Análisis

ANÁLISIS: Mass Effect Andromeda (PS4/XONE/PC)

Hay un momento dorado, perfecto, en el que Mass Effect: Andromeda es todo lo que podía (y para muchos, debía) ser.

En ese momento, el que todos esperamos desde los primeros Mass Effect, el capitán (o capitana, en caso de que estés jugando de la forma correcta) Ryder contempla un mapa estelar repleto de puntos de interés, buscando cuál será su próximo destino. Seis planetas, una enorme estación espacial, y un puñado de destinos relacionados con las búsquedas personales de cada uno de los seis extraños soldados de varias razas como su tripulación.

Podemos ir al mundo desierto de Voeld en busca de uno de los temibles “arquitectos”, voraces máquinas inteligentes, serpientes aladas de obsidiana creadas por una cultura antigua e indescifrable. O si no explorar las minas de platino y uranio instaladas por colonos exiliados en H-047c, un planeta pulverizado, inhabitable, en el que nuestro vehículo terrestre Nomad corre el riesgo de alcanza velocidad de escape y perderse entre las estrellas. Quizás es hora de escuchar el pedido desesperado del fiel soldado Liam e infiltrarse en una nave kett en busca de un grupo amigo de contrabandistas, camuflados en un container como si troyanos fuéramos.

Este es el momento en que las distintas influencias de Mass Effect convergen, como lo vienen haciendo en los puntos más altos de los diez años de historia de este universo de BioWare. La magia de Star Wars, la frescura de Firefly, la camaradería de Star Trek, la complejidad política de Battlestar Galactica y de otras musas como Dune, Fundación, y hasta Macross.

Es una pena, entonces, que este momento perfecto recien llegue a los dos tercios de juego, 40 horas después de empezar, justo en el momento en que recibimos la misión que nos llevará a la recta final.

Tardar tanto en liberar al jugador es sólo una de las decisiones inexplicables de este spin-off disfrazado de secuela. Cada uno de los juegos de BioWare repite su estructura de “embudo”, con una introducción lineal de 3 o 4 horas que da paso a la exploración de este nuevo mundo. En el caso de Andromeda, los planetas se liberan de a poco, a pesar de que las misiones más interesantes implican recorrer múltiples sistemas estelares y por lo tanto sólo se pueden jugar en ese último tercio en el que cada uno de los personajes trata de empujarnos a cumplir las misiones finales. 

Para peor, la estructura del juego parece diseñada para obligarnos a pasar el mayor tiempo posible en cada planeta, resolviendo cada una de sus misiones para sentir que podemos “avanzar” en la historia - algo que atenta contra la forma más divertida de jugarlo, la que más recuerda al resto de una serie en la que la libertad (o la ilusión de libertad) era esencial.

En 2185 (entre Mass Effect 2 y 3, antes de que la galaxia descubra la amenaza de los “segadores”) una organización privada organiza una expedición a Andrómeda, la galaxia más cercana, a la que llegarán 600 años después. La expedición consiste del Nexus, una nave insignia que será la nueva ciudadela y 4 “arcas”, cada una poblada por unos 20.000 ciudadanos de las razas más importantes de la galaxia y dirigida por un “Pionero”, una especie de explorador que utiliza una inteligencia artificial (algo prohibido en la Vía Láctea) para asistir en su evaluación de cada planeta. Hyperión, el arca humana, impacta con una nube de energía negativa ni bien llega a Andrómeda y su Explorador queda varado en uno de los planetas marcados para exploración, que ahora se ha convertido en un infierno.

Es un planteo interesante por varias cosas. Con ingenio, BioWare logra esquivar los enemigos icónicos del universo de Mass Effect sin hacer trampa, y a la vez distanciarse de las convenciones sociales y políticas del resto de la serie, eliminando el militarismo que podía volverse un poco pesado en los tres juegos anteriores. Acá no hay fuerzas armadas, y cualquier autoridad es interina, relativa, al punto de que el mismo protagonista repite una y otra vez lo poco preparado que está para el importante cargo de Pionero.

