Análisis

ANÁLISIS | MADiSON es todo el terror que necesitabamos

MADiSON, desarrollado por el estudio o argentino Bloodius Games, rompe el tablero y nos mete en una de las mejores experiencias del género en lo que va del año.

En la década pasada, el terror vivió un enorme revival de la mano del modo en primera persona que logró posicionar varios títulos en la historia del género. Títulos como Amnesia y Outlast lograron darle un aire fresco, que incluso sopló cerca de franquicias consagradas para reinventarse. Tal es el caso de Resident Evil VII y del legendario demo jugable de Silent Hills, el proyecto fallido que iba a desarrollar Hideo Kojima junto a Guillermo Del Toro.

MADiSON es nada más y nada menos que la consecuencia directa de esta década ganada para el horror: una obra que absorbe todo que se hizo bien durante esos años, se deja influenciar libremente y crea su propio libreto en una aventura muy pulida que funciona bárbaro en su historia, en sus mecánicas y en su ambientación. En una época llena de eventos donde abundan las experiencias de horror (¿no había otro juego de terror espacial para mostrar en el Summer Game Festival?), creo que es normal no sentirse tan entusiasmado por nuevas propuestas como estas, y creo que es una carta que jugó muy a favor porque el no esperar nada, lo cambió todo. MADiSON es increíble, el puntapié inicial para el género en esta nueva generación y probablemente uno de los mejores del año en su campo.

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Nuestra historia comienza en la piel de Luca, un chico de 16 años que recobra el conocimiento en una habitación sombría siendo perseguido por una persona que lo quiere asesinar: su padre. Con este cliché básico y el recurso de posicionarnos en un lugar avanzado de la historia para después ir descubriendo qué sucede, desde el principio se nos enseña a explorar, utilizar diversos objetos y sacar fotos: todo lo que necesitamos para sobrevivir en esta antigua casa que será la locación principal. Sí, no se puede maniobrar ningún tipo de armas, de hecho, prácticamente no se utilizan objetos.

La narrativa se compone de dos partes muy importantes. Por un lado, tenemos las situaciones necesarias que hacen avanzar la historia y nos cuentan los detalles más importantes para entender los lineamientos importantes de la trama. Por el otro, con influencias muy fuertes de sagas como Resident Evil, podemos descubrir todo el resto del esquema narrativo mediante notas, cartas, diarios y demás objetos que iremos encontrando alrededor de todas las habitaciones. Esta forma de contextualizarlos es muy clásica del género, pero se complementa muy bien con los hechos que avanzan orgánicamente la historia y desarrollan un relato tan bien construido que nos va a mantener pegados a la pantalla durante las 6-8 horas que posee esta aventura.

Es increíble que algo desarrollado en Unity corra tan fluído y se vea tan nextgen. La ambientación que consigue a raíz del uso de luces y sombras, junto a toda la dirección artística que es sublime, logra crear una de las experiencias más cercanas que pude jugar a P.T.

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Si me dijeran que fue desarrollado por cualquiera de los grandes estudios Triple A del mercado, no lo pondría en tela de juicio y lo creería fehacientemente. En este aspecto, y sin intenciones de ser un comentario negativo para el resto de producciones locales -que suelen ser muy buenas-, creo que MADiSON es uno de los videojuegos desarrollados en Argentina más increíbles que se hicieron. Sí debo admitir que en la utilización de este motor está la única traba que se me presentó en la experiencia: la mira para mirar y agarrar objetos es muy poco precisa. A veces perdía tiempo buscando cosas que ya había visto pero el cursor no me había marcado; otras quería abrir una puerta y se seleccionaba la de al lado. No es un detalle que manche el resultado final, pero sí es algo común en los juegos desarrollados con este motor y es una incomodidad que no se logra solventar del todo.

