Durante décadas Japón fue sinónimo de videojuegos. Las mentes niponas le dieron vida a algunos de los personajes más reconocidos de la industria y marcaron el camino para el resto del globo, que se maravillaba con lo que Nintendo, Squaresoft, Capcom, Sony, Namco, Konami y el resto de los grandes estudios tenían para ofrecer. Pero la llegada de la alta definición modificó los costos y tiempos de desarrollo dejando menos lugar para la experimentación y poniendo al planeta Japón en serios problemas para adaptarse a las nuevas tecnologías.
Franquicias clásicas como Castlevania, Resident Evil, Mega Man, Silent Hill, Pro Evolution Soccer, Final Fantasy, Soul Calibur y Tekken no conseguían hacer pie y Nintendo, con su gran apuesta por el mercado masivo con la Nintendo DS y la Wii, era la única que parecía entender cómo adaptarse a las nuevas tendencias: esquivándolas. Los tiempos de PlayStation 3 y Xbox 360 no fueron bondadosos con los desarrolladores nipones, que pasaron gran parte de esa generación imitando a los estudios occidentales o directamente tercerizando el desarrollo de sus franquicias más importantes como Silent Hill, Devil May Cry o Castlevania a sus colegas norteamericanos y europeos.
En medio de ese caos un hombre que se animó a decir lo que todos pensábamos. En la Tokyo Game Show de 2009, durante un evento de presentación de Dead Rising 2, el por entonces jefe de investigación y desarrollo de Capcom Keiji Inafune habló sin pelos en la lengua y puso la industria japonesa en el ataúd:
“Cuando veo los diferentes juegos en el piso de la Tokyo Game Show, digo: ‘Japón ya fue. Estamos terminados. Nuestra industria de juegos se acabó’.”
No era la primera vez que Inafune mostraba un rechazo hacia las costumbres japonesas. Meses antes, en el evento Captive en Monaco, el desarrollador había dejado en claro que la única forma de salir del letargo de la industria local era mirar el mercado global, con sus diferentes idiomas y culturas, y hacerse eco de él al momento de pensar los juegos, y no desarrollar únicamente para el mercado japonés.
“Cuando digo que [en Capcom] reforzamos nuestra voluntad quiero decir que hemos creado muchos juegos que han sido difíciles de comprender, algunos que hubieran sido fáciles de rechazar — y aún así gracias al trabajo de todos en investigación y desarrollo así como el apoyo de nuestros equipos de marketing en todo el mundo, pudimos conectarnos con una única empresa e impulsar esos juegos en una escala global.”
Inafune citaba entonces Resident Evil 5, el juego que abandonó definitivamente el terror para convertirse en un juego de acción pura, como la muestra de esa búsqueda.
‘Cuando veo los diferentes juegos en el piso de la Tokyo Game Show, digo: ‘Japón ya fue. Estamos terminados. Nuestra industria de juegos se acabó»
Un año después, ya fuera de Capcom, volvería a cargar duro contra la industria japonesa, acusando a sus colegas de falta de creatividad y ética de trabajo y de —en criollo— dormirse en los laureles. Según Inafune la costumbre japonesa de mantener a sus empleados de por vida le ha robado a los diseñadores el ansia de hacer algo mejor y la presión de tener que rendir.
“Me encontraba en una posición en la que podía ser un crítico y aún así recibir mi pago a fin de mes. Sin importar qué tanto uno llegue tarde o falte al trabajo, o incluso que tan malo sea un juego, el pago del mes siguiente está garantizado,” le dijo al portal japonés 4Gamer el mismo día que confirmó su salida de Capcom porque consideraba que, como un ejecutivo de alto nivel, no tenía ningún incentivo para innovar.
“Era el jefe de desarrollo. Eso significa que estaba en la cima de Capcom. No podía ir más alto. Entonces para mí era mejor ser simplemente un asalariado, no hacer nada nuevo para evitar fallar, no hacer nada extraordinario y simplemente hacer lo que me decían. Por si hacía algo arriesgado y fallaba ya no iba a estar en esa posición.”
La influencia de Inafune como jefe de desarrollo de Capcom se vería algunos años después de su partida con el lanzamiento en 2012 de dos grandes apuestas en las que participó como productor ejecutivo y resultaron fracasos comerciales: Dragon’s Dogma y Azura’s Wrath. Ese mismo año el japonés se presentaría en la GDC en San Francisco con una sesión titulada ‘El futuro de los juegos japoneses’ y recordaría sus controversiales declaraciones de 2009.
“Todos en Japón me miraban mal por decir eso. ¡Cómo te atrevés a decir que nuestra industria está muerta! Sin embargo, algunos de esos mismos tipos están empezando a quedarse sin energía,” dijo. “Se dan cuenta que quizá mi predicción era cierta. Quizá Inafune estaba en lo correcto.”
Y como el público se renueva, volvió a argumentar que el problema de sus colegas tiene que ver con falta de ambición de una industria que estaba acostumbrada al éxito y diseñadores que estaban acostumbrados a ser ganadores — una posición dominante que duró décadas y resultó en una debacle creativa y una falta de conexión con el resto del mundo.