Y sin embargo, BioWare da marcha atrás casi de inmediato. Lo primero que encontramos en esta nueva galaxia es… otra versión de la Ciudadela, que en el poco tiempo que pasó en Andrómeda ha generado una burocracia que es un calco de la original, fuerzas militares organizadas de un modo similar, y un grupo de exiliados rebeldes que incluye (¿cuándo no?) a los gruñones krogan. Hay ciudades completas construidas de la nada, nuevas organizaciones secretas que se fundaron en poco más de un año de historia de esta nueva galaxia, y tres nuevas razas extraterrestres: una que nos ataca de inmediato sin mediar palabra y sin sumar profundidad en 60 o 70 horas de juego; otra que repite el trillado esquema de “tecnología inteligente de una civilización antigua” (y que nos ataca de inmediato sin mediar palabra); y una tercera que descubrimos a la hora 20 y en la hora 22 está integrada a nuestra sociedad como si siempre hubiera sido parte de ella - excepto por su facción rebelde que nos ataca de inmediato sin mediar palabra.

Considerando que hay una galaxia entera en nuestra contra, es una suerte que el combate sea lo mejor que Mass Effect: Andromeda tiene para ofrecer. La variante light de Gears of War que ofrecía el tercer juego de la serie se ve enriquecida por nuevas mecánicas que aumentan la movilidad. La puesta a cubierto es automática y muy satisfactoria cuando por fin entendemos qué objetos son protección y cuáles no lo son. Podemos esquivar con una finta veloz que no reduce nuestra resistencia. Una mochila propulsora nos ayuda a evitar obstáculos del campo de batalla y aunque el juego nos limita a acceder solo a tres poderes (técnicos o bióticos) al mismo tiempo, en la combinación de estas posibilidades podremos armar estrategias propias.

Y la creatividad, básicamente, se termina ahí, ya que por primera vez en la serie no tendremos control sobre los otros dos miembros de nuestro equipo, que dependerán de una inteligencia artificial errática - por suerte el juego les da cientos de puntos de golpe así que no tendremos que preocuparnos por ser babysitters de nuestros propios soldados. El sistema de desarrollo de personaje también está simplificado, ya no hay especializaciones ni caminos sino tres áreas donde podemos distribuir nuestros puntos: poderes bióticos, tecnología, y combate. Lo más probable es que identifiquemos dos o tres mejoras que se adapten a nuestro estilo de juego y las llevemos al máximo sin siquiera pensar en las demás.

Llevar el combate de lleno a la acción tiene como efecto secundario desconectarnos de nuestro equipo durante el combate, algo que repercute en la relación con nuestros compañeros de aventuras. Las historias de los personajes que reclutamos son, como en todo juego de BioWare, más interesantes que la historia “macro”, pero la desconexión en el combate hace que nos de lo mismo llevar a uno o a otro a la superficie de un planeta, y para colmo las conversaciones se han reducido y simplificado. No vamos a enterarnos de ninguna sorpresa sobre el misterioso Jaal o la reservada Vetra mientras buscamos minerales en las colinas de Eos o las orillas de los géisers de Kadara.

Casi el total de nuestra interacción con los personajes principales se dará a bordo de nuestra nave, la Tempestad. Hay horas y horas de conversación con los seis personajes que se pueden reclutar y los cinco (si contamos a la aburridísima inteligencia artificial SAM) miembros de la tripulación. Como siempre hay personajes más interesantes que otros (la regla de Mass Effect de ignorar a los humanos cada vez que sea posible se mantiene), pero en general las conversaciones suman algo a la historia y a nuestra visión del universo. Cada uno de los que eligió viajar a Andrómeda sabe que en la Vía Láctea han pasado 600 años y su familia y amigos llevan siglos enterrados - ¿por qué alguien tomaría esa decisión? Cada personaje, aún secundarios y terciarios, tiene una razón para dejarlo todo atrás. Un espíritu de frontera que Andrómeda usa para canalizar el género del Western en sus misiones más afortunadas.

