El debate sobre la relación entre videojuegos y violencia es tan viejo como la industria misma. Desde la década de 1990, con la llegada de títulos como Mortal Kombat o Night Trap, surgió la necesidad de clasificar a los juegos según su contenido, lo que dio como resultado la creación de la ESRB en Estados Unidos y, posteriormente, PEGI en Europa, organismos que asignan categorías a los videojuegos según su contenido.
Pero, a veces, con la clasificación no alcanza. Alemania y Australia son dos de los países que más han censurado videojuegos, Estados Unidos también lo ha hecho. ¿Por qué? Si bien las etiquetas que colocan los organismos en las portadas de los juegos están pensadas para padres y madres que quieren saber si el juego es apto o no para sus hijos, la idea de que el gaming es un entretenimiento solo para niños todavía sigue muy arraigada en algunos sectores de la sociedad. Por esta razón, hay títulos que directamente no llegan al mercado en algunos países o que llegan retocados, como es el caso de Red Dead Redemption 2 o Resident Evil 7 en Japón, que fueron editados con la mitad de violencia en el mencionado país.
La cuestión de la violencia en el gaming volvió a surgir con la llegada de The Last of Us Parte II hace poco más de un mes. Mientras que el juego de Naughty Dog nos regala momentos contemplativos, así como otros profundamente emotivos, no escapa de la masacre ni de la violencia cruda, dándonos a entender que, al menos en el gaming AAA, no parece haber (o no se quiere encontrar) una salida a intentar contar historias de acción sin recurrir a la balacera y a terminar el juego con un contador de muertes que llega a las tres cifras.
Podría estirar el análisis mucho más, pero a lo que quiero llegar es bastante puntual: en un medio donde las historias de acción parecen estar atrapadas en un círculo vicioso de violencia, que un juego del género proponga la posibilidad de jugarse sin provocar una sola baja es todo un acto de rebeldía. Porque si bien existen juegos que quieren decirnos algo con ella, como el propio The Last of Us o Spec Ops The Line, por ejemplo, hay muchos otros que desearíamos poder jugar sin caer tanto en tiroteos, como pasa con Bioshock Infinite.
En algún momento se pensó a los videojuegos como un medio inseparable de la violencia, justamente porque para muchos la falta de acción es aburrida y la acción, en muchos casos, termina en violencia. Hoy en dia no es así y hay cada vez más títulos que tratan sobre guerras, asesinatos y otras temáticas oscuras que nos dan la posibilidad de jugar en estilo pacífico.
Por un lado, tenemos títulos como Death Stranding. La obra de Kojima no se puede terminar sin matar a nadie, pero en su filosofía de diseño hay un mensaje profundo de esperanza. El juego nos desalienta a ser una máquina de matar en la medida en que cada muerte que provocamos tiene un impacto real en el mundo. Si matamos humanos, estos se convertirán en BTs, seres fantasmales bastante más complicados de vencer, a quienes mejor encarar en sigilo. Y si terminamos en un enfrentamiento contra BTs, el resultado, si salimos vivos, será que quede un cráter en el mapa. Una marca permanente de nuestro paso, una muestra del impacto de la violencia en un mundo cuyo mensaje más claro es el de la importancia de estar conectados.
Después tenemos el ejemplo de los juegos verdaderamente roleros. Es probable que sea Undertale el primero que te venga a la cabeza, pero la idea de intentar dialogar con un jefe final para que entre en razón, en lugar de entrar en combate, es tan vieja como el primer Fallout o Planescape: Torment. Hay que reconocer, de todas formas, que Undertale busca deliberadamente dar un mensaje de no violencia y es lo que lo despega de otros RPGs que también nos dan las mismas libertades. Jugar la ruta pacifista implica coquetear con los enemigos, hacerse amigos de ellos o incluso entablar conversaciones en las que se burlan de nosotros por no querer atacarlos.
Está el caso de los juegos stealth, también y creo que el más interesante de los últimos años es el de Thief, el reboot de la clásica saga de sigilo. Si bien el juego no llegó a convencer a los fans y Dishonored, su sucesor más directo, terminó robándole la gloria, es notable como Thief no quiere que nos olvidemos que su protagonista, Garret, es un ladrón y no un asesino. Al final del día, lo que importa es entrar sin que nos vean y salir con los bolsillos llenos. Incluso los jefes tienen opciones no letales. Y es cierto que Dishonored también se puede completar sin una sola baja, pero la diferencia está en que Thief y la filosofía de Garret giran en torno a ello.
Sin embargo, el caso más llamativo, sin dudas, es el de Postal 2. Apuesto que muchos de ustedes se están enterando en este preciso instante que podemos completarlo sin matar a nadie. Sí, el juego conocido por ser el más ofensivo de la historia, y uno de los más violentos también, nos da la oportunidad de ignorar la violencia del pueblo de Arizona donde vivimos y enfocarnos solo en nuestro objetivo. Al fin y al cabo, es un juego que trata sobre un tipo que vive una semana como cualquier otra. Se puede criticar a Postal 2 por muchas cuestiones y reconozco que es hasta controversial incluirlo en esta nota de juegos “rebeldes” que buscan que reflexionemos sobre la violencia, pero la opción está. Es una paradoja, ¿pero qué paradoja no es interesante?
Al final del día, son pocos los juegos que nos dan la opción de no matar a nadie de una manera realmente orgánica. Porque los Fallout más recientes nos obligan a romper el juego para pasarlos en un modo 100% diplomático, de modo que no sentimos que sea una opción real; y shooters como Metro: Last Light tienen un sistema de moralidad complicado, con mucha prueba y error, que nos aleja totalmente de la idea de querer terminarlos con el final bueno. Y mi idea hoy no es pregonar una industria sin tiroteos, sin duelos o sin competencia. Pero me gustaría que haya más opciones: que más títulos AAA se animen a ser Death Stranding y que cuando los juegos nos dicen “podés pasarlo sin matar a nadie”, la recompensa por hacerlo sea mucho más que una subida de dificultad o desbloquear un logro y nada más. Como pasa en Thief o en Undertale, que la opción sea parte de la visión que tiene la obra.