“Cuando miro a Japón desde afuera siento que estamos atrasados. Hay un límite respecto de cuánto negocio se puede generar sólo con esas memorias. Siento que rara vez vemos nuevas creaciones salir de Japón. Queremos quedarnos con nuestras memorias y lanzar versiones HD de los juegos. Siento que eso es lo máximo que le estamos mostrando a los usuarios hoy y eso no es lo que quieren.”
El rechazo de Inafune para con la comunidad de desarrolladores japonesa se contrasta con la extraña admiración que tiene por sus colegas del occidente, a quienes define como “mucho más apasionados”, pero también como “esclavos” en una cultura en la que los despidos son comunes y deben trabajar duro y hacer un esfuerzo extra para “hacerse notar.” No todas son flores, por supuesto. Parece que a sus ojos los equipos de este lado del mundo tienen las habilidades técnicas pero generalmente no pueden aplicarlas a ideas y conceptos adecuados, y por eso necesitan a un hombre como él entre sus filas.
En octubre de 2013, tres años después de abandonar Capcom y despotricar contra los desarrolladores que vivían de la memoria de viejas glorias, Inafune, a través de su estudio Comcept, lanzó un proyecto de Kickstarter para financiar Mighty No.9, que recaudó más de 3,8 millones de dólares en base a la memoria de una vieja gloria. El desarrollo quedó a cargo del estudio Inti Creates mientras Comcept trabajaba al unísono en ReCore, una aventura de mundo abierto en colaboración con Armature Studios, un equipo formado por ex integrantes de Retro Studios.
Fue durante la E3 de 2015, en la que se ReCore se presentó como un exclusivo de Xbox One y PC, cuando le confesó al portal Wired que su deseo era convertir esos proyectos en un éxito global para inyectar energía en la comunidad de desarrolladores japoneses. Inafune esperaba poder inspirar a otros creativos a seguir sus pasos y luchar contra el status quo.
“De alguna manera espero poder influenciar y afectar a nuestra comunidad creativa para que pueda ser lo fuerte, saludable, energizante y aspiracional que sentimos fue alguna vez,” dijo, destacando también que la colaboración con los desarrolladores occidentales era fundamental para el avance de los juegos con conceptos japoneses.
“La idea para ReCore provino de nuestro equipo japonés, pero en realidad fue una tarea colaborativa trabajando con el equipo norteamericano. Es una mezcla de todas estas ideas que se generan un único y maravilloso concepto,” explicó. “No todos los componentes del juego tienen que ser realizados en Japón.”
“De alguna manera espero poder influenciar y afectar a nuestra comunidad creativa para que pueda ser lo fuerte, saludable, energizante y aspiracional que sentimos fue alguna vez”
Por desgracia la historia no fue bondadosa con los proyectos de Inafune después de su independización. Yaiba: Ninja Gaiden Z fue un desastre indescriptible; Soul Sacrifice, una especie de Monster Hunter de bajo presupuesto, nunca resonó con el público (por más que el japonés desease producir una secuela); Mighty No. 9 resultó un bochorno en varios niveles que puso en evidencia la falacia de los grandes proyectos financiados en Kickstarter; y ReCore, aunque celebrado por su estética y algunas de sus ideas recibió duras críticas por su floja ejecución y estructura repetitiva.
Comcept fue adquirido en 2017 por Level-5 (Professor Layton) y hoy es un subsidiario del estudio, y supuestamente está trabajando en Red Ash: The Indelible Legend, un título derivado de Mighty No. 9 pero inspirado por la saga Mega Man Legends que también tuvo su proyecto de Kickstarter — aunque este no alcanzó el objetivo.
Después de su presentación en la GDC de 2012, que Jeremy Parish definió por aquel entonces como ‘el momento Charlie Sheen de Keiji Infaune’, el diseñador dialogó con Chris Kohler del portal Wired y admitió los desarrolladores japoneses trabajarían mucho más que los occidentales, pero que el problema era de liderazgo.
‘Si se los guía en la dirección correcta, van a hacer muy buen trabajo,’ afirmó.
Alguien debe haber hecho un curso de liderazgo, porque si bien le tomó tiempo, la industria japonesa eventualmente encontró el norte, y aunque perdimos algunos soldados en el camino, Capcom consiguió revitalizar franquicias como Resident Evil y Devil May Cry y establecer Monster Hunter como un fenómeno global, From Software se ha convertido en uno de los estudios más celebrados del mundo, Sega sigue arrastrando a Sonic pero instaló la serie Yakuza en el occidente como nunca antes, Square Enix se la juega con basuras como The Quiet Man que contrastan con magníficos proyectos como Nier: Automata, Platinum Games con altas y bajas se las arregla para figurar siempre, Nintendo rompió el universo con Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y Shinji Mikami hizo el pase de antorcha a Ikmi Nakamura, la diseñadora de Ghostwire: Tokyo, durante la E3 de este año.
Mientras tanto Keiji Inafune, una de las grandes leyendas del gaming, lo mira (y lo juega) por TV, probabemente orgulloso de su propio rol en la occidentalización de la industria japonesa.