Opinion

Minority Report | La magia de lo cotidiano en los videojuegos

Si el gaming, para muchos, es un escape de la realidad, ¿por qué disfrutamos tanto de los simuladores o de los elementos mundanos que tienen los juegos de mundo abierto?

¿Cuántos somos los que dedicamos decenas de horas al duro trabajo de llevar adelante una granja en Stardew Valley? ¿O a decorar nuestra isla y hacer que se vea habitable en Animal Crossing? Ni hablar de pasar un montón de tiempo con la faceta de simulación de vida de Yakuza o Persona.

No hace falta meterse de lleno en The Sims o manejar horas en Euro Truck Simulator para vivir la “magia” de lo mundano. Estos dos juegos son super efectivos en lo que hacen, pero no son lo único. Hay muchos otros que agregan una faceta de simulación de vida a su experiencia global, especialmente me vienen a la mente varios juegos japoneses.

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Les cuento: este artículo se me vino a la cabeza mientras jugaba Deadly Premonition 2. Hay muchas cosas negativas que se pueden decir sobre el juego y sobre la primera entrega. Ambos son flaquísimos en cuestiones técnicas, fallan en temas de ritmo y tienen mecánicas sencillas, sin profundidad. ¿Por qué entonces hay tanta gente enamoradísima de esta saga?

Creo que la razón está, justamente, en cómo conectamos con el protagonista en base a lo mundano. En el primer Deadly Premonition pasamos largo tiempo conduciendo, pero no como en un GTA o cualquier otro juego de mundo abierto. Acá hay que ser legales: el protagonista es un policía llamado York y, como tal, no se quiere exceder de los límites de velocidad y tampoco busca chocar. El juego nos penaliza muchísimo si nos hacemos “los loquitos”. No es la idea tampoco. La magia de la conducción en este título está en ir despacio, escuchando los monólogos de York y dejarnos llevar por el ritmo.

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Algo similar sucede en la secuela con la conducción de la patineta. A diferencia de otros juegos, el mundo abierto en los Deadly Premonition tiene dimensiones creíbles y recorrer una cuadra a pie nos lleva casi el mismo tiempo que en la vida real. De hecho, el juego funciona con un sistema del paso del tiempo que afecta a todos los negocios y lugares. No podemos ir a cualquier hora al restaurante del pueblo, por ejemplo, tenemos que respetar sus horarios de trabajo. Lo mismo pasa si queremos ir a la iglesia, visitar el hospital, la comisaría o a uno de los lugareños en su casa.

Desde mi punto de vista, reforzar la faceta de simulación de vida en Deadly Premonition sirve para que el pueblo (Greenvale en el primero, Le Carre en el segundo) se sienta realmente habitado; en otras palabras, para que nos sintamos parte de ese mundo y que el mundo abierto sea más que una excusa lúdica. Es un mundo abierto que no está pensado como sandbox, que nos recuerda mucho al de Shenmue o al de Yakuza.

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Los momentos de terror, que llegan después de la media noche en las calles del pueblo y cuando York cruza al “otro mundo”, cobran una significación mayor porque sentimos que el miedo y lo sobrenatural está irrumpiendo realmente en nuestra vida, en lo cotidiano. Conectamos más con los personajes cuando los vemos comer, vestirse o ducharse. Y no solo hablo de nuestro protagonista, a quien tenemos que mantener impecable para que la gente del pueblo no lo trate como a un sucio, me refiero también a los personajes secundarios.

Deadly Premonition es un juego bastante voyerista y podemos pasar por las casas de los lugareños y espiarlos, con resultados insólitos e intimistas. Cuando nos damos cuenta de lo complejas que son las rutinas de estos NPCs, no podemos más que sorprendernos.

Resumiendo, creo que hay una capa extra de inmersión cuando un juego nos da la posibilidad de sentarnos a tomar una taza de café con el personaje, antes de salir a la calle a enfrentar el día laboral. Es algo que Deadly Premonition hace muy bien, incluso siendo un juego que tiene elementos sobrenaturales y que es incluso surreal al mejor estilo Twin Peaks.

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Suena paradójico, pero no hace falta que haya realismo en todos los apartados de un juego para empatizar con los personajes, su mundo o su estilo de vida. Algo similar sucede en Catherine, la aventura de puzles de ATLUS. El juego nos permite pasar la misma cantidad de tiempo tomando tragos y matando el rato con amigos en un bar, que jugando las secuencias desafiantes de puzles y supervivencia.

Los pequeños momentos que viven Vincent en el juego de ATLUS y nuestro querido York en Deadly Premonition son momentos que todos vivimos en nuestra vida diaria. Por eso podemos empatizar, conectar desde otro ángulo con ellos, incluso cuando las historias de ambos juegos decantan en bizarreadas niponas sobrenaturales.

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Algo similar sucede en Shenmue, juego de culto como pocos al que muchos catalogaron de aburrido porque pone un énfasis especial en estas tareas cotidianas. Como hizo años después Deadly Premonition, en Shenmue el joven Ryo, quien investiga la muerte de su padre, a veces tiene que hacer tiempo para ir a una reunión y, si queremos que pase la hora dentro del juego, tenemos que llenar esos espacios con actividades. El juego casi que nos obliga a charlar con los dueños de los negocios, a tomarnos una gaseosa o a jugar la rutina laboral de Ryo.

Para que este tipo de juegos funcione, hay que abrazar por completo su propuesta cotidiana. Como diría Dale Cooper en Twin Peaks, no podemos atrapar a un asesino sin detenernos por una taza de café o una porción de tarta antes de empezar a laburar. Para mucha gente, los videojuegos son una apertura a otros mundos y a otras acciones que no podemos realizar en la vida real; pero para otros muchos, también, hay una magia en esto de ponemos en los zapatos de otro personaje. Si terminé queriendo a York, a Vincent, a Ryo y a Kazuma Kiryu en Yakuza 0 es porque no solo protagonizaron un gran videojuego sino porque, también, pude vivir sus vidas y deconstruirlos como héroes. Al final, son simples seres humanos.

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