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Los videojuegos de guerra y su forma de darle carácter romántico a los conflictos armados

La guerra y los conflictos armados se convirtieron en grandes disparadores de ideas para construir centenas de títulos donde se romantiza la guerra en pos del entretenimiento.

Las historias que me contaba mi bisabuelo sobre la guerra no eran felices ni divertidas, no tenían héroes, sino puras víctimas. Por momentos tenían algún dejo melancólico por parte de este viejo y sabio hombre, pero no por la guerra en sí, sino por todo lo que perdió en ella. Crecí con esas historias, con el criterio de que la guerra era algo terrible, con historias desastrosas y desgarrados. El cine, en cualquiera de sus épocas, lejos de ser tendencioso, solía retratar la misma crueldad. La historia a la que uno podía acceder, denotaba un halo completamente negativo sobre cualquier guerra ocurrida sobre nuestro mundo. La humanidad aniquilando a la humanidad.

Pero a medida que fui creciendo y me fui adentrando en el mundo de los videojuegos, la guerra pasó de ser un recuerdo amargo, a un exponente del más puro entretenimiento. El verosímil de los conflictos armados iba quedando de lado para lograr convertirnos en el mejor marine de la historia. Ya no importaba la matanza, el caos, el dolor. El eje de la guerra se había movido, quitándole importancia a lo que esto supone como hecho social, y apuntando todos los cañones hacía ese lugar tan inconsciente de romantizar un conflicto armado.

Y que no se malinterprete: no estoy hablando de la violencia de estos juegos. De eso ya hablamos en esta otra nota y creo haber dejado bien en claro mi postura. En esta nota, lo que quiero expresar es cómo siento que los videojuegos de guerra cambiaron a la guerra en sí, cambiaron su concepto, su connotación, su ferocidad. Y no es solo la (muchas veces) inexactitud histórica de los mismos, sino el punto de vista. Las cámaras lentas cuando asesinamos de forma impresionante a un enemigo, las cinemáticas con QTE (Quick Time Events) a la hora de destrozar vehículos enemigos… todo lo que tiene que ver con la mecánica de juego también se modificó, atemporalmente, para que ser parte de una guerra termine siendo una fiesta.

Y sí, sé que son videojuegos, sé que son entretenimiento. Y el problema no es ese, sino que realmente creo que hay un mensaje fuerte detrás de todo esto que se ignora, o se opta por ignorar. Sobre todo porque hay generaciones de jóvenes muy pequeños detrás de estos juegos, que realmente creen todo lo que le dicen. Tienen como profesor de la vida a Youtube y videos hechos por cualquier individuo, sin evaluar al menos su veracidad. Creen en los creepypasta. Son generaciones digitales, que no tienen más que información constante que deben absorber cual esponja, sin la capacidad ni las ganas de discernir qué está bien y qué está mal, qué es verdad y qué es mentira. En este nuevo mundo de noticias al instante, importa más la primicia que la verdad, y ese es un problema inmenso.

La mayoría de los juegos de guerra, sobre todo los FPS, tienen una premisa más que clara: agarramos todas las armas que podemos, matamos a todo lo que se nos cruza, cumplimos un par de misiones simples y listo, somos el mejor del condado. ¿Y qué pasa si morimos dentro de una misión? Nada. Volvemos a comenzar retomando donde habíamos dejado. Nos pueden acertar varios disparos sin mayor repercusión, comemos algo, nos inyectamos algo, y seguimos luchando como si fuésemos Rambo. La muerte inmediata, en estos juegos, es solo para los enemigos. Y creemos en esos enemigos, creemos que realmente lo son. Si un videojuego lo dice… ¿cómo negarlo, verdad?

Muchos pueden argumentar que detrás de juegos de guerra como Call of Duty, hay un claro mensaje militar, que busca generar aprecio no solo por la temática en sí, sino que busca también generar empatía con los conflictos armados, para que las nuevas generaciones vayan asimilando desde pequeños que estás acciones «están bien” si tienen una buena justificación. No sé qué pensar sobre esto, y no creo que sea algo que se pueda banalizar tampoco. En el cine, pasa lo mismo con el director Michael Bay, por ejemplo, donde se conoce que el hombre tiene una gran simpatía, y amistad, con las fuerzas armadas, y las pone en casi todas sus películas como los héroes de turno porque seguramente así lo cree. Otros le llaman patriotismo. Amor por la bandera.

