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Analisis | Mazmorras a la carta

RETROINSPECCIÓN: Guild of Dungeoneering

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Por: Maximiliano Baldo

Construir y explorar mazmorras con naipes es más entretenido de lo que esperábamos

El concepto de juegos Roguelike basados en cartas coleccionables no es nuevo. El año pasado vimos aparecer Slay the Spire en los catálogos digitales y todavía hoy continúa evolucionando en su estado Early Access en camino a su eventual versión completa, pero incluso a principios de 2015 podíamos disfrutar del interesante Hand of Fate, en el que las mazmorras y el destino de nuestro jugador se construía a base de naipes mágicos; una idea que le valió una secuela en 2017. Pero mejor volvamos a 2015 ya que, ese mismo año, otro juego Roguelike con mecánica de naipes iba a aparecer para intentar hacerse un lugarcito en el género. Su nombre: Guild of Dungeoneering.

El producto de Gambrinous, distribuido por Versus Evil, parece poca cosa a primera vista. Esto a causa de su apartado gráfico que parece un conglomerado de garabatos hechos durante alguna aburrida clase en la escuela, con birome, en las últimas páginas de un block de hojas cuadriculadas. Es una elección de estilo inesperada que resulta hasta adorable, no tanto en el diseño de los bloques que compondrán los mapas de juego sino en las criaturas que los poblarán: arañas, fantasmas, goblins y toda clase de bicho de fantasía, todas ellas reducidas a pequeños bocetos que tienen toda la pinta de que serían perfectos modelos para muñecos de peluche.

La idea central del juego es construir y expandir nuestro Gremio de Mazmorreros (¿?), que se compone de habitaciones que iremos habilitando con el oro obtenido en nuestras incursiones a las mazmorras; cuartos que nos otorgan nuevo equipo a encontrar en nuestras aventuras, Bendiciones para mejorar nuestras oportunidades en las mismas y, lo más importante, nuevas Clases de Mazmorreros. Estos monigotes serán carne de cañón para cada misión; reemplazables, descartables. No se encariñen con ellos, aunque es difícil cuando son tan adorables y simpáticos; en especial al recorrer los niveles e ir equipando ítems en ellos, que aparecen reflejados en sus personas. Es encantador, en serio.

Encantador, pero muy necesario. Las incursiones a las mazmorras son el elemento principal del juego. Cada aventura posee una condición de victoria determinada; obtener tesoros, eliminar monstruos, derrotar a un jefe; y para cumplirla habremos de construir el propio mapa del nivel mediante una selección de naipes divididos en Habitaciones, Monstruos y Tesoros. Las Habitaciones expandirán el mapa de juego y los Monstruos y Tesoros podrán ser colocados en las mismas para tentar a nuestro Mazmorrero a moverse en esa dirección. Ocurre que nosotros no controlamos directamente a nuestro pobre mártir, sino que debemos “guiarlo” con bichos y oro. Si colocamos un tesoro en una habitación adyacente, nuestro pequeño aventurero se sentirá atraído en esa misma dirección.

Tarde o temprano tendremos que enfrentarnos a esas nefastas criaturas, lo que ocurrirá en una secuencia de combate en la que ambos contendientes elegirán una carta de su mano para atacar. El mazo de nuestro protagonista se compone en principio de los naipes relevantes a su Clase, pero con la obtención de nuevo equipo a lo largo del nivel ganaremos nuevas cartas para el combate.

Es un sistema de ataque extremadamente simple; golpes y defensas tanto físicas como mágicas; pero con algunas variantes que causan efectos interesantes. Por ejemplo, los monstruos siempre atacan primero, a menos que nuestro ataque tenga un símbolo de rayo, que alude velocidad. En ese caso nosotros golpearemos antes. También influye en los combates las habilidades latentes de héroes y monstruos, que alteran el flujo de la batalla para bien y para mal. Presten atención a estas condiciones especiales, porque pueden ser la diferencia entre matar o morir. Lamentablemente, todos los textos están en inglés y no hay versión en español, así que los que no sepan el idioma van a tener que adivinar un poquito.

Lo que sí hay que decir es que el azar juega un papel un poquito demasiado prominente. Si bien parte de la estrategia es construir nuestro mazo con los naipes necesarios para encarar cada aventura (a veces es mejor tener mucha defensa contra magia… otras veces el enemigo se defiende demasiado bien de los ataques físicos, etc), el carácter aleatorio de los tesoros encontrados—y por ende de los naipes obtenidos—es enteramente aleatorio.

Lo mismo ocurre con los naipes a la hora de construir la mazmorra y colocar bichos y oro en sus habitaciones: cada misión tiene un mazo propio pero no siempre se nos darán las mejores cartas, a veces forzándonos a colocar monstruos poderosos contra los que nuestro personaje, en su estado actual, no podrá hacerle frente. Morir significa que no podremos usar esa misma Clase en la próxima oportunidad, aunque un nuevo pequeño imbécil entrará al Gremio para cubrir ese puesto. Incluso si perdemos la partida ganamos créditos para adquirir nuevas habitaciones para el Gremio, así que cuanto más juguemos—ganemos o no—estaremos avanzando poco a poco en obtener mejoras y nuevas Clases.

Pese a esto, es innegable el enorme carisma del juego. Su concepto sencillo lo vuelve ideal para experiencias casuales; más aún en su versión para dispositivos móviles, que va como piña para esa plataforma en particular. A los adorables personajes se suman las simpáticas rimas de un bardo que anuncia las nuevas Clases, las Victorias y las Derrotas—y también la pegadiza canción de la pantalla de títulos. Guild of Dungeoneering es un título apuntado al entretenimiento pasajero; a la aventura despreocupada. En ese sentido, el juego triunfa por su sencillez; y aunque el azar tome el control más veces de las que querríamos, sigue habiendo un elemento de estrategia a tener en cuenta para inclinar la balanza un poquito más en nuestra dirección.

No esperen una revolución en la industria ni una experiencia trascendental, emotiva o impactante. Esto no es nada de eso. Pero si lo que quieren en pasar un rato muy entretenido, Guild of Dungeoneering siempre estará a un click de barajar el mazo y repartir sus naipes del destino. Eso es más que suficiente. Quiero retruco y vale cuatro.

LO MEJOR:

  • Gráficos adorables.
  • Reglas sencillas.
  • Puede volverse enviciante.

LO PEOR:

  • A veces dependemos un poquito mucho de la suerte.
  • No está disponible en español.

 

Entonces… ¿Vale la pena jugarlo hoy?

; especialmente en dispositivos móviles, pudiendo llevar la diversión a todas partes. Guild of Dungeoneering consigue entretenernos con sus reglas sencillas, concepto concreto y personajes adorables. Si bien el azar puede arruinarnos partidas completas, incluso perdiendo avanzaremos un poco más hacia la próxima recompensa. Es diversión casi Zen, y hasta puede volverse un vicio si nos descuidamos un poquito, todo gracias a su gran accesibilidad y carisma.