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Editoriales | GIRA LA RULETA

CONTRATAPA: Ultimate Team, el refugio de las loot boxes

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Por: Leo Valle

Las nuevas legislaciones ponen en peligro a la gallina de los huevos de oro de Electronic Arts.

Hace unos días hablé de mi relación tóxica con la serie FIFA de Electronic Arts y cómo el juego se había convertido con el correr de los años en una suerte de perdición personal que no entendía de mesura. No me animaría a caer en el uso de términos tan absolutistas como “adicción”, pero FIFA genera una alienación particular en cierto tipo de individuos entre los que me encuentro.

Y aún así, ni siquiera yo me sumergí en el pozo sin fondo que es FIFA Ultimate Team.

Ultimate Team es el modo de cartas coleccionables de FIFA que se popularizó en FIFA 09 pero en realidad debutó en la versión de Xbox 360 de UEFA Champions League 2006-2007. Años más tarde Electronic Arts decidiría no renovar la licencia de la competencia y el estudio, que ya tenía el modo desarrollado para la versión 2009-2010, lo introdujo en la siguiente entrega se la serie principal. El resto, como dicen, es historia.

Con el paso de los años FIFA Ultimate Team se convirtió en un verdadero fenómeno y llevó a Electronic Arts a vender más de 24 millones de unidades de la última entrega de la franquicia. Es verdad que FIFA es un juego genuinamente bueno y muy superior a su competencia inmediata –perdón Pro Evolution Soccer– pero estamos hablando de un negocio de 800 millones de dólares anuales en constante crecimiento.

Sin embargo las cartas de Ultimate Team nunca fueron cuestionadas. Nunca formaron parte de la discusión real alrededor de las microtransacciones aunque sus mecánicas respondan a un formato pay-to-win: los mejores jugadores se encuentran en los mejores sobres que son los más caros. Y con mejores jugadores, más allá de la táctica y la habilidad propia de quien controla el equipo, hay más chances hay de ganar. Más claro imposible.

Quizá sea su similitud con modelos de negocios reconocidos y aceptados como el de las cartas coleccionables jugables (Magic: The Gathering) o el concepto más básico de las “figuritas” (que en los Estados Unidos tiene su contraparte también con las tarjetas de diferentes deportes). El mencionado Magic: The Gathering, Pokémon y hasta el más reciente Hearthstone responden a esa premisa básica de “el que más gasta más tiene”. La diferencia fundamental radica en que en el caso de bienes virtuales que la propiedad es relativa porque no hay posibilidad de intercambio o venta. Si un jugador de Magic (físico) quiere una cierta carta no necesita apelar al azar para conseguirla; puede (si puede) pagarla.

Las microtransacciones de FIFA no son las únicas que gozan de una indiferencia mediática y pública. Juegos “hardcore” como Overwatch, DotA 2 o Counter Strike: GO, o falsos “casual” como Candy Crush o Clash Royale han sido completamente ignorados en la conversación aún cuando sus prácticas, aplicadas a modificadores estéticos o no, son predatorias, promueven fraudes y delitos informáticos y apuntan a la población más vulnerable.

Electronic Arts no inventó las loot boxes, por supuesto. Su origen digital se remonta a 2006, a un MMO gratuito chino llamado ZT Online cuyas innovaciones incluían “cajas de tesoro virtual, que pueden contener ítems para el juego de mayor valor que la caja misma”. La empresa tampoco fue pionera en materia de microtransacciones (quiero creer que todos recordamos la “Armadura de Caballo” de The Elder Scrolls IV: Oblivion) o la instalación de los Season Pass, gentileza de Rockstar. 

Sí se le puede atribuir la llegada de las microtransacciones a las campañas de un jugador que eventualmente naturalizaríamos. Todos le saltamos a la yugular cuando se anunció en 2013 que en Dead Space 3 sería posible adquirir recursos para mejorar o fabricar armas con dinero real. El argumento de las empresas a favor de estas “innovaciones” siempre giró alrededor la satisfacción de los jugadores con menos tiempo disponible para invertir y la promesa que no afectaría el balance general de la experiencia.

