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La duración de los videojuegos como indicador de calidad y precio: ¿cantidad mata calidad?

Existe un cambio de paradigma a la hora de vender un videojuego. Ciertos aspectos que parecían que nada tenían que ver con el costo o la calidad de un juego, se terminaron convirtiendo en protagonistas de nuestras potenciales quejas.

En los últimos años, el mundo de los videojuegos se ha transformado en una odisea de números. Los jugadores, que son quienes compran todo lo que venden, se adaptan como plastilina a estas nuevas técnicas de venta y las grandes empresas, felices. A veces no importa el juego, o si es parte de una gran franquicia, o si aporta alguna revolución tecnológica que nos puede brindar una experiencia distinta. No, para nada. Lo que termina importando son las cifras.

Hoy en día llegamos a un letargo tan grande en cuanto a innovación o creatividad, que ya no se pueden vender los juegos como juegos, sino que se recurren a otros métodos que poco tienen que ver con al esencia de los videojuegos. Muchos jugadores terminaron creyendo, entonces, que mientras más horas dure un videojuego es mejor, e incluso que esa longitud temporal puede justificar, o no, un precio alto. Lo mismo pasa con los juegos de “mundo abierto” y sus decenas de misiones secundarias que poco aportan a la historia pero que le adhieren tiempo de juego a una trama que no tiene mucho más para ofrecer. Creo que está de más aclarar, que no se aplica a todos los juegos.

Este tipo de actitudes, tanto para las grandes empresas como para los encargados de vender dichos juegos, resulta ser combustible, es lo que los nutre de poder vender a sus títulos no por los títulos en sí, sino por un puñado de número que parece que controlan la mente de los individuos: “¡200 horas de juego! ¡800 misiones secundarias! ¡4K a 60fps! ¡Dinamita pura!

Bien… ¿Y del juego en sí, nadie habla?

El problema es pensar que un juego nos tiene que brindar todo. Muchos jugadores compran un videojuego y pretenden que ese juego en el que invirtieron dinero les cambie la vida, prácticamente. Y con esas expectativas, si el juego es excelente pero obviamente no cumple con lo esperado… inmediatamente lo descartan y lo aniquilan con comentarios que, de nuevo, poco tienen que ver con el juego en sí. Todo esto se convierte, realmente, en una práctica peligrosa.

Y me refiero a peligrosa teniendo en cuenta que las grandes empresas tienden a interesarse en la respuesta del público, en los comentarios. Hay estudios de mercado, hay muchísima gente involucrada a la hora de desarrollar un videojuego que está continuamente pensando cómo va a impactar cada aspecto creativo en la mirada de sus consumidores. Siempre hablando de grandes producciones, que pueden invertir en esto porque confían en que van a poder sustentar dicho trabajo con los ingresos de venta del juego. Por eso es que la mayoría de las veces, nos encontramos con un mejor entretenimiento en juegos indie, donde no existen estas presiones y en su gran mayoría, las cosas se hacen porque se sienten. Ojo, no digo que las ventas no importen, porque todos tenemos que pagar impuestos y comer. Pero si siento que hay una diferencia explícita entre la búsqueda de los desarrollos indie, respecto a la búsqueda de las grandes producciones. Por más que parezca una obviedad.

Uno de estos aspectos, por ejemplo, son las misiones secundarias: “consigue una flor violeta en el rascacielos más alto de Ciudad Gótica”, “saluda a 5 vecinos vestidos de rojo en menos de 10 minutos”, etc. Obviamente, son ejemplos llevados al extremo para que se entienda el punto. ¿Realmente hacen al juego misiones secundarias que tampoco son necesarias para completarlo? Lo único que hago en este sentido, es escuchar quejas y más quejas de quienes se aventuran a estos juegos AAA por tener estas misiones. Y dicen: “son aburridas”, “le quitan emoción al juego”, “no aportan nada”, y un sinfín de excusas por el estilo, completamente válidas. Entonces, desde este pequeño lugar me pregunto: ¿En qué quedamos?

Es como si existiera una necesidad de jugar sin importar qué. Es como si tuvieran que terminar ese juego cueste lo que cueste. Platinarlo. Sacar todas las misiones. Sacar todos los achievements. Ser el mejor de los mejores. Una remera que diga «Tengo 20000 horas en el Pitfall de Atari 2600«.

Bien… ¿Y del juego en sí, nadie habla?

