Análisis

ANÁLISIS | Live A Live es un nuevo viejo clásico

Square Enix vuelve a apostar a su tecnología HD-2D con Live a Live: un JRPG de 1994 jamás editado en occidente, de corte experimental y con todo a su favor

Después de la explosión del RPG japonés con franquicias icónicas como Final Fantasy o Dragon Quest, ciertos desarrolladores del país oriental se dedicaron casi exclusivamente a entregar títulos de este género. Squaresoft y Enix, creadores de estas dos populares franquicias (que después terminaron combinados para formar la actual Square Enix), son amplios ejemplos de este momento histórico del desarrollo de videojuegos en su nación y tienen un enorme caudal de títulos previo a la década del 2000 que sólo se estrenaron en ese territorio. Esto es en gran parte por la sobrepoblación de títulos dedicados a esta escena, pero por otro lado también porque muchos de ellos tenían cierto estilo japonés que -por lo que creían- no iba a funcionar estrenándose en occidente.

Live A Live es creado por Takashi Tokita, creador de Chrono Trigger, fue lanzado para Super Nintendo en 1994 y forma parte de este grupo de fichines que no llegaron a pisar nuestro lado del planeta. Por eso, la nueva tecnología HD-2D fue la excusa perfecta para traer esta obra nuevamente después del éxito que cosecharon Octopath Traveler (2018) y Triangle Strategy (2022) y no podrían haber elegido una mejor opción.

LIVEALIVE2.jpg

Esta obra se presenta como un conjunto de historias. A lo largo de la experiencia tendremos que jugar 7 capítulos que recorren diversas etapas históricas: la prehistoria, el salvaje oeste, la china imperial, japón en el periodo Edo, el presente, el futuro cercano y el futuro distante. En caso de que lleguemos a ganar estas crónicas -y la palabra crónicas funciona muy bien en este caso, porque podemos jugar en el orden que queramos-, se desbloquea un capítulo adicional para disfrutar que, a fin de cuidar al posible jugador o jugadora, no voy a analizar en esta review ya que gran parte de su diversión es la sorpresa que genera.

Como todo RPG, uno de los factores más importantes es el combate. El mismo es una mezcla del clásico duelo por turnos, donde tenés ciertos movimientos y los enemigos son vulnerables o resistentes, conformando así el clásico piedra, papel o tijera que hace las cosas más fáciles o difíciles. Por otro lado, aparece también un factor de RPG táctico ya que combatimos en un espacio de 7x7 cuadrados que, cada vez que te moves, se va cargando una barra del enemigo que si se llena le otorga un turno adicional. Esto da la sensación de que las cosas son mucho más dinámicas ya que no sólo dependes de qué hacer, sino también de cómo y cuándo lo haces. El sistema de combate sumado a la interfaz donde podes ver los objetos, la composición de tu party, la configuración, etc… son las únicas cosas que permanecen en todas las historias. Esto no sólo unifica al producto, sino que da la sensación artística de que se le dio un esqueleto a siete personas y cada una de ellas diseñó con eso lo que quiso. Y justamente, otro de los puntos más fuertes de esto es el apartado artístico.

LIVEALIVE3.jpg

Para arrancar y como dato de color, cada historia fue otorgada y diseñada por un mangaka diferente, destacándose el aporte de Gosho Aoyama, dibujante de Detective Conan. Esto es muy notorio no solo en la variedad y la forma en que se cuentan las historias sino también en lo similar que es la estructura de los guiones a diversos anime o mangas. No obstante, también se nota muchísimo la influencia del cine hollywoodense de mediados y finales de la década de los ‘80: Distant Future es prácticamente un homenaje a Alien y The Wild West podría estar tranquilamente protagonizada por Clint Eastwood. Esto me desconcertó en cierto punto, y me dejó dudas de por qué decidieron no localizarlo en 1994.

Para completar la apreciación al arte, el HD-2D realmente se ve increíble. Es descomunal cómo el uso tridimensional de las luces, las sombras, partículas y poco más puede cambiar tanto la identidad visual que tiene un conjunto de píxeles. Por otro lado, el voice acting ayuda muchísimo a estar metido en la narración. En mi caso, fui mezclando voces en inglés y en japonés y ambas me parecieron actuaciones muy bien logradas. El apartado sonoro, creado por Yoko Shimomura, compositora de por ejemplo, la saga Kingdom Hearts, también es sublime. La combinación de ambas cosas es sumamente destacable y, si bien ya sabíamos que funcionaba bien en base a los títulos anteriores que aprovechan esta tecnología, la unión con el enorme aporte de dirección artística que tiene es un factor que sobresale desde el minuto cero.