Paradójicamente o no, para llegar de la aceptación tácita a este rechazo colectivo e irreversible por las loot boxes necesitábamos que la compañía más bastardeada de la industria bastardease una de las franquicias más importantes de la actualidad que la empresa más grande del mundo del entretenimiento había confiado con ojos cerrados  – un precio bastante bajo si me preguntan a mí. 

El escándalo de Star Wars Battlefront 2 puso a una industria que escapa constantemente a cualquier forma de regulación en el ojo de la tormenta. Después de los tibios atisbos de intervencionismo por parte de los Estados Unidos, la Unión Europea tomó la posta y tanto Bélgica como Los Países Bajos prohibieron las loot boxes en mayo de este año por considerarlas apuestas, obligando a gigantes como Blizzard, Valve y 2K a modificar sus juegos y eliminarlas por completo. Como era de esperarse las corporaciones apelaron a sus víctimas… eh... usuarios, para que se levantasen en armas y contacten a sus representantes demandando cambios.

Esta semana un estudio del Comité de Referencia de Comunicaciones y Ambiente de Australia llegó a la conclusión que “gastar una gran cantidad de dinero en loot boxes está asociado con problemáticos niveles de gasto en otras formas de apuestas”, sugiriendo que “condiciona a los jugadores a buscar la emoción asociada a las apuestas, conduciendo a un problema.” 

Los que seguimos de cerca la industria sabemos que no hace falta ser científico para relacionar este modelo de negocio con la ludopatía, por eso es positivo el anuncio de la reunión de un grupo de reguladores (15 europeos y un norteamericano) para analizar los riesgos asociados con lo que llaman “la delgada línea que divide el gaming de las apuestas”. La colaboración, sin embargo, no estará centrada en las loot boxes, sino en los sitios que ofrecen acceso a apuestas relacionadas con los videojuegos, como aquellos que permite girar la ruleta para ganar skins para Counter Strike y que ya han tenido sus propios escándalos – de los cuales, como no podía ser de otra manera, Valve se lavó las manos al grito de “¿Cómo puede ser que abusen de nuestros usuarios generándonos ganancias indirectamente? ¡El horror!”

Sorprendentemente China, la región que dio comienzo al fenómeno, fue la primera en buscar no tanto una solución sino más bien una enmienda que ofreciese a los usuarios la mayor transparencia posible. En Diciembre de 2016 el gobierno anunció que sería obligatorio para las empresas develar las chances que tenían los compradores de conseguir cada tipo de ítem, una regulación que se pondría en efecto en mayo del año siguiente. Así nos enteramos que (por lo menos en China) los ítems Legendarios de Overwatch aparecen sólo en una de cada 13.5 cajas y los épicos en una de cada 5.5.

Es esa misma zona gris a la que está apuntando Electronic Arts para mantener a salvo a su gallina de los huevos de oro. La empresa, que ya está apelando las denuncias de la Comisión de Apuestas de Bélgica por negarse a eliminar los pack de cartas de Ultimate Team en FIFA 18 y reivindicar el modelo de negocio en FIFA 19, anunció en junio que el juego de este año ofrecerá un detalle de las chances de cada tipo de jugador en cada sobre. 

En Ultimate Team comprás un pack y sabés lo que esperar. Tenés garantizados un cierto número de elementos – e incluso vamos a empezar a mostrar las posibilidades de lo que podrías obtener,” dijo el COO Daryl Holt en aquel momento. Cabe aclarar que aunque Electronic Arts parezca llena de buena voluntad este parche no es lo que la comisión belga espera en el corto plazo, pero tampoco descarta tomar medidas que respondan a ese concepto en el futuro. En mayo la entidad recomendó al ministro de justicia que se procesara a las empresas que se negasen a cumplir con la reglamentación, pero también planteó la posibilidad de permisos especiales para ciertos juegos, logos destacados en sus portadas (como los que presentó la ESRB en los Estados Unidos) y restricciones de edad para acceder a ellos.

