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Mass Effect: Andromeda - las primeras 20 horas

Esto pasó a las 10 horas de juego, más o menos.

Después de varios minutos andando en un autito espacial caprichoso, mi Ryder (obviamente Sara) llega hasta el monolito negro que se ve desde kilómetros a la distancia en el planeta desértico de Eos. En el centro de las tres enormes torres de piedra negra que lo componen se encuentra una consola. Ryder la intenta activar, pero faltan tres “glifos”, caracteres extraterrestres que debo buscar en puntos cercanos a la edificación.

Para encontrar esos glifos se debe… saltar, como si de un juego de plataformas se tratara, siguiendo unos cables invisibles a la vista, alternando el “modo scanner” y el “modo libre” en el que puedo brincar como un Bubsy, tratando de que la física me permita escalar superficies en pendiente sin tener que hacer todo de vuelta. Son cortos pero insoportables minutos, que solo terminan cuando recuperé los dos o tres glifos necesarios y los uso… para resolver un Sudoku.

Y ni siquiera es un Sudoku accesible, porque en vez de números debo usar los glifos recuperados, en muchas ocasiones casi idénticos entre sí. Si resuelvo el sudoku mal (o si aprieto “X” por accidente), una horda de robots atacará a Ryder y su pandilla y no voy a tener otra que repetir el puzzle. Y es el primero de tres monolitos que tengo que activar para, como en un juego de Ubisoft, “liberar” este planeta.

Esta situación, repetida demasiadas veces para mi gusto en lo que sospecho es solo el primer tercio de mi tiempo de juego, es un ejemplo de lo que hasta ahora parece ser el gran problema de Andromeda - una acumulación de sistemas innecesarios que se ponen en el medio de las únicas dos cosas que históricamente están bien en Mass Effect: charlar y disparar.

A pesar de las acertadas críticas al final de su tercera entrega, la saga Mass Effect está considerada como la cima del RPG de acción de la generación pasada. Gran historia, personajes inolvidables, enormes planetas para explorar y un sistema de combate que se fue adaptando y modificando hasta convertirse en un satisfactorio shooter en tercera persona.

Al haber jugado solo las primeras 22 horas de un juego que parece durar unas 80, no quiero sacar conclusiones apresuradas, pero Andromeda parece un híbrido de la estructura del primer juego de la serie con la libertad aparente de un Dragon Age: Inquisition, excesivo, exagerado, agotador. Voy a dejar las meditaciones para la review de la semana que viene, pero en caso de que estés pensando en comprarlo, te cuento área por área lo (poco) que me convence y lo (demasiado) que no.

(no hay spoilers de historia en esta nota, pero hablo de las características de los primeros cuatro planetas, y de ciertas mecánicas de juego… para mí no arruinan nada de la experiencia, pero si querés llegar con ojos cerrados a Andrómeda, pará acá)

HISTORIA: La razón por la que jugamos un Mass Effect. En este caso la premisa original no está nada mal. En 2185 (entre Mass Effect 2 y 3, antes de que se haga pública la amenaza de los “Segadores”) una corporación llamada la Iniciativa Andrómeda envía varias “arcas” repletas de colonizadores a la galaxia de ese nombre, buscando conquistar seis planetas habitables identificados a la distancia. Cuando las naves llegan, 600 años después, la situación es mucho más compleja. Los planetas se han convertido en páramos invadidos por una raza llamada Kett, y será la misión del “explorador” Ryder (el personaje controlado por el jugador) encontrar una forma de ubicar a esos miles de exiliados de la Vía Láctea.

El planteo es interesante. A pesar de una dosis generosa de melodrama en las primeras horas, el tono de la historia está más cerca de westerns estelares (“Firefly” es una clara inspiración). Sin embargo, como en todo juego de BioWare, las cosas empiezan lento y no levantan hasta que conocemos a la segunda raza extraterrestre, los Angara. Las primeras horas se alternan entre la exploración del primer planeta (más sobre eso, más adelante) y la estación espacial Nexus que vendría a reemplazar a la Ciudadela… aunque la intriga política es mucho menos interesante que en la trilogía original, ya que los administradores son simples burócratas que básicamente hacen lo que sea que el Explorador desee.

PERSONAJES: Otra tradición de BioWare es hacer que los primeros personajes sean los menos interesantes, y Andrómeda no falla. Liam y Cora son humanos y aunque son un poquito más divertidos que Kaidan o (zzz) Williams del ME original, sus personalidades y su dinámica se vuelven irritantes de inmediato, y es mucho más interesante conversar con la inteligencia artificial SAM, un aspecto muy importante del juego (cuyo origen será predecible para cualquiera que haya visto una película de ciencia ficción en su vida).

Por suerte antes de terminar el primer planeta tenemos completo casi todo nuestro plantel, con la llegada de Vetra (mujer turian de compleja relación con la autoridad), Peebee (asari, hacker, independiente) y Drack, un veterano krogan que se emociona cada vez que habla de la nieta. Los tres son, lejos, lo mejor del juego, y pocas horas después destrabé el personaje final, la estrella del juego hasta este punto, con lo mejor de Garrus y más que un toquecito de Dorian del último Dragon Age.

