El avance de la tecnología permitió que la narrativa en los videojuegos sea cada vez más poderosa, y desde ese lugar, las emociones comenzaron a decir presente para que podamos sentirnos identificados con diferentes personajes o situaciones.
Cualquier obra literaria, serie, película o incluso, videojuego, puede tener una mayor inclinación hacia puntos débiles intrapersonales, que nos pueden llegar al corazón en mayor o menor medida no solo por la obra en sí, sino por el contexto personal de cada uno. Hay exponentes que son tristes per se, solo por su temática, que buscan ese golpe y efecto desde la naturaleza de su historia. Hay otros que quizás, sin quererlo, llegan a tocar fibras sensibles porque el espectador, lector o jugador, atraviesan una situación en particular y generan una empatía especial con la historia o los personajes.
Analizando un poco el primer párrafo, nada resulta ser demasiado novedoso. Si bien hay personas más sensibles que otras, los distintos escenarios son los que nos conducen directamente a cada punto flojo de nuestro propio corazón, si me permiten utilizar esa metáfora. En el mundo de los videojuegos, hay títulos tan personales que, a veces, es imposible ser ajenos a los sentimientos que intentan transmitir. Sea por empatía o por semejanza, por reflejo o por simple sensibilidad, un videojuego puede, tranquilamente, desatar un mar de lágrimas.

Durante mi niñez y adolescencia, quizás mi experiencia con este tipo de juegos fue completamente limitada, ya que la tecnología y la idiosincrasia de la industria en ese entonces no buscaba, claramente, contagiar estas emociones. Le industria era de entretenimiento puro y no cualquiera podía hacer un videojuego como hoy en día. La necesidad de expresarse, de contar historias con una impronta emocional, de mostrar lo que nos pasa por el alma, llevó a que muchos desarrolladores nos comiencen a regalar este tipo de experiencias que antes no se podían encontrar. Fue algo progresivo, que se abrazó directamente al avance de la tecnología en vistas de la narrativa.
Recuerdo que el primer videojuego que me despertó este tipo de sentimientos fue Ori and the Blind Forest. Los primeros minutos, donde la intro nos cuenta la historia que resulta ser el disparador de la búsqueda del personaje principal, ya había impactado directamente en mis recuerdos. Lo que moviliza al personaje, le empatía con lo expresivo que es el personaje, la animación, la música, toda la situación logró remontarme a situaciones que había vivido en mi vida personal y que, por ende, hicieron que ese título quede marcado de por vida en mis recuerdos.

El próximo, y quizás por motivos completamente diferentes, fue Brothers: A Tale of Two Sons. A veces la empatía con una historia viene no desde lo implícito, sino de aquello que nos falta. Este título en particular me llegó desde varios lugares diferentes, y teniendo una narrativa mucho más poderosa que Ori and the Blind Forest, encontró el lugar justo para quedar, quizás de una forma menos intensa, pero si más determinada, en mis recuerdos. El juego es uno de esos exponentes lindos, donde todo está pensado de forma puntual y detallada para que cada color y cada elemento te contagien algo positivo, encerrando mucho más de lo que se puede ver a simple vista. Se nota, sobremanera, que los creadores querían demostrar un punto y lo lograron con creces, al menos en mi caso.

Aunque a muchos no les haya gustado, Silent Hill: Shattered Memories tiene, más allá del terror, el thriller y todo ese mundo sombrío que plantea, una fuerte metáfora de cómo a veces nuestros propios miedos e inseguridades nos hacen ver cosas que no existen, inventar historias que no son reales y, en consecuencia, actuar frente a estas cosas inexistentes y que nos afectan la vida, de una forma completamente negativa. Ser consciente de la propuesta de este juego te impacta justamente cuando lo terminás, por el giro argumental que tiene. En diferencia a los otros, esta entrega fue un golpe fuerte al menos para mí, porque no era algo que se veía venir, no era algo que venía palpando desde un principio, sino que llegó hacia el final, como un golpe duro y repentino.

No creo que haya sido el único en este caso, creo que cualquiera que haya tenido un apego muy fuerte con una mascota, al jugar The Last Guardian le podría haber pasado lo mismo que me pasó a mí. El juego tiene una forma magnifica de crear el vínculo entre ambos personajes. Lo inexpresivo de uno desde lo comunicacional, pero que queda en evidencia por sus acciones, y cómo esos detalles van creando un vínculo que, a lo largo del juego, y con las cosas que vamos viviendo, le dan forma a esa comunión que resulta ser mágica. Ese lazo que llega a su máximo esplendor hacia el final del juego, donde se muestra cómo el amor y la fidelidad te pueden llegar a emocionar hasta los huesos.

