Middle-Earth: Shadow of Mordor fue la gran sorpresa de 2014, y en un año muy flojo de lanzamientos algunos innovadores sistemas y correctas mecánicas de combate y exploración le valieron varias medallas de juego del año. Sin embargo lo que pocos saben es que la historia de Talion nació como una adaptación de la trilogía de Batman de Christopher Nolan.
Liam Robertson, un periodista de investigación especializado en historias ocultas de la industria, repasa el caso en el último video de su serie “Game History Secrets” para el cual habló con varios integrantes del estudio Monolith Productions, quienes recordaron que la génesis de Shadow of Mordor se remonta al año 2009 (después del estreno de “The Dark Knight”), cuando el equipo comenzó a trabajar en un juego de Batman.
Monolith, parte de la familia Warner Bros. desde 2004, venía de lanzar cuatro juegos en cuatro años (los dos primeros F.E.A.R. y las dos entregas de la saga Condemned) y el equipo estaba listo para enfrentar nuevos desafíos que lo alejaran un poco del terror y la primera persona, por lo que puso la mirada en algunas de las muchas franquicias de Warner.
El primer prototipo creado fue el de Guardians of Middle-Earth, un juego de rol de acción al estilo Diablo ambientado en la trilogía de Peter Jackson. Si bien Warner no le dio luz verde, el estudio reviviría el concepto y la estructura básica para darle forma al MOBA del mismo nombre lanzado en 2012, durante la fiebre del género.
Con El Señor de los Anillos fuera de la discusión el equipo decidió enfocarse en Batman, y en particular en la trilogía de Christopher Nolan, quien se encontraba en ese momento trabajando en Inception (2010) antes de volcarse de lleno a la tercera parte. Dado que la única adaptación de las películas había sido Batman Begins (Eurocom, 2005), los desarrolladores creían que las condiciones estaban dadas para un juego de mundo abierto que se subiera al éxito de “The Dark Knight” y el reciente Batman: Arkham Asylum de Rocksteady. Así nacía Project Apollo, un proyecto de gran magnitud que precisaría de una nueva evolución del motor LithTech que el estudio desarrolló a finales de la década del noventa y debutó con Shogo: Mobile Armor Division en 1998. LithTech Jupiter EX, la versión creada en 2004 para F.E.A.R. hasta ese momento había sido utilizada en juegos de acción en primera persona de estructura cerrada, por lo que el equipo le dedicó el siguiente año y medio a modificar el motor y volverlo viable para el enorme mundo abierto que estaba planeando.
El desarrollo de Project Apollo estuvo plagado de problemas. El estudio sabía que quería hacer un juego de mundo abierto pero la dirección y la estructura no estaba definida; y para colmo de males Christopher Nolan no parecía interesado en un proyecto de ese tipo, por lo que el acceso a su visión del universo de Batman no estaba garantizada. Aún sin la firma del director el proceso de pre-producción no se detuvo, pero 2011 mostró la cara y Nolan seguía haciéndose desear por lo que Monolith decidió abandonar la adaptación directa de las películas y reemplazarla por una historia original de Batman inspirada en las historias de los cómics — exactamente lo que estaba haciendo la celebrada saga Arkham de Rocksteady Studios, que se preparaba para lanzar el esperado Batman: Arkham City.
Warner Bros. consideró que no había lugar para dos juegos AAA de Batman en el mercado, y Monolith volvió al tablero a buscar un nuevo proyecto mientras parte del estudio continuó trabajando en una adaptación del universo del murciélago que resultó en el extraño juego multijugador Gotham City Impostors lanzado en 2012.
Habiendo coqueteado brevemente con el universo de Tolkien en el fallido Guardians of Middle Earth, y viendo que el proyecto de Batman se desarrollaba más lento de lo esperado, parte del equipo comenzó a trabajar en 2010 en Project Hydra, una aventura de acción y aventura en tercera persona protagonizada por un elfo y un enano. Si bien el concepto parecía atractivo los ejecutivos de Warner no estaban convencidos con los personajes principales ni el foco en el componente cooperativo, que convertía el juego en una mezcla de Uncharted (yay!) y Army of Two (meh!).
A partir de esa respuesta Monolith utilizó muchos de los elementos pensados para su adaptación de Batman y convirtió la aventura del elfo y el enano en la historia de un humano caído en desgracia, reemplazando la estructura de niveles por un mundo abierto con énfasis en la verticalidad del mapa. El sistema de combate y los diferentes estilos para aproximarse a los enfrentamientos (sigilo, combate directo y utilización de accesorios) también fueron recuperados, así como el generador de enemigos (aplicado a los orcos) y el sistema de reconocimiento e intimidación.
De hecho se reutilizaron tantos elementos que los desarrolladores cuentan que en los primeros prototipos el personaje principal del juego era Batman blandiendo una espada.
El estudio expandió el motor LithTech y agregó los componentes para el celebrado Sistema Némesis y el resto fue historia. ¿Hubiera funcionado el juego de mundo abierto de Batman que planeaba Monolith? Nunca lo sabremos. Pero el enroque, por fortuna, le salió muy bien.