Los personajes son muy buenos, y es un placer tenerlos habitando la Tempestad, nuestra nueva Normandy. Mientras recorremos la nave los escuchamos conversar entre ellos, repartirse los cuartos, hacer chistes… en juegos anteriores cada uno tenía su “zona”, pero ahora los personajes pasean por la nave e interactuan con la tripulación principal, generando pequeñas escenas perfectas. Pasé horas charlando en la Tempestad, sin duda la parte más divertida del juego hasta ahora y la dinámica grupal mejor lograda en la historia de BioWare.

Se extraña un poco la conversación en la superficie. Los dos compañeros que podemos llevar a cada planeta conversan de vez en cuando, pero son intercambios de tres o cuatro líneas que se dan una vez cada veinte minutos o media hora, haciendo que cada misión se sienta de lo más solitaria. Ryder habla todo el tiempo con SAM, pero los compañeros parecen pasajeros del Nomad y poco más.

EXPLORACIÓN: Ya pasamos por lo bueno, toquemos fondo. Hasta ahora he explorado tres planetas distintos en Andrómeda (cuatro, si contamos el del tutorial) y acá es donde se nota la influencia de lo peor de Dragon Age: Inquisition.

Los primeros dos planetas “grandes” que elegí explorar (Eos y Voeld) son páramos. El primero un desierto vacío, el segundo un planeta helado que hace que Hoth parezca Scarif. A pesar de que los mapas son gigantescos, las zonas en las que hay cosas interesantes para hacer se limitan a pequeños puntos explorables (colonias, cavernas, monolitos, bases enemigas). El juego siempre tiene una excusa para obligarnos a usar nuestro jeep espacial Nomad (un mejor Mako), ya que en el primer planeta nos exponemos a la radiación y en el segundo al frío, lo que hace que cada combate a la intemperie tenga un “cronómetro” encima. Muy molesto, en especial cuando SAM no para de avisarnos que nuestra barrita se soporte de vida está bajando.

Cual juego de Ubisoft, hay mil cosas para hacer en cada mapa. Pequeñas bases enemigas que, si destruimos suficientes, destraban mejoras en el planeta y kilos de inútil “loot”. Puntos en los que podemos instalar bases de avanzada que recargan nuestra energía y permiten viaje rápido dentro del planeta. Zonas de minería en las que en segundos podemos acumular recursos. Misiones paralelas que usualmente involucran “escanear” objetos con una vista tipo Modo Detective de la serie Arkham. Ninguna de estas actividades, hasta ahora, se ha sentido más que una forma de sumar horas a un juego que no las necesita.

Los monolitos de los que hablaba al principio, claro, son una excepción, ya que resolverlos nos permite acceder a bóvedas desde las que, como pasa en el prólogo, podemos ajustar las condiciones climáticas de cada planeta. Las bóvedas son puzzles de saltitos en plataformas insoportables, extensos, caprichosos, alternados por breves secuencias de combate. El combo de exploración de monolitos/sudoku/saltitos es sin duda lo peor del juego.

Ninguno de estos planetas es interesante estéticamente. Lavarl, el cuarto que exploré, es una selva impenetrable en la que ni el Nomad puede entrar, por lo que es necesariamente más compacto pero igual de confuso. En Eos, Voeld, y Lavarl todo es igual en todas las direcciones, y es imposible orientarse sin usar el mapa, a menos que busquemos los monolitos.

ASPECTOS TÉCNICOS: Sí, la animación de las caras es un poquito graciosa. No es el mayor problema que tiene Andrómeda. El motor Frostbite es perfecto para hacer que los mapas se vean enormes y detallados (especialmente efectivo en las bóvedas de la raza antigua que colonizó originalmente el sistema). Pero en secuencias de conversación (el 50% del juego) hay errores por doquier, aún con el parche 1.04 instalado.

Los modelos son poco detallados, la animación es torpe y por alguna razón los cuerpos parecen estar temblando todo el tiempo (en algunos casos aún después de muertos). La iluminación es rarísima, haciendo que los personajes parezcan tener una cara distinta en cada plano ¡y la cámara! La cámara hace lo que quiere, en especial cuando empezamos una conversación y hace su primer zoom, apuntando para cualquier lado y haciendo que parezca que más de una vez tenemos una conversación con una columna que habla.

Los planetas se ven lindísimos, pero por alguna razón el sistema de exploración de la galaxia insiste en hacer zooms lentísimos, cansados, cada vez que decidimos visitar uno. Supongo que la idea será simular que estamos viendo desde la ventana de Tempest cuando viajamos, pero pagaría un extra con tal de poder skipear estas interminables animaciones.