En una actualización en el blog de EA Sports el estudio mostró cómo se verán las posibilidades de los sobres de cartas antes de adquirirlos. Un paquete Premium Gold, que tiene un costo de 7500 Monedas FUT o 150 Puntos FIFA, garantiza un jugador con puntaje de 75 o superior, y ofrece una chance de 20 por ciento de encontrar un futbolista de promedio 82 o superior y un 4.5 por ciento de recibir uno groso con más de 84. En algunas categorías específicas, como “Ones to Watch” las posibilidades serán de menos del uno por ciento.

La empresa puede alegar que estas iniciativas (que se extenderán a todos sus juegos deportivos) son completamente voluntarias, pero resulta evidente que son una respuesta a la búsqueda de regulación. No olvidemos que fue en junio cuando Andrew Wilson afirmó frente a una gran audiencia que esperaba que los jugadores sintiesen que “nadie obtiene una ventaja injusta o desventaja por cómo elige jugar”, haciendo clara referencia a las debacle de Star Wars Battlefront 2. Wilson poco tardó en lavarse la manos, sin embargo, y tirarle todo el fardo y el pedido de disculpas a un pobre integrante del equipo de DICE que poca incidencia habrá tenido en la decisión de incluir las microtransacciones en un primer momento.

El discurso de Wilson, comprensiblemente, no parece aplicar a FIFA. Ninguna compañía tiraría a la basura un negocio de casi mil millones de dólares anuales sin dar pelea. Por más que las chances de recibir jugadores de elite se encuentren especificadas en los paquetes no hay forma de saber si ese rival que está utilizando a Ronaldo o Messi accedió a él jugando cientos de horas o simplemente fue beneficiado en la ruleta de los sobres. Eso sin tener en cuenta que las chances hablan de jugadores con puntaje igual o superior a 84, calificación que aplica a más de cien jugadores pero muy alejada del promedio de 94 que ostentan los mejores futbolistas del juego. Para los usuarios de Ultimate Team en FIFA 19 será imposible no sentir una desventaja por elegir no pagar, por más que a Andrew Wilson le rompa el corazón.

Claramente la entrega de este año no será la que resuelva el dilema que la compañía tiene entre manos, pero sí será la que definirá el futuro de la saga y su modelo de negocio. Electronic Arts no está dispuesta a dar el brazo a torcer pero la tormenta parece estar cerrándose lentamente sobre sus intereses y los del resto de la industria. Vendrán tiempos de lobby y concesiones para todos los actores involucrados, pero puede que en FIFA 19 veamos la última aplicación de los sobres de cartas tal y como los conocemos, especialmente considerando que estamos hablando de legislaciones europeas, de regiones más propensas al intervencionismo y mucho más relevantes para Electronic Arts.

Basta ver los números de FIFA 18 en VGChartz. Si bien suelen no ser precisos y sólo contabilizan las cuentas físicas, ofrecen información suficiente para pintar una imagen general de la penetración del producto, cuyas ventas provienen en un 75 por ciento del Viejo Continente donde la empresa está encontrando la verdadera resistencia. Otro sería el caso si hablásemos de la serie Madden que fuerte únicamente en los Estados Unidos, donde la ESRB tira un loguito ilegible en la caja y están todos contentos.

De todas maneras, hecha la ley hecha la trampa. La realidad es que en varias regiones que han intentado limitar este tipo de prácticas, el agujero legal explotado es el de ofrecer las loot boxes como parte de un bono a cambio de recursos consumibles. ¿Quién no ha visto en kioskos de diarios aquella excusa de revista que incluía un DVD (o VHS para los más veteranos) “de regalo” para saltar la reglamentación? ¿Qué impediría que Electronic Arts utilizara los contratos, por citar un ejemplo, como caballo de Troya para los packs de cartas? Un contrato de renovación y cuatro sobres Premium por cinco dólares suena bien. Otra alternativa sería poder comprar sobre únicamente con monedas virtuales y que esas monedas virtuales sólo se puedan adquirir con dinero real, que nos dejaría pensando si esa relación transitiva también cataloga como apuesta.

Para Electronic Arts no existe FIFA sin FIFA Ultimate Team. Está por verse si el modelo de negocio actual es viable (o legal) en el futuro cercano. Si no lo es, seguramente habrá un ejército de diseñadores listos para encontrar una nueva forma de explotar a los jugadores lo más posible.