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Analisis | Limbo + Pandora

ANÁLISIS: Planet Alpha (PC, PS4, NS, XONE)

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Por: Leo Valle

Gran diseño y buenas ideas no alcanzan cuando la jugabilidad no está a la altura.

Según cuenta Adrian Lazar, CEO y fundador del estudio Planet Alpha Games, Planet Alpha nació el 2013 como un proyecto independiente desarrollado en Unity junto a su colega Tim Skafte. Siendo ambos artistas y animadores con muy poca idea de programación, el juego tomó forma real algunos años después, cuando migraron a Unreal Engine 4 y aprovecharon las herramientas de scripting del motor de Epic.

Este pequeño repaso por la gestación de Planet Alpha es necesario para entender porqué en 2018, aún después de haber sumado un diseñador de niveles y colaboradores de todo el mundo (incluido el programador uruguayo Fernando Castillo Coello), el juego continúa siendo una experiencia que prioriza el aspecto visual por sobre la jugabilidad y la narrativa. Es un juego diseñado por un artista y no por un equipo (y ahora no puedo dejar de pensar en Daikatana).

Planet Alpha nos pone en la piel de una criatura humanoide que despierta en un planeta alienígena sin demasiada explicación de cómo o porqué se encuentra allí. Pero si los videojuegos me han enseñado algo es que todas las respuestas se encuentran corriendo hacia la derecha, así que hacia allá fui. 

Lo primero que impacta del juego es la belleza y la escala del escenario. Un detallado diseño retro poligonal (de la escuela de Grow Home), colores vibrantes y una nutrida flora dan la bienvenida a un mundo enorme que se expande en los tres ejes (aunque sólo tengamos acceso a dos de ellos). Los varios planos de profundidad transmiten perfectamente el concepto de un ecosistema vivo dentro del cual no somos más que extraños, meros invasores. Enormes criaturas que flotan entre las islas en el horizonte y ¿aves? que reaccionan y huyen al paso del protagonista conviven con altares, tótems, estatuas y simbología extraña que hablan de una civilización pasada ya desaparecida cuya historia imaginé iba a desentramar con el paso de las horas.

Ese comienzo auspicioso me hizo mirar pasar por alto la imprecisión de las mecánicas, la simpleza de los puzzles iniciales y repetitividad de los escenarios; pero por desgracia la rica narrativa que el título parece proponer en una primera aproximación nunca se materializa. Y por si no fuera poco somos testigos de una invasión planetaria cuando un ejército de robots con diseño muy retro arriba con intenciones poco claras para el jugador, pero con una directiva sencilla y directa: destruir todo lo que se mueva y en el proceso convertir las secciones de sigilo en una frustrante experiencia de prueba y error.

Los enemigos no son muy numerosos, pero aún en pequeñas dosis la poca claridad de las situaciones (desde la posición de la cámara hasta la distancia de visión de los robots) y la fragilidad del protagonista obligan a repetir una y otra vez ciertos escenarios aún cuando la forma de resolverlos es clara. La contracara son los puzzles que no ofrecen demasiada dificultad pero demuestran un potencial no explotado. Más allá de la típica piedra que hay que arrastrar para alcanzar ciertas plataformas, el juego eventualmente le otorga al jugador (sin demasiada explicación) la habilidad de acelerar la rotación del planeta para alternar entre el día y la noche, afectando la vegetación para usarla a su favor en el proceso, un concepto interesante pero que se podría haber utilizado de formas bastante más creativas.

Ese es el escenario que planeta Planet Alpha. Un juego de plataformas y puzzles 2D con narrativa no convencional que sus desarrolladores alegan está inspirado en un clásico como Another World, pero que los jugadores sentirán similar a títulos más contemporáneos como Limbo, Little Nightmares o Inside. Por desgracia, de los títulos del estudio Playdead el equipo de Lazar no se llevó la coherencia y cohesión en el diseño de los niveles. Tanto Limbo como Inside presentan un enorme mapa dividido en secciones cuyas transiciones se realizan de forma orgánica y elegante, para que el jugador siempre perciba unidad y correlación aunque las ambientaciones sean completamente diferentes. En Planet Alpha, por el contrario, pasamos de forma cíclica y abrupta de secciones en exteriores a segmentos subterráneos sin gracia y casi por accidente, una y otra vez.

Así nos encontramos alternando espacios abiertos y cielos azules con claustrofóbicos túneles, selvas subterráneas, poco inspiradas regiones volcánicas, áreas de baja gravedad (algunas de ellas secretas y planteadas como desafíos) y hasta zonas incomprensiblemente industrializadas que dejan más preguntas que sorpresas. El mundo es rico y vasto, pero los niveles por momento se extienden demasiado y los cambios en la paleta de colores o la vegetación no ofrecen significativos reemplazos para una jugabilidad repetitiva. 


Creo que he dejado en claro que no disfruté Planet Alpha. Gráficamente es atractivo y refrescante, pero la jugabilidad no resulta estimulante en el largo plazo y la críptica narrativa no ofrece un desenlace satisfactorio (o desenlace, al fin y al cabo). Si no jugaron el resto de los exponentes del género disponibles en el mercado, vayan por esos. Si ya lo hicieron y necesitan sacarse la duda, esperen una generosa oferta que lo justifique.

LO MEJOR
La dirección de arte.
Algunas de las ideas y puzzles.

LO PEOR
Controles imprecisos.
Mecánicas repetitivas.
Narrativa prácticamente inexistente.