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Las primeras críticas del kit Nintendo Labo VR son muy positivas

Nintendo lo hizo de nuevo. Cuando muchos de nosotros desconfiamos de las capacidades de la Switch como híbrido entre consola de mesa y portátil, la compañía nos demostró que es insuperable en lo que a innovación en hardware refiere. Esa máxima parece repetirse con Labo VR Kit, la experiencia de realidad virtual presentada el mes pasado que ya llegó a manos de varios portales.

Como comentamos cuando reportamos el anuncio, el kit de realidad virtual de Labo está compuesto por seis sets diferentes: El Visor VR, el contenedor básico que contiene la pantalla de la Nintendo Swtich; el Blaster, un cañón que se utiliza en juegos de disparos; la Cámara que permite hacer zoom viene acompañada de una experiencia submarina; el Elefante, quizá el más interesante de todos, que explota las tres dimensiones con juegos y un juego de arte tridimensional; el Pájaro, que es lo más cercano que estaremos a una colonoscopia avial; y el Pedal de Viento, el menos inspirado de los accesorios, que es un pedal de baterista glorificado que se usa en dos aplicaciones y en días de mucho calor.

La característica principal de la línea Labo son los complejos diseños ensamblables, y el kit de Realidad Virtual no es la excepción. Según los primeros análisis el Blaster es el modelo más complicado, que a un adulto puede tomarle hasta tres horas armar. Por supuesto todos los sets vienen acompañados con instrucciones interactivas en pantalla, pero lo interesante es que Nintendo también ofrece herramientas para introducir a los más jóvenes en el mundo de la realidad virtual y mostrarles cómo funciona la tecnología a través de simples intercambios animados entre dos personajes. Más de un adulto querrá hacer un repaso por los instructivos para entender cómo se generan los cambios de perspectiva, por ejemplo.

El Labo VR Kit no solo incluye los minijuegos propios de cada uno de los accesorios, sino también una colección de más de sesenta experiencias desarrolladas por los ingenieros de Nintendo, muchas de las cuales no precisan del visor de realidad virtual. Además, el kit es compatible con el nuevo VR Garage, la aplicación que permite a los usuarios crear sus propios minijuegos o modificar los existentes.

Ian Higton, en el portal Eurogamer definió a Labo como “la perfecta introducción a la realidad virtual”.

“No solo es inventivo, educativo y divertido, sino que derrocha los detalles propios de Nintendo que parecen ausentes en el resto de los productos de realidad virtual del mercado (excepto quizá en Astrobot Rescue Mission en PlayStation VR). Los niños van a estar cautivados por la enorme cantidad de actividades que ofrece mientras construyen, juegan y aprenden un poco de la ciencia detrás de las realidad virtual y las posibilidades que ofrece.”

Higton también destaca que si bien la tecnología de realidad virtual de Nintendo no es la mejor del mercado, los juegos fueron desarrollados con las limitaciones en mente, lo que resulta en aplicaciones con framerate estable y experiencias cortas que favorecen necesarias pausas (tanto por el efecto de la baja resolución del panel en la vista como por la ausencia de una vincha que obliga al usuario a sostener la unidad en el lugar).

Sin embargo, aunque los minijuegos incluidos en el Labo VR Kit promueven el uso por cortos períodos de tiempo (algunos de ellos de hecho son para más de un jugador) Andrew Webster en el portal The Verge se pregunta cómo adaptará la empresa las cuestiones de comodidad a la compatibilidad anunciada con juegos como Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

“Labo VR es genial para jugar juegos arcade en segmentos de cinco minutos, pero considerando que The Legend of Zelda: Breath of the Wild pronto será compatible, es difícil imaginar cómo tener una tableta en la cara puede ser cómodo o disfrutable en sesiones largas con juegos más inmersivos”.

Cuando Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild contestaremos esas preguntas, pero por el momento el kit de realidad de Nintedo parece ser un éxito apelando a lo que parece haberse convertido en el mantra de la empresa: “La experiencia más capaz en lo técnico no necesariamente es la más divertida”

Como dijimos, Nintendo lo hizo de nuevo.