Estamos pidiendo cantidad por sobre calidad, y después nos quejamos de lleno. Yo entiendo que quejarse es parte del comportamiento humano (sobre todo después de que Twitter viese la luz), pero quiero puntualizar en que al menos analicemos de qué nos estamos quejando, y cuanta responsabilidad tenemos sobre tal hecho. Las empresas sienten esa presión y nos regalan, por ejemplo, objetos coleccionables, que a nadie le importan, que no hacen a la historia en sí, ni siquiera le aportan un gramo de jugabilidad, pero para sirve para que escuchemos “ah mirá, yo las coleccioné todas y vos no”, en muchos casos. La competitividad ya no es a través del juego o con uno mismo: cambia el paradigma.

Todo, en cierto caso, se vuelve una recompensa para nuestro ego, y no está mal tampoco. Queremos ganar no solo porque es el objetivo del juego sino porque nos hace ser “mejor” que otros en al menos algún aspecto de nuestras vidas. De nuevo, el eje principal de lo que debería aportar un videojuego se ve sesgado por improntas personales, y es algo que se mete dentro de los conceptos de la propia creación de un videojuego. Pasa a ser un debate a la hora de pensar en cómo se va a desarrollar. Por ende, como el paradigma cambia, el resto de los aspectos que rodean a un título y a su vende, deben de cambiar también. Y ahí es donde todo pierde el eje. No es que nuestros puntos de vista tengan algo de malo o de bueno, sino lo que las empresas hacen con ello. Un gran ejemplo es el Candy Crush: sociólogos y psicólogos como parte del desarrollo de un producto que buscaba jugar con la frustración del ser humano y sus instintos más básicos para generar más dinero. Ese es el punto de toda esta nota.

De todas formas, esto no implica que estemos mirando, y comprando videojuegos, por el motivo equivocado. Muchas veces llegamos a creer que un juego corto, que nos brindó una experiencia emocionante, trepidante e inmersiva, es malo porque tuvo una duración de solo un par de horas. Nos escapamos, completamente conscientes, del objetivo principal de un videojuego, o al menos el que yo creo que debería importar. E incluso cuando son geniales y nos hacen sentir todo lo que necesitamos, aun así repudiamos al título solo porque duró pocas horas. Y esto, luego de escucharlo y leerlo por todos lados, me hizo pensar en dónde se está poniendo el foco. Si los videojuegos son entretenimiento, vayamos a por esa impronta, ¿no?

¿Por qué los titulos multijugador tienen que crear contenido todo el tiempo para que el jugador no se aburra? Quizás es algo de lo que ya mucho no se habla, porque a estas alturas, se ve como algo implícito, y en realidad el “por qué” está sumamente relacionado con todo esto de lo que vengo hablando. Hay que mantener vivo al juego porque hay que retener a esos jugadores, tienen que seguir jugando e invirtiendo su dinero. ¿Está mal? Para nada. Podemos poner a Fortnite como ejemplo, y su necesidad de renovarse continuamente, siendo este uno de los puntos que, a mi entender, más le regalan vida útil. Las misiones son siempre las mismas: matar a tantos enemigos, sobrevivir a tantos enemigos, revisar x cantidad de cofres, aterrizar en tal o cual lugar… nada que modifique la experiencia de juego si lo vemos de forma analítica, pero si le cambiamos las armas, el mapa, las formas, las distancias, incluso los objetivos o cuestiones meramente visuales, la experiencia se siente diferente.

Por eso mismo, hay que separar las aguas. Si hablamos de juegos online y multijugador, lo puedo llegar a entender. El problema creo que existe en juegos donde el desarrollo de la historia es el eje principal. Me resulta llamativo en estos casos que se critique su duración como indicador de su calidad. Ori and the Blind Forest dura unas 7 horas aprox. The Wolf Among Us dura unas 8 horas aprox. Observer tiene 7 horas de juego. Conarium ofrece unas 4 horas de juego, así como el Little Nightmares. Son todos juegos que me resultaron excelentes, cada uno a su forma. Me contagiaron un montón de emociones, todos con una inmersión inmensa. Disfruté cada minuto de juego, cada apartado, y cuando terminaron me sentí feliz de haber vivido cada experiencia, no necesitaba jugar 30 horas más. Creo que, como dije antes, es una cuestión de dónde ponemos el foco. ¿Estamos viendo el vaso medio lleno o medio vacío?

El precio no hace al título que vamos a comprar, como tampoco su cantidad de horas de juego. Hay un montón de factores de producción que delimitan ese costo. En el cine, por ejemplo, que una película cueste millones de dólares no la hace buena por naturaleza, y lo mismo con el caso contrario. En este caso particular, la duración de un juego tampoco lo hace bueno o malo, y creo que se debe analizar, en cada ejemplo, qué es lo que se nos está vendiendo y qué es lo que estamos comprando. A veces parece como si no hubiese nada más que el interés por esos números.

Bien… ¿Y del juego en sí, nadie habla?