En 2014, un año después del lanzamiento del retrasado Bioshock Infinite, Ken Levine le informó a los empleados de Irrational Games que, a excepción de un reducido grupo, estaban despedidos de inmediato.
Según se dijo en aquel momento el desarrollador quería alejarse de los proyectos enormes que tardan años en tomar formar para enfocarse en juegos más “de autor” a una escala más experimental. Menos empleados significaba menos presión y stress.
Para transmitir su visión, el diseñador habló de juegos con una estructura de “Lego narrativo”, en los que las historias serían únicas para cada jugador y completamente diferentes en cada nueva partida.
Sin embargo, de acuerdo a un reporte de Jason Schreier en Bloomberg, casi ocho años después de la fundación de Ghost Story Games, el equipo todavía está muy lejos de un lanzamiento y eso se debe a la incapacidad de administración de Levine.
“El estilo de Levine ha resultado en agotamiento y, de acuerdo a los testimonios de ex-empleados, ha causado mucho dolor”.
Schreier habló con Mike Snight, uno de los fundadores de Ghost Story, quien abandonó el estudio citando el “proceso creativo” como la razón de su partida. Otros seis miembros del equipo original lo acompañaron alegando que Levine pretendía liderar un proyecto con escala de AAA, pero con un equipo de menos de 15 empleados — aunque los recursos de un distribuidor como Take-Two.
“Es muy difícil trabajar para Ken”, le dijo Snight a Bloomberg. ‘Creo que intentó cambiar y realmente sobresale mejor en esta empresa que Irrational porque es un grupo más pequeño de personas’.
La idea original de Levine involucraba un juego shooter con fuerte componente narrativo ambientado en una estación espacial, en el que el jugador podría aliarse o enfrentar a una de las tres facciones que lo habitaban.
En 2016 Ghost Story Games había expandido su fuerza de trabajo a alrededor de 30 empleados, pero el proyecto debía salir en 2017, y varios empleados se preguntaban cómo harían para terminar los complejos y detallados niveles, y en particular el extenso guión para el sistema de diálogo que se modificaría dependiendo de las elecciones del jugador.
‘Las ideas y la ambición eran geniales’, aseguró Giovanni Pasteris, un ex-empleado. “Pero el proyecto simplemente creció y creció sin preocuparse por la capacidad del equipo para hacerlo antes de la fecha límite de otoño de 2017.
Ken quería hacer un juego triple A con un equipo ‘económico’. Nunca iba a suceder’.
Esos problemas eran menores comparados con los que genera el estilo de trabajo de Levine, que implica tomar el resultado de meses de trabajo y tirarlo a la basura para reformular los conceptos o reemplazarlos por completo.
“Los gustos de Levine cambiaban ocasionalmente después de jugar un juego independiente de moda, como Dead Cells o Void Bastards e insistía en que se cambiaran algunas funciones para emular esos juegos”, cuenta Schreier, diciendo que esos cambios generaban baja moral dentro del estudio y el cuestionamiento de los empleados.
El acuerdo al que habían llegado Levine y Take-Two le otorgaba al diseñador total libertad y no lo obligaba a ponerle una fecha de lanzamiento a su proyecto, por lo que 2017 se convirtió en 2019. En el camino varios empleados que cuestionaban a Levine súbitamente dejaban de presentarse a trabajar y los coordinadores explican simplemente que la persona no era correcta para el estudio y habían sido despedidos.
‘El tipo de juego que están explorando no coincidía con el proceso creativo que están utilizando’, confesó Andres Gonzalez, uno de los socios fundadores de Ghost Story Games.
La gran pregunta es: ¿por qué sigue bancando Take Two a Levine? Según el mismo creativo la razón tiene que ver con que el estudio es un “error de redondeo”, lo que significa que el costo de mantenimiento es casi marginal que, según el analista Michael Patcher, eventualmente dará frutos para la compañía.