Opinion

Minority Report | La representación de género en The Last of Us Parte II

The Last of Us Parte II está dando mucho de qué hablar y gran parte de eso tiene que ver con que es uno de los videojuegos más inclusivos que existen

Este artículo no tiene spoilers sobre la trama de The Last of Us Parte II, pero sí habla de los nuevos personajes que introduce esta secuela y su identidad de género.

The Last of Us Part II – E3 2018 Gameplay Reveal Trailer | PS4

Desde 2014, la industria de los videojuegos viene haciendo un esfuerzo por mejorar la representación de género, especialmente cuando hablamos de mujeres. No fue de casualidad, ese mismo año se dio el fenómeno GamerGate, una campaña de hostigamiento que reunía a un montón de machirulos que expresaban misoginia contra las mujeres de la industria con excusas como la de exigir “más ética en el periodismo de videojuegos”.

Y si bien es cierto que cuando miramos las estadísticas sentimos que no avanzamos nada en términos de cantidad, el cambio es palpable cuando pensamos en personajes como Aloy (Horizon: Zero Dawn), Emily Kaldwin (Dishonored 2) y Evie Frye (Assassin's Creed: Syndicate) o en la inclusión de equipos femeninos en FIFA. Se avanzó mucho en términos de objetificación sexual: miren God of War y Mortal Kombat 11, dos sagas que hicieron todo mal por años y supieron encontrarle la vuelta. Ahora también es más fácil encontrar mujeres en roles protagónicos.

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Sin embargo, todavía hay identidades que siguen siendo marginalizadas por los videojuegos y es ahí cuando sentimos que The Last of Us Parte II da un paso realmente importante. No solo es un juego llevado adelante por mujeres, también es un juego AAA con una protagonista lesbiana y otra protagonista que no tiene miedo de llevar sus brazos musculosos al descubierto. La representación de género en el nuevo juego de Naughty Dog eleva la vara en varias cuestiones y nos da esperanzas a futuro.

El DLC ‘The Last of Us: Left Behind’ fue una muestra del camino a seguir en lo que respecta a representación étnica y LGBTIQ. Ellie descubre lo que siente por su amiga Riley después de pasar una tarde con ella. Incluso hay una escena en la que pasan por una sala de arcades y recuerdan lo que es jugar videojuegos. Ellie juega al juego imaginario de Riley, un fighting game en el que controlamos a una chica negra. Es una escena pequeña y opcional que significa un montón en una industria donde todavía tenemos gamers que creen que las mujeres no jugamos videojuegos.

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En The Last of Us Parte II, Ellie vive con Joel en Jackson, un asentamiento que reúne supervivientes que se la rebuscan de distintas maneras para vivir una vida pacífica en tiempos de pandemia. Allí es donde Ellie conoce a Dina, su novia y la chica a la que besa en ese trailer que elevó las voces de odio de tantos gamers.

La relación entre Ellie y Dina es hermosa y deja atrás los problemas que tienen otros juegos que también se animaron a incluir representación LGBTIQ. Por ejemplo, Life is Strange es un título que pisó muy fuerte en la industria porque, antes de su lanzamiento, los juegos de publishers grandes (en este caso Square Enix) no tenían protagonistas femeninas que vivían historias con las que podíamos empatizar. Chloe y Max no son heroínas de fantasía, sino adolescentes que tienen vivencias y problemas son reales. El juego ofrece una historia sobrenatural, pero también una visión honesta de la adolescencia.

En términos de representación LGBTIQ, los problemas más grandes de Life is Strange, que no tienen la secuela ni la precuela, son el queer baiting y el bury your gays. Lo primero implica sugerir, pero nunca mostrar explícitamente, una relación LGBTIQ; lo segundo es la tendencia a matar personajes LGTBIQ o a terminar sus historias de romance con una muerte trágica. Estos problemas tienen su propio nombre porque vienen desde hace mucho en TV, cine y libros, pero son un problema nuevo en los videojuegos porque recién ahora se preocupan por representar a personajes no heterosexuales.

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No le quiero quitar mérito a Life is Strange porque sin él hoy en día no tendríamos la representación que tenemos, pero es un hecho que The Last of Us Parte II es un título más jugado porque nos muestra una relación romántica entre dos mujeres que es humana y creíble. El juego no tiene miedo de mostrar sexo, besos, chistes y cualquier muestra de afecto que está presente en cualquier relación adulta, y lo hace desde un ángulo realista y cálido. Cualquier persona que haya vivido un amor adolescente va a poder empatizar con los pequeños momentos entre las chicas.

