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Live-a-Live: el JRPG más extraño de Squaresoft cumple 25 años

Estos últimos años las casas japonesas se han vuelto a posicionar en un lugar de prestigio en la industria de los videojuegos. Pioneros desde siempre, hace un tiempo parecían haber caído en una especie de traba evolutiva. Demasiado pegados a las viejas fórmulas, y en cierto sentido, todavía lo hacen. Pero algunos estudios, como From Software o Platinum Games, han encontrado la solución en las fortalezas, más que en el cambio. Y claro, siempre está Nintendo también con sus viejas y nuevas formas para mantener el barco a flote.

Pero en el principio era todo RPG, específicamente los japoneses. Ellos marcaban el camino de cómo contar historias en el medio, y otras cosas más. Y para historia nos remontamos a un día como hoy de 1994, pleno auge del género. Mismo año de lanzamiento de Earthbound. A uno solo de Chrono Trigger. Cuando Live-a-Live salió en el mercado japonés, tenía férrea competencia. Y nunca salió en otro mercado que no fuera ese. Pero su propuesta fue tan particular que hizo ecos a lo largo del mar y la enorme distancia, físicas y culturales. Así de partícula era Live-a-Live de Squaresoft

Este JRPG es muy parecido a su competencia en muchos sentidos, pero también tenía otros aspectos que lo hacían verdaderamente especial. Por ejemplo, en vez de tener una historia lineal, tenía diferentes capítulos, con distintos y variados protagonistas que vivía cada uno en su mundo, con su estilo particular y arte específico. Ea algo increíble para la época, sobre todo porque si conocías a los artistas de manga, e mucho más notorio el cambio entre un arte y otro. 

Además, cada personaje vivía en su propio mundo: Desde un maestro de Kung Fu, a un mundo de futuro cercano o un participante de lucha libre intentando ser el mejor luchador del mundo. Después pasamos por un mundo prehistórico, y el Lejano Oeste y después a lo más profundo del espacio exterior, para volver a una pandilla de motoqueros. La variedad es realmente increíble, y muchos de ellos tienen buen contenido narrativo, aunque algunos otros no tienen nada de nada. Pero la variedad sigue siendo impresionante. Sobre todo porque comparten mecánicas, pero algunas se vuelcan específicamente al combate o a la historia, y le dan un sabor particular.

La variedad de mundos es tan grande, que pusimos la más genérica a propósito.

Pero claro, la apuesta era aún más ambiciosa porque en algunos capítulos se mezclaban los personajes y es muy interesante verlos interactuar de esa manera y pelear con sus poderes, especiales en un mismo lugar. Con este ‘truco’ el juego gana muchísimo, y se diferencia en gran medida del resto de los juegos del género. Aunque por supuesto que no está sin sus problemas.

El combate por su parte tampoco se quedaba atrás. Porque en vez de ofrecer un sistema como los que había en ese momento, se tornaba más estratégico, con tintes de lo que fueron Final Fantasy Tactics y Treasure Hunter G. El plano estaba dividido en grillas de 7×7 y la acción parecía más un juego de ajedrez. Era importante conocer las habilidades especiales de los personajes de tuno, para posicionarse correctamente y maximizar cada uso. Era todo lo contrario a un sistema como el de Chrono Trigger, super simplificado. Todas estas decisiones de diseño lo hacen muy especial hoy, pero también explican por qué no fue tan popular como tal vez debería haber sido, por lo menos de este lado del mundo.

Una de las razones por las que volvió fuerte en el último tiempo, es porque muchísimos jugadores lo están descubriendo. En antaño, la única manera de jugarlo era con un parche de Aeon Genesis, cuya traducción requería pulido todavía. Recién en 2008 salió una versión Deluxe de la traducción, que no solo  estaba mejorada, sino que se podía cambiar la letra para los menus, y cada capítulo tenía su propia letra. Esta versión acercó el juego a  muchísimos jugadores nuevos que buscaban joyas perdidas en el tiempo. Y eso es exactamente lo que obtuvieron.