ANÁLISIS | Neon White es la joya oculta que tenés que jugar

El equipo de Ben Esposito y Geneva Hodgson nos trae Neon White: una oda a los juegos en primera persona e indiscutiblemente, uno de los tapados del año.

Vayamos al grano. Neon White es el videojuego más divertido que he jugado hasta el momento durante este 2022. Su mezcla de frenetismo con énfasis en la experimentación y vocación por lo perfecto terminaron de enamorarme con el pasar de apenas unos niveles. La creación de Ben Esposito, Geneva Hodgson y el resto del equipo de Angel Matrix es una joya jugable que aparece para recordarnos algunas de las cosas que hacen tan especial a este medio.

Parte título de disparos, parte juego de carreras y acrobacias precisas con medidas justas de novela visual y componente social, Neon White nos pone en las botas de White, un Neon (pecador) que ha muerto y despierta en el cielo. Lamentablemente, este no es el lugar lleno de paz y tranquilidad que normalmente se comenta. Al menos no para los Neons, quienes deberán participar en una competencia para exterminar a todos los demonios que han invadido diferentes sectores de lo que se supone son tierras sagradas. Los premios son dudosos, repartidos por aparentes figuras celestiales sonrientes con títulos como “juez de castigos”. Además, el objetivo final está en superar al Neon que va primero en la lista, una figura que desconocemos si es humana siquiera pero parece disfrutar de despedazar a toda la competencia.

White no está solo. Diferentes personajes con atuendos y máscaras explotados de estilo van interactuando con él, demostrando conocerlo de sus vidas previas. El problema es que White sufre de amnesia, ya que no puede recordar exactamente quiénes son, ni por qué el ha muerto. Para ir recolectando pequeñas pistas sobre esto habrá que completar noventa y siete niveles principales, otros tantos opcionales, y grandes cantidades de diálogos.

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La propuesta de los niveles es medianamente simple. Hay que llegar a destino, un rombo particular que funciona como punto de meta, pero para desbloquearlo hay que eliminar todas las amenazas presentes en el escenario. Para lograr ambas cosas disponemos de cartas. Naturalmente, no son cualquier tipo de cartas: representan armas de fuego convencionales, como una pistola y un rifle, y también una katana que tendremos por defecto al comenzar cada nivel. Lo interesante es que estas cartas tienen municiones limitadas, hay un número fijo por escenario, y cada una tiene una habilidad especial al descartarla. Por ejemplo, la pistola otorga un salto extra al eliminarla, mientras que el rifle provee una suerte de dash horizontal veloz.

Como dije, la idea central en sí es sencilla: solo hay que limpiar escenarios y llegar a sus líneas de metas. Son niveles en apariencia lineales, suelen llevar menos de un minuto cada uno, y siempre vamos a tener todas las herramientas que necesitamos a disposición (o mejor dicho, en su punto específico en el mapa). No obstante, la clave de Neon White está en tres puntos entrelazados entre sí.

Primero, hay que analizar cuándo conviene usar tal carta sobre otra, y cuando descartarla. Descartar nuestro inventario rápidamente nos dejará solo con la katana, la cual se vuelve el arma más débil de todo el juego si no se usa para devolver proyectiles, y también con la chance de quedarnos sin poder avanzar porque nos falta una habilidad, como un salto extra, que nos ayude a llegar un poco más lejos o más alto. En segunda instancia, los niveles tienen siempre la misma disposición de enemigos y obstáculos, pero a medida que vamos aprendiendo a jugar, nos daremos cuenta de que podemos superar estos desafíos de múltiples maneras. No quiero ahondar demasiado en esto porque creo que es una de las magias que presenta la experiencia, pero digamos que el camino obvio y delineado por objetos que tenemos enfrente nunca es el único. A veces, saltar una pared “irrelevante” o mirar un poco más a los costados nos va a sorprender. Y por último, aunque quizás más importante, hay que hacer todo rápido.

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Neon White es en encubierto una escuela para hacerte speedrunner. Así se denomina a las personas que terminan juegos lo más rápido posible, a veces con condiciones especiales, como lo que podés encontrar en Games Done Quick. Cada vez que terminás un nivel, tu cronómetro va a indicar en qué velocidad lo hiciste, obsequiandote una medalla según el número. Podés ganar desde bronce a as, y cada nueva recompensa desbloquea algo extra en el escenario. Por ejemplo, poder ver tu fantasma del mejor puntaje, para saber cómo vas y recordar qué movimientos hiciste. O tener la chance de ver un camino alternativo, de tantos posibles.

Esta cuestión de la velocidad no es solo una simple excusa para repetir niveles intentando hacer una mejor puntuación: está íntimamente arraigada tanto en la progresión, ya que necesitamos sacar al menos medallas doradas para ir avanzando en un ranking que bloquea las próximas misiones, como en la propuesta jugable en sí. En cada nivel todo está elaborado y construido para que avancemos corriendo a la mayor velocidad posible. Todas las habilidades tienden a darnos un pequeño boost en nuestro movimiento, además de permitir otros caminos. Objetos distribuidos en puntos específicos como caminos de agua nos dan un bonus de rapidez mientras andamos por ellos. Incluso algunas mecánicas que nunca se explican, como el hacer parry a projectiles con la katana, nos dan velocidad extra por unos segundos. Apartados como una tabla de posiciones al final de cada nivel con nuestros contactos de Steam, un detalle que literalmente me pasa desapercibido en casi cualquier otro juego, acá fue combustible de interrogantes y hasta ciertas (sanas) broncas. “¿Cómo que Diego logró hacerlo en ese tiempo? ¿Qué Belén hizo cuántos segundos menos que yo?”