Lo mejor de todo es que ni Ellie ni Dina son heroínas, de modo que el sexo no se siente como un premio o una reafirmación del poder del héroe, algo que sí pasa en God of War o los juegos de Bioware. En su lugar, son personas rotas que viven en un contexto de supervivencia. En este contexto, cualquier momento íntimo resalta más y el guion de Naughty Dog sabe cómo encararlo.

En relación a esto, no faltan las voces que hablan de “agenda política”. Para esta gente promocionar The Last of Us Parte II con un trailer que pone un beso entre dos mujeres en primer plano es querer imponer una “ideología LGBT” o subirse al caballo de la “moda LGBT”. Pero claro, no dirían nunca lo mismo de un trailer de Uncharted en el que Nathan besa a Elena. Cuando nos damos cuenta que nadie se queja o habla de una “ideología heterosexual”, la homofobia de estos sujetos queda más que clara.

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En otro tema distinto, pero relacionado con todo lo que estamos diciendo, hoy en día los personajes femeninos fuertes, como Aloy y las chicas que ya mencioné, no generan tanto rechazo en la comunidad gamer como hace unos años. ¿Por qué entonces hay tanto odio contra The Last of Us Parte II? Por un lado, por la representación LGBTIQ; por el otro, y especialmente, por la representación femenina.

En la comunidad gamer hay varones tóxicos, que no son la mayoría, pero que sí son muy ruidosos, que creen que el medio les pertenece solo a ellos. Cualquier representación de alguna minoría, sea de género, étnica o del tipo que sea, la sienten como un ataque y como una “bajada de línea política” que contamina a sus queridos videojuegos.

Si estás leyendo esto y pensás que no es así, hay un ejemplo clarísimo en The Last of Us Parte II. Una de las protagonistas es Abby, una mujer musculosa que vive en otro asentamiento parecido a Jackson y que forma parte de un grupo muy militarizado al que llaman Los Lobos. Abby se la pasa entrenando y no tiene vergüenza de exhibir su figura atlética. Su cuerpo responde a una representación femenina que no es hegemónica y, por ende, no es objeto de deseo para estos machirulos tóxicos. ¿Qué pasó entonces? Abby es una mujer cisgénero, pero ellos asumieron que es una chica trans solo porque tiene músculos, expresando transfobia y misoginia de maneras terribles, y hasta armando una campaña de cancelación de reservas del juego.

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Lo irónico es que en The Last of Us Parte II sí hay un personaje trans, que sale en los trailers y tiene a un actor trans dándole voz, pero ninguno de estos tipos se dio cuenta. Es un chico llamado Lev y su historia personal es uno de los ejemplos más claros de por qué la inclusión hace que los relatos sean más ricos e interesantes. A Lev no lo quiere su familia ni el grupo al que pertenece porque su identidad de género va en contra de sus creencias religiosas. El grupo en cuestión son Los Serafitas quienes, de manera reduccionista, se pueden definir como una secta. Naughty Dog con la subtrama de un personaje secundario consigue hablar mejor de intolerancia y de religión que cualquier otro videojuego AAA porque sabe cómo hacernos empatizar con Lev.

Es muy importante la representación de minorías en los videojuegos AAA y es mucho más importante que empresas como PlayStation y Naughty Dog estén dispuestas a bancarse el backlash asqueroso que despierta la inclusión. Sin menospreciar a la escena indie, si la representación se queda solo en ese ámbito, se estanca porque la conversación que generan juegos como The Missing, One Night Stand o Dream Daddy no llega a todos los sectores de la industria. De hecho, la mayoría de los jugadores ni conoce estos juegos.

Las franquicias y estudios que mueven millones de jugadores y de dólares son las que pueden generar el impacto que hace falta para romper el molde y hacer del gaming un espacio más inclusivo, marcando un precedente para los juegos que vendrán.

The Last of Us Parte II es un paso adelante en representación de la mujer y de las personas LGBTIQ. Si bien se agradece mucho que haya cada vez más juegos que ofrecen la opción de encarnar a una mujer y/o de romancear NPCs del mismo género, el cambio que se necesita es más radical. Esta secuela no solo es valiente por tener protagonistas que se escapan de la norma, sino también porque es una muestra de que estos personajes, más que una opción, pueden ser las estrellas de una gran historia con la que todes podemos empatizar.

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