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¿Dónde están las chicas?

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Por: Mechi Valle

Tags: eSports
¿Por qué es tan raro ver mujeres en el ambiente de esports... y el gaming en general? Mechi analiza el problema y propone soluciones a futuro.

Cinco chicos de brazos cruzados y miradas desafiantes, el orgullo puesto en una camiseta llena de sponsors. La imagen se repite a lo largo y ancho de la escena de los esports.

Laburan igual que cualquier otro deportista: firman un contrato, se les paga un sueldo, tienen sesiones de entrenamiento, dietas especiales y hasta psicólogos en cada equipo.

Lo importante de los esports es que no tienen la necesidad de segregar por género, porque no existen las limitaciones físicas que plantean los deportes tradicionales. Aún así, la imagen sigue siendo de cinco chicos de brazos cruzados.

¿Por qué es importante reconocer esto como un problema?

Una encuesta realizada por la Entertainment Software Association arrojó datos muy interesantes. En Estados Unidos el público femenino de videojuegos aumentó en el 2013 de 40% a un 48%, cerrando finalmente la brecha de género en la escena del gaming.

Pero parece que al gaming profesional no le llegó la noticia. Solo un 15% de los jugadores profesionales son mujeres.

Existen excepciones a la regla: equipos conformados enteramente por mujeres y chicas que juegan a nivel profesional en solitario son un alivio a la situación, pero no son suficientes (en cantidad) para convertirlo en una norma.

Algunos de los equipos más importantes reflejan la brecha con claridad. Team Liquid tiene quince equipos en los que se reparten 64 jugadores y un total de cero mujeres. Virtus.Pro, Fnatic, Newbee siguen el esquema y más allá, rompiendo un poco la regla, cae Evil Geniuses y su fantástica Ricki Ortiz, jugadora profesional de Street Fighter V. Pero sigue siendo una sola mujer en un grupo de 24 personas.

¿Por qué pasa esto?

El caso más claro es el de Kim “Geguri” Se-yeon, la primera mujer en jugar la liga profesional de Overwatch.
Sus rivales la acusaron de hacer trampa en el juego y ella explicó que simplemente es así de buena jugando. Dos chicos prometieron que si ella probaba que no estaba haciendo trampa, ellos renunciarían a la liga. Fue exactamente lo que pasó.

Pero la cosa no termina ahí. Después de recibir un montón de comentarios con respecto a su apariencia física, Geguri escribió en su Twitter personal: “Cuando me estreso, como compulsivamente y empiezo a engordar. Perdón por ser fea…”

El tweet no tenía una palabra de sarcasmo, el sentimiento fue real. La obsesión del público por la imagen llevó a una chica de 17 años a disculparse por no alcanzar esas expectativas de belleza física que nadie debería exigir. Y mucho menos hablando de la chica que levantó sospechas de trampa en un juego por lo bien que se desempeña en él, es hasta irritante conocer este hecho.

Esto no les pasa a los jugadores. El varón en los esports juega bien o juega mal, nunca es lindo o feo. A nadie le interesa si se peina, si se baña o se afeita. Lo importante es su habilidad en el juego y nada más.

Para las mujeres rigen un montón de reglas que crean un portón (el famoso “gatekeeping”) por el cual solo pasan las pocas valientes que se someten a la humillación de tener que probar que “valen tanto como un varón, pero aún así son bonitas”. Y es desesperante.

Sería muy ingenuo también pensar que el problema se limita solo a las jugadoras. 

Al grito de “No es históricamente correcto”, el público masculino fue repudiando la presencia de mujeres como personajes (jugables o no) en los videojuegos. Una buena cantidad de desarrolladores se tuvieron que enfrentar a fuertes críticas negativas en las plataformas de mayor difusión por el simple hecho de agregar personajes femeninos.