Cuando me quise dar cuenta, Neon White ya me tenía amarrado bien fuerte con un látigo, manteniendo presionado la W sin soltarla en casi ningún momento, incluso en niveles que estaba experimentando por primera vez. La posibilidad de reiniciar la misión en apenas unos segundos con tan solo apretar una tecla y aceptar la opción termina de invitarnos a sumergirnos de lleno en el desafío. Impulsado por las composiciones de Machine Girl, un dúo de música electrónica que funciona como otro pilar (¿cuántos van ya?) que motiva a seguir avanzando, me encontré repitiendo una y otra vez aquellas misiones en las cuales no lograba las mayores puntuaciones al primer intento. Ni al segundo. O al número veinte, por si hace falta aclararlo.

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La sensación de adrenalina que provoca, la precisión que requiere en sus trayectos y lo perfecto que funcionan todas sus partes en todo momento son dignas para posicionar a esta obra como una de las mejores del género. Neon White aprende de lo promulgado por Mirror’s Edge, agarra las intenciones plataformeras de Doom Eternal haciéndolas buenas, y se pone al frente de cualquier otro competidor en este tipo de experiencias. Verdaderamente logra una sensación de momentum digna de envidiar. No puedo ni siquiera encontrarle fallas en una esperable falta de variedad en casi cien niveles porque no existe. Se siente como si la originalidad nunca decayera. Iremos descubriendo más cartas, tipos de enemigos, trampas, e incluso peleas contra jefes que no tienen ningún sentido lo bien que funcionan sin alterar nada de la propuesta. A cada misión que hago y repito, Neon White me hace acordar por qué me gustan tanto los videojuegos. Una sensación que muy pocas obras logran hacerme sentir tan a flor de piel.

Algo que mencioné de pasada al inicio fueron las “grandes cantidades de diálogos” que se encuentran en este título. Resulta que, lógicamente, interactuamos con un casting diverso a medida que completamos misiones. Por momentos serán diálogos necesarios para poder progresar en la trama. En otros, habrá un gran número de líneas opcionales que podremos experimentar o no para ir conociendo más sobre White y sus compañeros. Incluso podremos darles “regalos” a los mismos, los cuales encontraremos en cada nivel principal (aunque a veces muy bien escondidos), y representan más una sección de puzzles que es un bienvenido cambio de ritmo. Con estos regalos podremos desbloquear desde diálogos opcionales hasta otras misiones secundarias muy especiales que no quiero arruinar.

Sin dar muchos rodeos, es en cómo están escritos estos diálogos (o se podría decir, el juego en sí) donde vas a encontrar lo que ha sido el talón de Aquiles para muchas personas que han analizado esta obra. Citando a Ben Esposito, “Neon White es un videojuego para freaks”. ¿Qué es un “freak” para Esposito? Bueno, será cuestión de jugar el título y enterarte. Digamos que casi todas las figuras que conoceremos tienen una personalidad que responde a un estereotipo marcado de personajes de anime, pero sumamente exagerado. Desde el personaje femenino hiper violento que quiere todo con vos, pasando por aquel otro lujurioso y manipulador, como también con el muchacho más “chill” que vive relajado y se toma todo con calma, apelando a una hermandad y buena onda hacia vos que realmente no existe realmente. A medida que avances en Neon White experimentarás célebres frases como “Eras mi Sasuke, man. La oscuridad de mi luz”.

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En mi caso, lo descrito funcionó de maravillas por mis gustos particulares y también porque en ningún momento se siente desencajado con el resto de la experiencia. El juego se muestra serio por momentos, pero también sabe expresarse cuando no lo está haciendo en lo más mínimo. Esto no quiere decir que todos los chistes hayan logrado su cometido, o que no haya intercambios que podrían haber estado mucho más pulidos. Pero personalmente, nada grave pasó por mis ojos. Por cierto, benditos sean los ángeles con forma de gatitos sentados en nubes que nos otorgarán nuestras misiones.

Hay poco que me haya molestado en Neon White. Un bug me provocó frecuentemente que líneas de diálogos tarden mucho en aparecer, a veces cortando el flow de la conversación y quitándole toda la gracia posible. Tampoco entiendo porque en ciertos momentos hay tantos cambios de planos, enlenteciendo el intercambio sin generar nada positivo.

Tan solo estos detalles, sumados al pensar que quizás haya ciertos elementos y pequeñas propuestas jugables que se podrían haber explotado más, le niegan una puntuación perfecta. No obstante, nada niega que Neon White sea uno de los juegos del año, y el que más me gustaría que empiece a ser reconocido en lo que resta de él. Por mí parte, ahora solo quiero una vuelta más. O varias.

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NEON WHITE

16/6/2022 (PC, NINTENDO SWITCH)
9.0

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