Hablando más en profundidad de la jugabilidad, la mecánica principal consiste en sacar fotos. La cámara que tenemos es el nexo narrativo ya que es el objeto por el cual “el espíritu” de Madison Hale se comunica con nosotros, pero aparte también es un objeto que logra generar el dinamismo necesario para que la experiencia sea placentera de principio a fin. Todo se reduce a tres botones: uno para apuntar con la cámara, otro para sacar la foto, y otro para agitar la instantánea y revelar la imagen que acabamos de capturar. Al principio da todas las sensaciones de que la repetición de esta acción va a agobiar rápidamente, pero la cantidad de formas en las que se utiliza y lo diferente que son las situaciones que genera es impresionante. Realmente me gustaría describir, analizar y poder debatir sobre muchas de las cosas que se desprenden de esta acción, pero gran parte del encanto es la reacción que te produce descubrirlas por tu cuenta por lo que voy a apelar a la magia y reducir este párrafo en un solo concepto: jueguen MADiSON.

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La influencia de Resident Evil se nota de principio a fin en la historia, no solo porque hay ciertas referencias a la clásica saga de Capcom sino porque la casa principal recuerda mucho a la mansión Baker del RE VII. No obstante, hay una diferencia radical que lo cambia todo: la ausencia de armas. En la mansión Baker, gran parte del terror se producía mediante la ansiedad de las persecuciones y el dinamismo de tener que matar un ente que aparecía de golpe y nos obligaba a reaccionar. En la historia de MADiSON, las situaciones son mucho más complejas. Hay un montón de puzzles y muchos te obligan a pensar los acertijos por un prolongado tiempo hasta poder dar en el clavo. Este aspecto me dio una sensación muy fuerte a estar jugando un Escape Room y me encantó porque el hecho de detenerme y simplemente pensar hasta poder resolver una cuestión ingame generó que el videojuego trascienda barreras y se convierta en algo más que la motricidad que requiere jugar. Y que quede claro: no tiene nada que ver con el miedo. Cuando llegan las partes terroríficas, vas a sufrir de la tensión. Pero tener momentos más bien jugables en el medio que nos obliguen a pensar, distraernos y divertirnos es algo que potencia las secuencias de terror. Los silencios también son parte de la conversación.

Pasadas las primeras dos horas, se abandona un poco el terror psicológico y se empieza a aplicar mucho más la utilización de recursos básicos como jumpscares. Esto no es necesariamente malo y considero que estas cuestiones están bien aplicadas de principio a fin, pero sí creo que superar las primeras tres horas es lo que te hace entrar en serio a la propuesta y puede ser difícil para usuarios que no estén muy cómodos con este género. Otra cuestión que complica es lo poco explícito que es el sistema de guardado: es automático, ya que no hay savepoints, pero nunca se te marca en qué punto queda guardado. Muchas veces tuve que cortar y cuando volví, tuve que hacer de vuelta toda una parte que no se había guardado. Esto muchas veces me obligó a correr innecesariamente ciertas partes para asegurarme que el progreso que había realizado quedara en la memoria. No es necesariamente una traba y tampoco influye tanto en una experiencia que es más bien corta, pero sí sería mucho más cómodo si hubiera una leyenda que nos avise cuando se realiza el checkpoint.

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Hay varios modos para seleccionar la dificultad y entre más difícil, menos ayudas hay. Por otro lado, existen 25 puntos estratégicos donde las fotos que saques se convierten en fotos rojas (20) o fotos azules (5) en forma de coleccionables. Es muy entretenido y gratificante encontrarlas, incluso debo decir que es una forma de extender el tiempo de juego mucho más inteligente que grandes títulos del género, lo que le da una capacidad de rejugabilidad que orgánicamente no estaría. Por otro lado, el camino está lleno de referencias a un montón de cosas (muchas me hicieron gritar ¡mi país, mi país!) por lo que también es bueno jugar detenidamente, prestando atención a los detalles.

Disponible para todas las plataformas (y próximamente en Nintendo Switch), MADiSON es muy continuista. Es el desenlace de la década pasada del género, pero eso no lo detiene de ser una experiencia superadora. Así como Elden Ring o Returnal superaron las expectativas y sentaron las bases de lo que será la generación para su género, creo que MADiSON hace lo propio para el terror. Habrá que esperar la llegada de otros nombres fuertes como The Callisto Protocol, pero tranquilamente podría ser el mejor juego de terror del año y es el piso para todo lo que vendrá en los próximos meses. Por lo pronto, creo que va a pasar mucho tiempo hasta que deje de tener miedo de sacar una foto.

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MADISON

7/7/2022 (PC, PS4, PS5, XONE, SERIES)
8.5

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