Hablando de patriotismo, tampoco podemos olvidar que los EE.UU., país cabecera de todos estos desarrollos, tiene una semblanza sumamente patriota, al extremo muchas veces para lo que nosotros estamos acostumbrados, y para ellos desde siempre la guerra fue un medio para lograr un objetivo. Ese objetivo está justificado por gran parte de su población, que al mismo tiempo justifica la guerra por una victimización política o social. Pero más allá de eso, y nuevamente a diferencia de nosotros, la guerra en ellos es algo “normal”, por así decirle. Son un país que suele estar en guerra permanentemente, un país que invierte millones en las fuerzas armadas, en armas e inteligencia, un país donde la gente le tiene respeto, admiración, y agradecimiento, a todos aquellos que van a dar su vida por el país.

Los videojuegos trivializan, de forma lúdica, estos conceptos, cosa que no hacen, quizás, todas las películas del género. Si olvidamos (por un momento) el mensaje, las obras cinematográficas suelen mostrar de forma impactante el horror que se vive segundo a segundo en un campo de batalla. Recordemos (por un momento también) toda la escena del desembarco en Normandía de Saving Private Ryan (para mí, una de las mejores escenas bélicas que existe), el dolor, el desgarro, el horror, todo lo que representa una guerra está plasmado en esos minutos de metraje. Y a uno le choca, nos llega desde el rechazo absoluto, desde lo terrible de la vivencia de esos soldados. Desde la empatía misma con el sufrimiento ajeno.

Los videojuegos hacen todo lo contrario en sus grandes exponentes. Son acción, son diversión. Son un espectáculo narrativo y visual que para ser realista y atrapar al jugador, tiene que ser extremo sin parecer real, pero con cierto equilibrio. Es como si el público promedio gritara “dame realismo, pero no tanto, no tengo ganas de pensar en cosas serias”. Y justo en ese pensamiento, en ese momento donde varias neuronas no se hacen cargo de la realidad, llegan juegos como This War of Mine que te ponen ahí, en el medio de todo lo que los otros juegos deciden esconder.

Hay algo que me gusta llamar “limitación narrativa”. En muchos videojuegos no se logra contar de forma empírica todo lo que se quisiera contar, no solo por una limitación técnica o de espacio, sino de la propia narrativa. No irse por las ramas, no darle al jugador información que no sea relevante. Y en esa limitación gramatical es donde se mete todo aquello que no nos interesa o no queremos mostrar demasiado, lo que no tiene relevancia. Los daños colaterales de un ataque, las bajas civiles, los refugiados, los heridos, los escuderos que rematan a los que quedaron heridos, las enfermedades, la destrucción, la escasez de recursos, el hambre, el miedo a la muerte. Conceptualmente, es mejor matar a un enemigo y seguir buscando nuevas víctimas, ya que luego de eliminarlos es muy probable que estos desaparezcan. Son ceros y unos. Victimas binarias.

Dame realismo, pero no tanto, no tengo ganas de pensar en cosas serias”.

Videojuegos de guerra como la saga Medal of Honor, Call of Duty o Battlefield (entre muchos otros) se explayan sobre la guerra mediante metáforas endulzadas, mientras que títulos como This War of Mine te cuenta lo mismo, pero sin ese halo fantástico y acaramelado. This War of Mine te pone mal, todo el tiempo tiene ese sabor amargo que te revuelve las tripas por exponer la realidad tal como es. Y sigue siendo un videojuego hecho para entretener, pero que no hace caso a ese concepto de “las pocas ganas de pensar en cosas serias”. Y no me gustaría extenderme más, pero el poco rigor histórico de muchos videojuegos los hace, de por sí, alejarse de la realidad, aunque su intención sea todo lo contrario. A veces, deformar la realidad es una forma de contar esa otra realidad que se quiere imponer. Y mientras menos se piense en eso, más rápido va a llegar el mensaje.