Es el caso de Battlefield V, un juego donde podemos utilizar un lanzallamas mientras montamos a caballo y disparar con buena puntería en plena caída al suelo después de tirarnos de un avión, pero las mujeres son “históricamente incorrectas” y por eso hay que sacarlas de ahí. ¿Hasta dónde es el realismo lo que importa y dónde empieza a ser aversión al género?

Total War: Rome 2 también tuvo su cuota de odio, esta vez con un disimulo aún menor. El juego fue lanzado en 2013 y tenía una mayoría de críticas positivas, pero en los últimos meses su calificación empezó a bajar drásticamente. 

Las facciones tenían un 10-15% de probabilidades de spawnear (verbo sustraído del inglés “spawn”, traducido como “engendrar”) mujeres generales en los ejércitos. Pero el 10 de agosto un usuario conocido en Steam con el nombre de “Oatman” publicó un mod (parche que modifica partes del juego) llamado “Modo Patriarcado”, donde el porcentaje de personajes femeninos se reduce escandalosamente. ¿Cambia en algo la jugabilidad? Para nada, es un detalle visual.

Los desarrolladores de Call of Duty: WWII pasaron por la misma calesita. El público se quejó de los personajes femeninos con aquella vieja excusa de proteger la historia, ignorando que en uno de los modos del juego se puede pelear contra zombies. Los zombies son históricamente acertados, las mujeres jamás. 

La riña aparece cada vez que a algún diseñador se le da por incluir una mujer que no representa las tres S que el grueso de los jugadores busca: sexy, semidesnuda y silenciosa. En este triste imaginario, la mujer en la historia debe ser la recompensa, el motivo de valentía del protagonista o la razón que lo demora. Nunca debe robarle protagonismo ni ser su par.

Pero en la búsqueda por satisfacer sus propios caprichos, el jugador ignora que la representación femenina es fundamental para alguien más. La presencia de un personaje femenino genera un lazo de empatía con la jugadora. Crea identidad, abre la puerta a imaginar que ella puede ser la heroína del cuento.

Muchas chicas agarraron un videojuego por primera vez cuando se reconocieron en su contraparte ficticia, y es un hecho. No el único que existe, pero uno que se repite en miles de relatos: incluyendo el de quien escribe, que se reconoció invitada al mundo de los juegos cuando pudo controlar las acciones y decisiones de una tal Lara Croft.

Así también el criterio funciona con los juegos que nos permiten elegir al personaje que vamos a utilizar. Que la interfaz se vea como yo, no es una tontería, me llama a participar y también llamó a participar a chicas que quieren trabajar en los distintos roles dentro de esta industria. 

Considerando principalmente que los esports representan una parte del mercado laboral, el problema no está aislado del de la paridad en el resto del sistema. Es fundamental entender que este ámbito mueve miles de millones en todo el mundo. No es para tomárselo a la ligera.

Es momento de pensar en las posibles soluciones. El cambio y la inclusión se pueden dar si todos colaboramos desde lo mínimo: analizar nuestro comportamiento con respecto a las mujeres en los videojuegos.

No subestimar las capacidades de una persona por su género, en especial en este escenario donde no es un factor que influya en el desempeño. Cuando una chica habla de videojuegos, no pasar cada palabra por un riguroso test de credibilidad. Considerar que “profesional” es una categoría que engloba saber y saber hacer, y todos tenemos el potencial de alcanzar ese tipo de conocimientos y habilidades.

También hay que saber respetar que quien está detrás del joystick o del teclado es un ser humano y no un cuadro al que podemos criticarle las pinceladas. Entender que si hablarle a una desconocida en la calle para decirle lo que uno opina de ella está mal y es desubicado, en internet se da la misma regla. Escuchar a una profesional y que lo primero que se te venga a la mente sea decirle “qué linda”, es sexismo de manual. 

Hay que comprender que las mujeres no están en el mundo para satisfacer cánones de belleza, sino para vivir sus vidas. Y muchas de esas vidas quizás hoy quieren estar dedicadas al gaming profesional, pero hay un portón que se los impide. Tiremoslo abajo.