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Editoriales | Shut up and Jam

La experiencia Global Game Jam

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Por: Mechi Valle

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El evento mundial comunitario que revoluciona el gaming independiente, contado por alguien que lo vivió.

Odio el verano: los mosquitos, el calor, la humedad y esos temas que se te quedan pegados todo el año. Aún así, hace algunos años enero se convirtió en mi mes preferido.

Mi primer gran enero fue en el 2015. No recuerdo de dónde nos conocíamos Iván y yo, pero él sabía que amaba los videojuegos y tenía muchísima curiosidad por entender cómo funcionaban las cosas. Una tarde me contó qué era la Global Game Jam y quedé fascinada con el concepto.

No es una competencia, es un desafío. La cosa es simple: tenés 48 horas para desarrollar un videojuego. Desde las seis de la tarde del viernes hasta las seis de la tarde del domingo, parando lo mínimo e indispensable para descansar un poco. Esa fue toda la explicación.

La idea me encantaba, pero no sabía cómo podía participar. No sabía programar, mis habilidades para el dibujo estaban en pañales y no tenía idea de qué otros roles (para los que yo podría estar preparada) intervenían en la creación de un juego. Pero Iván insistió, porque él había participado antes y ya entendía lo que yo estaba a punto de descubrir: no es necesario saber nada, uno puede ir a una Jam a aprender y a aportar ideas.

Paraná, mi ciudad natal, no tenía sede. La más cercana era la UNL en Santa Fe, a unos 25 minutos en colectivo. Entré al edificio con los nervios de punta, sin saber qué me esperaba ahí.

Un montón de caras nuevas miraban con curiosidad la pantalla donde en unos minutos más se iba a revelar el tema. Es un momento muy importante que lleva una producción audiovisual impresionante. Se reproduce en cada país del mundo cuando el reloj da las 5 de la tarde. Por consecuencia, Nueva Zelanda lo sabe 16 horas antes que nosotros, pero no puede decirlo. El voto de silencio es asombroso. Tres años consecutivos intenté con todas las redes sociales y rincones de Internet que conocía, pero nunca nadie reveló la palabra secreta hasta que Hawai (el último país en conocerla) la recibió.

El tema puede ser cualquier cosa. Es una palabra o una frase que puede tener decenas de interpretaciones. Las últimas fueron “Ritual”, “Ondas” y “Transmisión”. A partir de ahí, queda a la imaginación de cada uno.

Cuando se conoce la temática, los participantes tienen alrededor de una hora para pensar en un prototipo, presentarlo en voz alta y el resto puede decidir, en base a esto, a qué equipo quiere unirse para trabajar por los siguientes dos días.

Para mi suerte, Iván ya venía con un equipo y yo estaba invitada a él. Para los que sufrimos ansiedad social está buenísimo tener aunque sea una cara conocida cerca, al resto los iría conociendo a medida que pasaran las horas.

Iván y el Chino eran estudiantes de Sistemas y programaban a una velocidad que me hacía creer que todo ese mundo de códigos era magia pura. Siempre me decían: “Encargate de pensar mecánicas e historias, nosotros lo hacemos funcionar” y en mis ojos ellos eran artistas.

Pero los artistas visuales éramos Pancho y yo. Nuestro primer trabajo era tomar la historia y las mecánicas y pensar en qué estilo gráfico les sentaba mejor. Pancho dibujaba mucho mejor que yo, así que me encargué del diseño conceptual y él del diseño final. El diseño conceptual no es más que bocetar guías para probar el estilo y, más tarde, para componer cada pieza y darle una identidad visual al juego.

Por cuestiones de tiempo, en aquel momento tuvimos un integrante que se encargó de buscar efectos de sonido y pistas musicales libres de derechos. Supo funcionar como un ingeniero de sonido, pero en los equipos suele haber también un compositor. Su trabajo es traducir todo lo que vemos y jugamos en piezas musicales. Probablemente uno de los roles más complejos.

Santi orquestaba todo. Algún tiempo después descubriría que ese rol era una fusión entre productor y game designer. A veces ellos mismos se presentan como “los ladrones del equipo”, porque parece que no hacen nada, pero -modestia aparte- son el pegamento que une todas las partes.

“No existe el rol de “el de las ideas”. El game designer no es el dueño ni el director del juego, es la persona que se encarga de documentar las ideas que surgen del equipo y darles forma de juego”, explicaba mi profesor de Diseño de Videojuegos la semana pasada.

En las primeras cuatro horas entendí cómo funcionaban las cosas. Santi tenía una hoja y una lapicera, nos llamó a formar una ronda y nos pidió que hiciéramos una lluvia de ideas. Anotaba todo, hasta lo que nos parecía absurdo. 