GRIS es un juego de plataformas bastan simple, de dificultad reducida. Mientras lo jugaba, y sobre todo en su final, mi cabeza se vivía preguntando: “¿Por qué me siento así?”. Y la respuesta se basa en que el juego es poesía pura. No es solo el arte, con gráficos y animaciones hechos de forma tradicional. La música acompaña a tus sentimientos, y le van dando forma. Las paletas de colores, el trazo metafórico de ir recuperando colores a medida que avanzamos. Y toda esa historia con la mujer de piedra, que puedo abrirse a varias interpretaciones y, por lo tanto, cada uno le puede dar el peso y el significado que quiera y necesite. Es un juego que “con poco”, transmite muchísimo, que no necesitó de una gran narrativa, ni de una historia compleja, ni de resaltar detalles para que podamos entender el mensaje. GRIS va directo a tu inconsciente, manejando tus sentimientos desde lo emocional, de principio a fin.

To The Moon es un videojuego que te enseña lo importante de hacer todo lo que queramos hacer en el momento que lo queramos hacer. De luchar por nuestros sueños, de apuntar nuestras energías a esas esperanzas, a las creencias que tenemos. A luchar por lo que vale la pena. Nos enseña lo importante que es decir las cosas lindas que sentimos a las personas justas. Es un juego que, a pesar del minimalismo que maneja, tiene una historia conmovedora, que te hace plantear todo esto que dije anteriormente de una forma implícita, gracias a las vivencias del personaje, por más que generemos o no empatía con lo que vivimos dentro del juego. Es un exponente donde no importa la empatía con el título en sí, porque el mensaje va mucho más allá de lo que se cuenta y de lo que se muestra. Es como un puzzle que cada una irá armando con sus propias experiencias de vida.

Al contrario de lo que muchos piensan, hay algunos juegos que, siendo incluso autobiográficos, están hechos como un modo de canalizar sentimientos, experiencias. Personalmente, escribir historias y cuentos, son formas definitivas que tengo para expresar lo que siento, para canalizar emociones, para exorcizar mis demonios internos. Hay algunos que utilizan el dibujo como medio, otros la música. Otros, todo el conjunto, y hacen videojuegos. Pero no lo hacen por el golpe bajo, como para ser controversiales sin motivo alguno. Solo quieren compartir una experiencia dura, o quizás de felicidad absoluta. Y llegan a ser, entonces, muchas veces devastadores por la impronta que se les da, por la fuerza que tienen a nivel narrativo.
Bajo esta mirada, me he cruzado con juegos como That Dragon, Cancer, Mother 3, Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, Florence o Last Day of June, y seguramente esté dejando de lado tantos otros. Pero quería nombrarlos también porque estos juegos me golpearon de forma directa, no por contexto sino implícitamente por empatía con los personajes. Compré esa búsqueda que impregnaba a cada uno de ellos por ser así, reveladores, para lograr alcanzar algún estadio emocional y poder contar una historia desde ahí, utilizando ese sentimiento como eje de todo lo que lo rodea. Life is Strange es otra gema, al menos para mí, que toca un montón de temas que, por ejemplo, no me golpean de forma directa, pero hay tanta maestría en su narrativa, que termino generando una conexión particular con los hechos y sus protagonistas.

No a todos nos emociona lo mismo, ni nos conmueve lo mismo, cuando salimos del lugar “fácil” donde las emociones de cualquiera pueden florecer. El contexto de cada uno, la vida de cada uno, las experiencias de cada persona pueden llevar a que aquellos juegos que a mi particularmente me emocionaron, a otros no. O quizás, dentro de un mismo juego, a ciertas personas los emociona algo en particular, y a mí me emocionó otra cosa completamente diferente. La emocionalidad con cualquier obra que sea una necesidad de expresión a nivel comunicacional, es variable, depende de cada individuo y de lo que lo conmueva. De su realidad y de su forma de enfrentar las cosas. Por eso, quizás esta sea la nota más personal que hice. Y no la hice desde la tristeza o algo parecido, sino desde un lugar contemplativo, analítico, el cual me permitió explorar sin tapujos mis propias emociones.