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7 | What Remains of Edith Finch | Los 100 mejores juegos de la década 2010

El delicado, literario juego de Giant Sparrow representa el pico del género de “walking simulator” - al menos, hasta ahora

Es imposible hablar de la década 2010 sin reservar un apartado para el “walking simulator”, eufemismo usado por el público y la prensa más tradicionalista para referirse a experiencias que tomaban ciertas mecánicas de los juegos de acción en primera persona y la estructura de la aventura gráfica, pero se concentraban en la exploración de espacios y la reconstrucción de una narrativa a través de distintos recursos (diarios, audio, secuencias cinemáticas).

Este subgénero eliminaba los componentes de acción y de puzzles de los shooters y aventuras que lo inspiraban, y por lo tanto sus obras más relevantes (The Stanley Parable, Dear Esther, Gone Home) estaban vistas como “no-juegos” por esa prensa y público que los llamó despectivamente “simuladores de caminata” - un término despectivo del que sus desarrolladores se apropiaron, como hicieran los pintores impresionistas de fines del Siglo XIX.

El género alcanzó su pico de relevancia en los primeros años de la década, y aunque títulos tardíos como Firewatch o Tacoma buscan sumar mecánicas más complejas que fueran más allá de la observación y exploración, el mejor ejemplo del “walking sim” es el más lineal de todos: What Remains of Edith Finch, la obra maestra de Giant Sparrow que parece reírse de la idea de que tenemos algún tipo de control - tanto sobre nuestras vidas como sobre nuestros juegos.

Edith es una adolescente que regresa a la casa en donde creció, varios años después de abandonarla junto a su madre, recién fallecida. La misión de la última de los Finch es explorar la mansión familiar buscando sentido a la casi irrisoria cantidad de muertes trágicas que ha sufrido el clan a lo largo de los últimos 100 años.

Como en cualquier "walking sim", el espacio que exploramos es el gran protagonista

La casa Finch es una construcción imposible, un laberinto de pasadizos, extensiones endebles, y cuartos de niños y adultos muertos, cada uno conservado casi como si fuera la exhibición de un museo. Los primeros minutos de juego se parecen mucho a otros ejemplos del género: explorar, interactuar con objetos, conectar la historia de una familia a través de diarios, cartas y periódicos.

Pero al entrar al primero de esos mausoleos, la estructura cambia de repente. La última carta de Molly Finch (1937-1947) nos cuenta un sueño que nos transporta y nos hace su protagonista .La pequeña Molly se despierta famélica y cuando se come todo lo que encuentra en su cuarto se convierte en un gato para cazar una presa, de ahí en un búho, un tiburón, y finalmente un monstruo casi lovecraftiano que termina instalándose bajo su propia cama. Molly se desdobla, y desde su sueño vuelve a ser Molly sabiendo que su “monstruo” tarde o temprano la consumirá viva.

La forma en la que el texto se integra a la imagen envuelve la experiencia en un contexto literario - imprescindible para distanciarse del impacto emocional de tantas muertes

La experiencia es sobrecogedora, terrorífica y a la vez emocionante. La sutilmente codificada muerte de una niña se convierte en poesía macabra, una celebración de su vida y su imaginación a través de mecánicas de juego simples que evocan una libertad de control que, en realidad, no está ahí.

Porque cada uno de estos “minijuegos” de What Remains of Edith Finch termina con la muerte inevitable del personaje que controlamos. Algunos son más cortos, otros más largos, algunos realistas, y otros (quizás los más impactantes) usan la fantasía como un manto de pudor, confiando en que el jugador entiende lo que está pasando detrás de una muerte inexplicable, injusta, tras otra.

En la historia de Lewis Finch controlamos en paralelo su rutina diaria y la fantasía que construye en su imaginación

La metáfora más potente de Edith Finch está en darnos suficiente control sobre los personajes como para sostener por un segundo la ilusión de que podemos cambiar lo inevitable. En un nivel el juego está hablando sobre algo bastante concreto: el liberarse del miedo a la muerte, aceptar lo que no podemos cambiar y valorar las pulsiones vitales que nos hacen seguir adelante - pero Giant Sparrow a la vez habla sobre los videojuegos, y de estas fantasías de poder que amamos, del escapismo que nos permite negar, por un rato, nuestra propia impotencia frente a un mundo al que parece importarle muy poco si hacemos las cosas bien o mal.

What Remains of Edith Finch tiene el nivel técnico y estético de cualquier AAA, y sorprende por su economía narrativa. Cada una de estas historias se juega en cuestión de minutos, y la experiencia completa no dura más de un par de horas, como si estuviera diseñada para jugar en una sola sentada. Esta precisión logra que no se diluya el impacto emocional y temático del juego - una lección que podrían aprender muchos de los juegos “de verdad” que los tradicionalistas defienden a capa y espada.

Estudio: Giant Sparrow
Lanzamiento: 25 de abril de 2017
Plataformas: PC, PS4, Xbox One, Switch

A lo largo de los últimos meses de 2019 vamos a elegir los 100 mejores juegos de la década de 2010. Todos los días vamos a postear dos de los elegidos, desde el 28 de octubre hasta el 16 de diciembre, día en el que vamos a presentar los 5 mejores de los últimos 10 años. Podés seguir la lista todos los días entrando a este hashtag.

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