Opinion

Minority Report | Sobre ventas y protagonistas femeninas

Tras los dichos de los ejecutivos de Ubisoft sobre que las protagonistas femeninas no venden, hoy nos toca analizar qué tan cierto es eso

Hace unos días publiqué un resumen de todas las acusaciones que ha recibido Ubisoft en el último mes. Decenas de personas que trabajaron en algunas de sus filiales levantaron sus voces para denunciar actos de misoginia, discriminación de todo tipo, acoso laboral e incluso abuso sexual. También nos enteramos que la toxicidad de Ubisoft era tal que tenía efectos a nivel creativo: según los ejecutivos de la empresa, las protagonistas femeninas no venden.

Entonces, como explicamos en esta nota, el ejemplo más claro es el de Assassin’s Creed Odyssey. Kassandra en realidad iba a ser la única protagonista del juego, pero al equipo de desarrollo se le exigió que crearan una versión masculina, Alexios, ya que tenerla solo a ella “no era una opción”. Lo peor de todo es que los fans de Assassin’s Creed coinciden, en su mayoría, que se nota muchísimo que el título fue concebido para jugar con Kassandra.

Esto se supo gracias a un informe publicado en Bloomberg compuesto por testimonios de exempleadas de alguna filial de Ubisoft. El impacto del artículo fue tal que en Twitter también pudimos leer que, durante el desarrollo, los ejecutivos solían remarcar que el protagonista de cada entrega debía ser un “macho alpha blanco y heterosexual”. De esta forma nos damos una idea de cuánto tuvieron que haber luchado en Ubisoft Quebec, desarrolladores de Odyssey, para lograr que Kassandra al menos sea una opción.

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Ahora, entonces, es cuando nos hacemos la pregunta: ¿las protagonistas femeninas no venden? La respuesta no es tan simple como un sí o un no. Si pensamos en la actualidad, sí, venden y hay varios casos de éxito. Si nos remitimos al pasado, nos vienen a la mente heroínas como Lara Croft, que no le generó rechazó a nadie en la época y que protagonizó Tomb Raider, una de las sagas más vendidas de PlayStation por mucho tiempo. Lo mismo podemos decir de Samus Aran, protagonista de Metroid, o de Jill Valentine, una de las protagonistas más queridas por el fandom de Resident Evil que nos acompaña desde la primera entrega.

El problema es que, desde fines de los 80s hasta acá, hubo un momento en el medio donde los videojuegos comenzaron a ser vistos como un entretenimiento para varones. Es difícil precisar el momento justo, pero comenzó a pasar durante los 2000s y se extiende hasta la actualidad. Esto se ve claramente, por ejemplo, en como EA Games dejaba afuera de todas las piezas de marketing de Mass Effect a la versión femenina de Shepard. No fue hasta la tercera entrega, por insistencia de Bioware, que comenzaron a incluirla.

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Podemos pensar también en juegos como Mirror's Edge o Beyond Good and Evil. El primero publicado por EA Games, el segundo por Ubisoft. Ambos títulos son protagonizados por mujeres, considerados grandes joyas adelantadas a su tiempo en diseño y visión, pero que no recibieron secuela hasta muchísimo tiempo después por las bajas ventas que tuvieron.

Hubo una época en la que podíamos hablar de que los personajes femeninos vendían menos, por la razón que sea. En mi opinión, me inclino a pensar que era un problema de marketing o un problema de actitud: como a Shepard mujer solo la elige el 20% de los jugadores, no vale la pena hacer marketing en torno a ella. Pero si lo hubiesen hecho, ese porcentaje, sin dudas, hubiese aumentado.

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Lo cierto es que la industria de los videojuegos y el mercado no son lo mismo hoy en día. Como les conté en su momento cuando hablé de la representación de género en The Last of Us Parte II, el punto de quiebre fue Gamergate, en 2014, y desde entonces la industria viene haciendo un esfuerzo enorme por tener mujeres protagonistas y los resultados han sido buenos, en todo sentido.

Si pensamos el ejemplo de DONTNOD, el estudio francés detrás de Remember Me, quienes hicieron público que les costó muchísimo encontrar un publisher que quisiera publicar el juego porque la mayoría creía que las protagonistas femeninas no vendían. Remember Me llegó en 2013 editado por Capcom y tuvo ventas satisfactorias dentro de lo que esperaba el estudio, pero fue recién en 2015 cuando llegó el juego que salvó a DONTNOD. Ese juego es Life is Strange. ¿Cuánto hubiese perdido Square Enix si no se animaba a publicar el juego porque las protagonistas son mujeres? La diferencia de publicación entre ambos títulos es de dos años y en ese tiempo la industria hizo un clic.

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Con éxitos recientes como The Last of Us Parte II, Horizon o Dishonored 2, juegos que no solo tienen protagonistas femeninas, sino que todo su marketing giró en torno a ellas, lo único que podemos pensar es que la visión de Ubisoft es arcaica y machista. Es una excusa sin fundamento real. Y es lamentable, porque son los estudios AAA los que tienen que animarse a romper los moldes si es que buscamos cambios verdaderos en la industria. Con el anuncio de la reestructuración de la compañía, quizás las cosas cambien en Ubisoft. Esperamos que sea así porque si algo nos queda claro es que las chicas sí que están vendiendo bien.

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