante el rechazo público y las acciones legales por prácticas que durante mucho tiempo se consideraron la norma en ciertos círculos. No intento comparar ni minimizar el trauma de esas miles de mujeres (sometidas a las necesidades y la impunidad de una sociedad machista) con el de los empleados a merced de prácticas como las sesiones de crunch —que también acarrea sus propios traumas—, sino invitar a que hagamos una introspección y llevemos ese dilema moral que nos genera, por ejemplo, ver una película por la participación de cierto director o actor, a otros ámbitos, y empecemos a considerar que juegos como Red Dead Redemption 2 son producciones que año a año afectan de forma negativa las vidas de miles de individuos (desde aquellos directamente involucrados hasta los que sufren sus ausencias, desgastes o secuelas).

El nuevo juego de Rockstar Games debutará en 10 días y seguramente será acerca de lo único que leamos y escuchemos durante las siguientes cuatro o cinco semanas o el resto de este 2018. No me quedan dudas que los siete años de trabajo rendirán sus frutos y Red Dead Redemption 2 se alzará con premios, menciones, halagos y recomendaciones de todo tipo; pero tampoco dudo que en el fondo de la cabeza de muchos, mientras recorramos las planicies, interactuemos con personajes, apreciemos una de las 300 mil animaciones o escuchemos una de las 500 mil líneas de diálogo, sonarán ecos de este conflicto.

Quedará entonces en cada uno decidir qué hacer con ese ruido.