En ese enero de 2015 el tema había sido “Y ahora qué hacemos?”. Después de un buen rato dándole forma a las ideas, decidimos crear la historia de un chico que viajaba al pasado y hacía desastres que tenían horribles consecuencias en el presente. Un plataformero para PC con estética caricaturesca y lleno de comedia.

Iván y el Chino escribían las mecánicas básicas de un plataformero en Unity. Lo importante a la hora de hacer un juego es que el prototipo funcione, el resto de las partes se agregan más tarde. Por eso ellos trabajaban moviendo un robot que venía por defecto con el editor.

Pancho y yo le dábamos cara al personaje que más tarde reemplazaría al robot. Ahí fue cuando entendí mejor que nunca el concepto de “sprite”: cada mínima unidad gráfica que compone el escenario.

Los sprites son el “disfraz” de cada pieza que en programación se conoce como “objeto”. Cada objeto tiene su comportamiento: las plataformas pueden ser sólidas o permeables y pueden moverse o no, el personaje salta, camina y dispara, el enemigo se mueve, el ítem desaparece cuando el personaje pasa sobre él, etc.


Entonces, ese objeto que tenía “disfraz” de robot, ya tenía los comportamientos de nuestro personaje principal y todo lo que restaba era crear las animaciones (un conjunto de sprites que dan la sensación de movimiento) de cada acción para cambiar el disfraz.

En un estudio, lo ideal sería que Santi fuera escribiendo un documento que se conoce como Game Design Document (GDD), donde se explica cada detalle (por más obvio que sea) de la composición del juego y sirve para orientar a los trabajadores, sobre todo por si alguno renuncia y hay que ingresar un reemplazo. En nuestro caso no era necesario. Éramos no más de seis personas, teníamos 48 horas y estábamos sentados uno al lado del otro.

La primera tarde fue de trabajo intenso. Los organizadores habían dispuesto una mesa con café, té, agua caliente, yerba para el mate y decenas de paquetes de galletitas. Habían por lo menos siete equipos distribuidos en mesas a lo largo y ancho del aula más grande de la facultad. El aire acondicionado nos refugiaba del calor agobiante del verano santafesino y el campus de la facultad nos ofrecía duchas y aulas de descanso con colchones en el piso. Era el espacio ideal, todas las comodidades estaban a metros de distancia. A la noche compramos pizzas, comimos ahí mismo y no paramos de trabajar. Se sentía como un campamento, pero para nerds de los videojuegos.

Pasear entre las mesas de trabajo durante la primera noche es hermoso. Las canciones y los efectos de sonido se superponen unos con otros y uno llega a memorizar el soundtrack de los juegos de los demás a base de escucharlo cada vez que el equipo hace una prueba. Como no es una competencia, la gracia es caminar entre las mesas examinando si alguien necesita ayuda con algo y así uno también aprende cosas nuevas. Las interacciones son lo más valioso de la experiencia, el desafío es solo un disparador.

Nuestro juego parecía no avanzar demasiado y el reloj ya marcaba las primeras 30 horas. Entendimos casi sobre el final que el proyecto era demasiado ambicioso para 48 horas. Esto es algo a considerar: para una Jam, el prototipo tiene que ser simple, de historia corta o nula y pocos niveles. Lo ideal (y esto es un consejo de amiga, tómalo o déjalo) es hacer un arcade, encontrar la manera de generar una mecánica simple que mantenga a la gente hipnotizada frente a la pantalla. Por ejemplo, Flappy Bird podría haber sido un buen juego de Jam. 

Las reglas dicen que antes de las seis de la tarde del domingo el proyecto debe estar subido a la página oficial de la Global Game Jam, pero uno puede subir el juego completo algún tiempo después. Muchos aprovechan esto para seguir trabajándolo y pulir asperezas.

El resultado final de nuestro juego no fue lo que esperábamos, así que decidimos darle un giro de tuerca y crear un runner horizontal imposible de vencer. Y es hasta el día de hoy que nadie conoce el tercer nivel de “Jimmy, el chabón”, nuestro pequeño engendro demoníaco.

La Jam no sólo me dejó un montón de amigos nuevos, también definió el camino que iba a seguir por el resto de mi vida. Hoy estudio Desarrollo de Videojuegos, sigo armando pequeños prototipos y colaborando con algunos estudios. Me enamoré de la industria cuando entendí que el trabajo siempre iba a ser así: interactuar, aprender, probar, fallar y volver a intentar. No es fácil, pero es apasionante.

Ah, si te animás, te invito a intentar pasar el segundo nivel de “Jimmy, el chabón”. ¡Buena suerte!