Fuera de la Tempestad y de sus misiones individuales, los personajes pierden consistencia. No solo en las previamente mencionadas conversaciones en la superficie de cada planeta, sino también en sus reacciones a nuestras decisiones en cada misión. Es raro viajar con Liam, un personaje conciliador que no tiene problema con nuestras reacciones más violentas, o con Peebee, que a pesar de su sueño de una vida sin ataduras no interfiere cuando nos ponemos autoritarios. Quizás sea imposible para el equipo de guionistas escribir reacciones a cada una de las misiones.

Porque si algo hay en Mass Effect: Andromeda, es misiones. No se puede caminar de un punto al otro del mapa sin que cuatro o cinco personajes nos pidan ayuda, dando inicio a una infinidad de actividades secundarias que van desde la monotonía del MMO (recolectar 10 piedras galácticas) a aventuras un poco más elaboradas pero en general bastante repetitivas - la enorme mayoría consiste en disparar a un grupo de enemigos, escanear un par de objetos, y volver al punto de partida. La gran excepción son las “misiones de lealtad” de los seis personajes secundarios, verdaderas mini-películas de acción, más lineales que el juego principal pero que introducen nuevas reglas, mapas originales, y un dramatismo del que el resto del juego carece.

Las misiones que llevamos a cabo no solo nos dan experiencia y dinero, sino que en su mayoría aumentan de a poco el porcentaje de “viabilidad” de cada planeta. Lo más importante que haremos en cada planeta para maximizar ese índice es activar bóvedas de una civilización antigua que, entre otras cosas, estabilizan la atmósfera de cada mundo. Para activar cada bóveda hay que recorrer la superficie completa energizando monolitos a través de irritantes minijuegos de plataformas y ridículos puzzles tipo “sudoku” que quitan cualquier verosimilitud al juego.

En un juego en que es tan importante ir y venir a lo largo del extenso mapa, es inexplicable que el equipo no se haya esforzado más en hacer la exploración un poco más placentera. El Nomad, el jeep que usamos para movernos en la superficie de un planeta, es mil veces más maniobrable que el Mako del primer Mass Effect, pero sigue siendo lento y pesado, en especial cuando estamos tratando de mapear cada mundo, o escalar montañas usando el modo todo-terreno.

Recién en los últimos tres planetas la exploración en sí se hace divertida por razones que no vale la pena arruinar, pero lo que nunca deja de ser una tortura es viajar entre planetas. Imaginemos que tenemos que viajar de Eos a Voeld. Por alguna razón que sólo BioWare entiende, no podemos subir a la Tempestad desde cualquier punto del mapa. En las ciudades hay que correr al puerto, en los mapas grandes hay que volver al Nomad o a un punto de viaje rápido. Ese es el primer paso. Al llegar a la Tempestad tenemos que hacer zoom out y buscar nuestro siguiente sistema. Esto gatilla una lenta animación de viaje. Pero no podemos viajar de un planeta a otro - viajamos de un sistema a otro sistema, de ahí tenemos que elegir el planeta, que gatilla una segunda, aún más lenta animación, que alterna dos niveles de zoom y finalmente nos deja aterrizar. Luego de una animación más, imposible de saltear. Cada viaje entre planeta y planeta toma minuto, minuto y medio de ver animaciones, esperar tiempos de carga, y por fin descender… y no en el punto en que nosotros queramos, sino en un puerto, desde el cual tenemos que viajar hasta el punto en que vamos.

Y si ese párrafo no te pareció lo suficientemente agotador, pensá que eso lo tenés que hacer al menos un centenar de veces en el juego, en especial cuando en el último tercio del juego cada misión tiene paradas en dos o tres planetas. Un par de horas perdidas en cliquear en mapas y esperar animaciones.

