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19 | Death Stranding | Los 100 mejores juegos de la década 2010

El juego de Hideo Kojima que dividió a los fanáticos resultó ser uno de los favoritos de esta redacción

Escribo este texto exactamente un mes después del lanzamiento mundial de Death Stranding, y realmente no puedo creer que haya pasado tan poco tiempo. Me tienta hablar de la reacción al juego, de lo que creo que representa la forma en la que la vieja guardia rechazó la obra de Hideo Kojima, y la forma en la que un público más joven (de gustos, quizás, que se expanden más allá del gaming) parece haber conectado con la propuesta estética del juego.

Pero mejor no. Hablemos de Death Stranding en el vacío. De un juego que es la culminación de la filosofía de un creador que a lo largo de la saga Metal Gear Solid parecía sentirse más y más incómodo con la violencia de la que eran capaces sus protagonistas ¿se puede hacer un juego AAA que no sea violento? O mejor aún ¿se puede hacer un juego AAA que sea expresamente anti-violencia?

No estoy seguro que Death Stranding logre del todo el objetivo que Kojima se plantee, pero tampoco dudo que haya otro juego de esta envergadura que examine tan de cerca la capacidad del ser humano para construir y destruir, el dilema de “palo vs. la soga” que obsesionó a este creador durante los 4 años de trabajo que le tomó el juego.

El círculo de juego (bucle, loop, llamalo como quieras) de Death Stranding consiste de ir de un punto a otro del mapa llevando kilos y kilos de objetos. En la espalda, en un carrito, en una moto - como sea. Son objetivos lo suficientemente claros como para entenderse de inmediato, pero mecánicamente complejos, lo que permite una enorme variedad de tipos de misiones.

Las mecánicas de survival horror que no entraron en Silent Hills quedaron en Death Stranding

Sam, nuestro protagonista, tiene que enfrentar un terreno árido, irregular, peligroso usando tantas herramientas como las que en el pasado tenían a su disposición Snake, Ezio, o Corvo - la única diferencia es que Sam tiene más “sogas” que “palos”. Sus herramientas están para conectar, no para cortar.

Podría escribir páginas y páginas sobre Death Stranding, de sus impresionantes secuencias cinematográficas tan libres como las de God of War y tan poéticas como las de The Witcher 3, por ejemplo, o de la creación de un mundo de ciencia ficción y fantasía que se anima a estar más cerca de las Wachowski que de George Lucas. Ni hablar de los diseños, mejores que nunca, de Yoji Shinkawa, en los que hasta el mínimo detalle del vestuario expresa un aspecto de la personalidad de los protagonistas.

Death Stranding es un juego en el que el ciclo de esfuerzo y descanso es especialmente importante

Pero toda discusión de Death Stranding tiene que empezar y terminar con esa jugabilidad original, estimulante, que demuestra que la violencia se puede dejar a un lado cuando un artista se esfuerza en destilar metáforas en forma de mecánicas de cada pequeña interacción con nuestro entorno, con la candidez de un fotógrafo que captura comportamientos tan instintivos que ni siquiera nosotros notamos. Cada vez que Sam se aferra de las tiras de su mochila, logra retomar el equilibrio después de una caída, o resuelve a simple vista el lugar en dónde ubicar una escalera, el bache entre personaje y jugador se desvanece. Sentimos el peso del cuerpo, la satisfacción del esfuerzo, el paso del tiempo. Somos. Estamos - ¿qué más le podemos pedir a un juego?

Estudio: Kojima Productions
Lanzamiento: 8 de noviembre de 2019
Plataformas: PS4

A lo largo de los últimos meses de 2019 vamos a elegir los 100 mejores juegos de la década de 2010. Todos los días vamos a postear dos de los elegidos, desde el 28 de octubre hasta el 16 de diciembre, día en el que vamos a presentar los 5 mejores de los últimos 10 años. Podés seguir la lista todos los días entrando a este hashtag.

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