COMBATE: El juego gira alrededor del combate, y no hay mucho que decir al respecto. Lo aprendido en Mass Effect 3 se mantiene, sumando dos opciones clave de movilidad: saltos propulsados desde los que podemos disparar en el aire, y una esquivada veloz que nos salvará la vida más de una vez.

No esperes Gears of War 4 o ni siquiera The Division de este sistema de combate. Es rápido, es efectivo, y aprovecha los espacios abiertos. Hay un par de excelentes peleas contra “bosses” (aunque solo tuve dos en 22 horas) y aunque los enemigos no son muchos hasta ahora el combate no se ha vuelto repetitivo. El multijugador aún no está habilitado, pero me contento con que sea la mitad de bueno que lo que era el de ME3.

No hay medi-gel ni ningún otro objeto consumible análogo a pociones y medkits. Las municiones y la energía se cargan en cajitas distribuidas de forma generosa en el campo de batalla. Estas cajitas son tan evidentes que uno se pone en guardia si llega a una nueva zona y ve que hay una cerca. Cajitas = se viene un combate.

Los niveles en sí no parecen estar muy bien diseñados para combate. Esto no es un problema en escaramuzas breves contra comandos de kett o robots de una raza antigua, pero a la hora de invadir fortalezas es muy fácil perder largos minutos tratando de ubicar al último soldado escondido antes de poder avanzar - ni hablar de la pérdida de orientación cuando peleamos en un área con más de cuatro edificios, todos usualmente idénticos.

SISTEMAS: Andrómeda es un RPG, y por lo tanto nuestros personajes, nuestro equipamiento y nuestra civilización está constantemente subiendo de nivel. Cada uno de estos sistemas de evolución es excesivamente complicado y prácticamente innecesario, ya que en modo normal el combate no es difícil y el juego regala experiencia. Es más, como pasaba en el último Dragon Age, es muy fácil nivelar de más y que los encuentros posteriores nos resulten demasiado fáciles.

Hay un contraste notable entre la simplicidad del combate y la agotadora variedad de los sistemas dedicados a mejorar el equipo. Cada una de las armas tiene tres o cuatro variantes por raza. Cada una de esas variantes tiene distintos niveles. A las armas se les pueden sumar dos modificaciones al “craftear” y dos más posteriormente.

El que quiera tener el arma “perfecta” puede pasar horas en el taller… pero el resultado en el combate es casi imperceptible entre un arma al 90% y una al 95%. Los enemigos siguen siendo esponjas de balas, y la combinación de escudos regenerables y distribución generosa de puntos de recuperación hace que no sea necesaria mucha estrategia para avanzar en el juego.

Al subir de nivel ganamos puntos que se pueden distribuir en distintas habilidades. Ya no hay clases de jugador, sino que destrabamos mejoras y categorías de acuerdo a la forma en que distribuyamos dichos puntos. Podemos pasar de ser “adepto” a “infiltrado” con solo apretar un botón, y en caso de que metamos la pata, una visita a la doctora Lexi en la Tempestad nos permite redistribuir todos nuestros puntos.

Esta decisión también elimina los caminos de evolución clásicos de BioWare. Acá podemos asignar desde el principio puntos a lo que más nos guste, y aunque en niveles avanzados de cada habilidad hay decisiones que tomar, se agradece la simplificación en un juego en el que parece que todo el tiempo estamos acumulando puntos, recursos, e items que debemos gastar.

TRADUCCIÓN: No está doblado al español, ni de España ni de Latinoamérica, y la traducción es tan efectiva como lo era en los últimos Mass Effect. Para alguien que está acostumbrado a jugarlos en inglés no será difícil acostumbrarse a las versiones castellanas de los términos de juego, y por suerte se redujo la sobrecarga de coloquialismos españoles que plagaba a los juegos anteriores.

¿Y FICHI? ¿LO COMPRO O NO LO COMPRO?: No sé ¡No sé! En serio, por ahora la verdad no sé. Si tuviera que ponerle un puntaje a estas 22 horas sería un 6 tirando a un 7. Los personajes son buenísimos, la exploración es atroz, la historia es interesante pero no ha avanzado un milímetro en tanto tiempo de juego.

Por ahora, lo que siento como un gran problema en Andrómeda es lo mismo que ensombrece un poco a Inquisition en el recuerdo: sobrecarga de actividades innecesarias, recursos y mecánicas de meta-juego que agotan.

En Inquisition eso no era tan problemático, ya que las decisiones políticas eran fascinantes y ayudaba a que nuestra historia fuera épica, una tetralogía de novelas en un solo juego. Mass Effect, en cambio, es más cinematográfico, y hay un contraste entre la personalidad aventurera de Ryder y la cantidad ridícula de micromanejo que hacemos sobre cada uno de los aspectos de nuestra historia. Es como si James Bond hiciera entre misiones el laburo de Q, tomara decisiones como M, y contestara el teléfono como Moneypenny. Flojo.

*DEFINICIÓN 4 DEL CRUCIGRAMA DE MASS EFFECT 
>> Raza insectoide extinta en las guerras del mismo nombre.

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