Opinion

El crunch: un mal no necesario

Cyberpunk 2077 sufrió otro atraso y volvemos a abrir el interrogante sobre el crunch. ¿Por qué existe? ¿Se puede evitar? Muchas preguntas y pocas respuestas

Crunch es el término con el que se conoce a la explotación laboral en la industria de los videojuegos. Si bien hace un par de años se empezó a hablar a consciencia de esta problemática, se viene denunciando el crunch desde hace más de una década. Empresas como EA Games, Rockstar, Naughty Dog y más recientemente CD Projekt Red fueron acusadas de maltratos a sus empleados.

Cyberpunk 2077 volvió a estar en la mira de todos, esta semana, no solo porque patearon su lanzamiento para el 10 de diciembre, también porque Adam Kiciński, co-director ejecutivo de CD Projekt Red, declaró que el crunch que viven en el estudio “no es tan malo, ni nunca lo fue”. A esto tenemos que un desarrollador denunció que recibió amenazas de muerte cuando el juego volvió a atrasarse, esta misma semana.

Jason Schreier ha reportado en varias ocasiones las terribles situaciones laborales que se viven en grandes estudios. Ubisoft, por ejemplo, y su cultura de las fraternidades, machismo extremo y bonos de regalo para callar abusos. Red Dead Redemption 2 se desarrolló a puro crunch y todo está más que documentado. Son de público conocimiento las condiciones a las que Naughty Dog sometió a su equipo para lanzar The Last of Us Parte II.

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Si buscamos un patrón, es fácil caer en la lógica de que en todos los casos estamos hablando de títulos AAA y estudios que tienen que cumplir estándares de calidad elevadísimos. Por ende, para muchos el crunch es un “mal necesario” de la última etapa de desarrollo de un proyecto grande.

La cuestión se complejiza todavía más cuando nos damos cuenta de que todos los casos nombrados corresponden a empresas millonarias y juegos que venden decenas de millones de copias. El mercado casi que justifica la práctica. Y es todavía más perverso aún descubrir que muchos gamers “normalizaron” el crunch.

Las amenazas de muerte son un extremo y no es algo que suceda todos los días, pero sí es fácil encontrar en redes sociales comentarios de jugadores que minimizan la explotación laboral. ¿Cuántas veces leímos en Twitter que trabajar en Naughty Dog vale la pena porque el bono que otorgan cuando lanzan un juego nuevo es muy generoso? Los comentarios en este video son una prueba clara de cómo hay muchísimos gamers que creen que el crunch que hay detrás de Cyberpunk 2077 no puede ser tan terrible. “Fake news” y “si te pagan bien, ¿cuál es el problema?” son de los comentarios más populares.

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Por como viene la mano, CD Projekt Red va a repetir la historia de todos los casos que mencioné. Cyberpunk 2077 ya vendió sus buenos millones solo en preventas y es muy probable que termine siendo recibido de manera más que positiva por jugadores y prensa por igual. Pero no tenemos que dejar que el producto nos nuble la vista. Lo mismo pasa con las buenas prácticas que tiene CDPR para con su comunidad. Que tengan buen modelo de negocios y sean los dueños de GOG.com no significa que también vayan a ser buena gente de las puertas para adentro.

La cuestión es complejísima y no tiene una solución aparente. Hay muchos grises en el medio, también. Si bien hay razones para desaprobar productos como The Last of Us II, también es cierto que son el resultado del trabajo de cientos de personas y agarrárselas con el juego, y no con sus directivos, es meterse con el trabajo de los vulnerables.

Con el avance de los sindicatos, terminaremos siendo testigos de un cambio paradigmático, tarde o temprano, de la forma en que se trabaja en la industria. Tienen que cambiar tantos eslabones en la cadena que la cuestión va a llevar mucho tiempo. Lo importante es no quedarnos con la idea de que es un “mal necesario”. Educando a los desarrolladores sobre el crunch y haciendo visibles las problemáticas, como lo hacen medios como Polygon, Kotaku y Bloomberg, el cambio terminará llegando.

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