Es que la cantidad de actividades secundarias es abrumadora. Con más de 60 horas de juego terminé un 76% de la aventura, dejando una treintena de misiones sin terminar (y más aún sin descubrir), a pesar de haber llevado cada planeta a un 100% de viabilidad y de haber terminado cada una de las misiones de lealtad. Una interfaz tan torpe como confusa hace que llevar la cuenta de lo que llevamos hecho sea una pesadilla, y parece increíble que 20 años después de Baldur’s Gate BioWare todavía no sepa cómo organizar la información disponible sobre el universo del juego en algo más intuitivo que un códice distribuído en carpetas.

Y sin embargo sería un facilismo inferir que es la influencia del “diseño tipo Ubisoft” es lo único que afecta la calidad de este juego - al fin y al cabo Dragon Age: Inquisition tenía los mismos problemas de sobrecarga de actividades, pero tratando de cerrar cada historia en su propio mapa, y reemplazar la extensión de cada área por densidad de cosas para hacer. El mayor problema de Mass Effect: Andromeda parece ser una indecisión por parte del equipo creativo. Frente a la pregunta “¿qué es lo que el público espera de un juego AAA en 2017?” Mass Effect responde, por las dudas, “todo” - desde lo que funcionó para la trilogía en el pasado hasta lo que pegó en Destiny, Dragon Age, Assassin’s Creed, y, ya que estamos, un poco de sudoku para ser originales. No es un juego de BioWare, es un Mars: War Logs con un presupuesto 10 veces más alto.

Supongo que tendría que incluir un párrafo sobre el modo multijugador. Es cooperativo, es modo horda, es completamente innecesario y no lo vas a jugar ni siquiera los 10 minutos que lo jugé yo. Este fue el párrafo sobre el modo multijugador.

La mala fama de Andromeda empezó con esos GIF que se reían de la pésima animación facial, algo a lo que uno se acostumbra después de 10 o 20 horas de ver esos ojos inexpresivos, esas expresiones confusas (¿por qué la Ryder mujer parece estar riéndose de todo?), y en especial esas bocas que parecen estar queriendo hacer burbujita de saliva. La animación de los cuerpos es todavía peor. Cada personaje parece tener tics o problemitas de sarpullido que hacen que no puedan mantenerse quietos ni siquiera durante una conversación. La cámara hace cosas de lo más extrañas, como enfocarse en una columna durante toda una conversación, o hacer zoom al rostro de nuestro personaje, pero 20 centímetros más arriba. Juro que dí un discurso conmovedor al Nexus en el que sólo vi la frente de Ryder. Al menos así no le tenía que ver esa sonrisita picarona que elige tener TODO. EL. TIEMPO.

Mucho menos graciosos son los problemas técnicos que plagan el juego, al menos en su versión de PS4 Standard. En esas 60 horas se colgó por completo tres veces, sea cargando una nueva área o mágicamente en medio de una conversación. Las texturas (en especial de los trenes del Nexus) desaparecen y aparecen mientras que en varias ocasiones aparecían clones de los personajes con los que estaba conversando realizando acciones completamente distintas. Pero el problema técnico más molesto es la cantidad de cuadros por segundo, que se mantiene por debajo de los 30 que uno espera de un juego moderno y que se reduce a la mitad en zonas como Havarl y Kadara y durante los primeros minutos de regreso en la Tempestad luego de visitar cualquier planeta.


Más allá de la típica listita de pros y contras con la que terminamos cada análisis, no hay momento en Mass Effect Andromeda que no se vea empañado por alguno de sus defectos. Los problemas técnicos constantes, la caracterización inconsistente de los personajes y de su sociedad, o la sensación de que un enorme porcentaje de su contenido existe solamente para inflar la duración del juego. Andrómeda es una oportunidad perdida, un juego que se olvida de inmediato, tan intrascendente que ni siquiera puede ufanarse de haber manchado el buen nombre de BioWare.

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