LIVEALIVE4.jpg

Ahora, puntualmente lo que creo que termina de ensamblar todas las piezas y convierte a Live A Live en una obra inmortal que sobrevive al paso del tiempo es el contenido experimental que tiene y como los recursos antes mencionados son utilizados de distinta forma a través de las historias. Ningún capítulo se juega igual que otro y todos tienen un condimento que lo diferencia. En Distant Future no hay peleas: es una historia netamente narrativa, pero tiene una mecánica de persecución que tranquilamente podría considerarse el Alien: Isolation del 2D. En The Present, por ejemplo, se nos presenta una pantalla de personajes muy referencial a Street Fighter II y nos damos cuenta que estamos ante un fighting game. Twillight of the Edo Japan es un JRPG clásico con todos los condimentos que esto conlleva, pero suma un botón de sigilo que te permite transitar toda la historia sin asesinar a nadie. Todas estas variables son sólo la punta del iceberg de las buenas ideas que representa Live A Live para el género, lo que hace que cada nueva aventura sea realmente única, otorgue un dinamismo espectacular y te genere la sensación de que aún estás descubriendo de qué va todo esto. Todas las piezas son diferentes, sí, pero todas encajan a la perfección y ese balance no es nada fácil de lograr no solo en videojuegos sino en cualquier producto de entretenimiento.

El mensaje detrás de las historias es muy profundo, y es un gran dato saber también que esto está netamente apuntado a adultos. No considero que sea “para mayores” puntualmente porque cualquier niño o niña no entendería las referencias e igualmente podría divertirse, pero sí el contenido detrás del telón tiene críticas sociales, a la humanidad, a la codicia, a la ambición. Incluso hay uno de los capítulos que tiene bastante contenido sexual y chistes o sonidos orientados a eso. Sí creo que uno de los mayores problemas que presenta la experiencia es lo similar que es la estructura del guión en todos los capítulos: no por el lado de la historia, sino por cómo se desarrollan los hechos. Casi siempre terminan de la misma forma a nivel lúdico y es algo que termina generando una sensación de desgaste en las partes jugables, sobre todo en los finales.

LIVEALIVE5.jpg

Otro de los grandes problemas en este aspecto es lo increíblemente desbalanceada que está la curva de dificultad. En casi todos los episodios llegas a un punto que te castiga por no haber grindeado lo suficiente, pero no se te presentan previamente espacios de grindeo para poder hacerlo. Incluso, hubo situaciones en las cuales el juego me llevó de la mano durante toda la travesía hasta que al final me puso un obstáculo completamente fuera de contexto con lo que estaba sucediendo. La sensación de estar frente a un desafío que no correspondía a esa situación resulta agobiante por momentos y es algo que se profundiza bastante en las aventuras más convencionales de los JRPG. La duración de cada capítulo es de unas 2 o 3 horas en promedio, dejando unas 25 - 30 horas para completar. También tiene diferentes finales, lo cual le agrega cierta rejugabilidad.

Live A Live no es un gran JRPG ni es el juego que le recomendaría a alguien que me pregunte por el género. Al contrario, es un gran videojuego en general y una experiencia confortable para cualquier persona, incluso aquellas que no sean tan habituales en el gaming. Todavía no termino de convencerme de que sea uno de los mejores títulos de este año, pero sí puedo asegurar que es la mejor forma de preservar y jugar una obra que debería considerarse clásico y recién ahora estamos viendo en esta parte del mundo. Ojalá que sigan llegando más reversiones con esta nueva tecnología y todas mantengan el nivel que vienen teniendo porque, entre tanta polémica que tuvo Square Enix los últimos años, los títulos que viene trayendo a Nintendo Switch terminan dejando huellas en una plataforma que es idónea para este tipo de experiencias.

Embed

LIVE A LIVE

22/7/2022 (NINTENDO SWITCH)
8.5

Dejá tu comentario