Mientras que Supermassive Games tiene un prontuario efectivo en la industria previo al lanzamiento de Until Dawn, fue esta aventura gráfica de alto presupuesto la que puso el nombre del estudio en boca de todos. Una historia de horror con toma de decisiones, en el registro de un slasher de los ochentas, con personajes hiperrealistas interpretados por estrellas del cine y la televisión, como Rami Malek, quien poco después ganaría un Premio de la Academia como Mejor Actor. En el currículum, eso se lee impresionante.
La realidad no está muy alejada de esos hechos tampoco, pero también es cierto que algunos ajustes podrían haber potenciado mucho más la experiencia. En esta cultura generalmente, cuando algo nos gusta mucho, tendemos a barrer bajo la alfombra las cosas que objetivamente no funcionan en dicha experiencia. De todos modos, pese a controles torpes, una historia que se desinfla de a poco hacia el final y unos dudosos ángulos de cámara, Until Dawn fue un éxito de recaudación, superando las expectativas del estudio.
De ahí en más, Supermassive continuó por unos años haciendo de sesionistas para otros estudios, al tiempo que preparaban la antología The Dark Pictures, de la cual ya les hemos contado en numerosas oportunidades. El gen del terror vuelve a presentarse y aunque acá también resulta imperfecto, al menos las fallas se deben a distintos momentos de experimentación con la narrativa, lo que al menos hace a las experiencias un tanto diferentes.
El 10 de junio llegará a consolas de actual y anterior generación, The Quarry, un nuevo drama interactivo de terror, que viene a continuar lo que Until Dawn comenzó. Y el término “secuela espiritual” nunca se aplicó tanto a un producto de entretenimiento como en este caso. Esta última semana estuve jugando múltiples veces una demo de alrededor de una hora, la cual repetí una y otra vez, para ver las variantes y ramificaciones que se ofrecen en esta oportunidad y debo decir que mi perspectiva es positiva pero con reservas. Siento que el título publicado por 2K Games puede llegar a ser un éxito nuevamente, pero ¿lleva el estilo de Supermassive hacia adelante?
Ya se, ya se. Muchos odian el concepto de que un estudio siempre tiene que estar en constante evolución y yo entiendo que no todos los juegos pueden ni deben ser un punto de quiebre para la industria. Pero en este caso, las condiciones se alinean. Un estudio que dedica sus propios juegos a las aventuras interactivas de terror y luego de varios éxitos regresa a sus orígenes… la mesa está servida como para que venga a patear el tablero. Algunos aspectos del recorte que analice, apuntarían a que puede suceder, pero mientras más vueltas le daba al mismo episodio, más preguntas me venían a la mente.
The Quarry toma el siempre bien recibido setting de Campamento de Verano Yankee, donde un grupo de celadores, luego de despedir a los niños en el último día, toman la no-muy-compartida decisión de pasar una última noche ahí y tirar la casa por la ventana con un fogón. El verano no termina solo para los niños y estos ya casi jóvenes adultos probablemente tampoco vuelvan a verse cuando cada uno parta para distintas universidades. Las hormonas están en el aire y por supuesto, las sanguinarias amenazas están en el bosque esperando a que baje el sol.
Una vez más, nos tocará controlar a un grupo de caras conocidas, contando con estrellas de la talla de Ariel Winter, Brenda Song y Justice Smith, además de un elenco de reparto con estrellas del género como Lin Shaye, Lance Henriksen y Ted Raimi, entre muchos otros. Y el primer shock Next Gen llega en este caso. La tecnología de captura de rasgos, sumado a una iluminación de primer nivel y complementado por texturas bien definidas, logran un hiperrealismo sorprendente. Por momentos, en primeros planos, uno llega a preguntarse cuál es el sentido de una recreación tan exacta que nos haga dudar si es una animación o no. Aunque aún no tengo la respuesta a eso, me parece que la interrogante habla del buen trabajo técnico del estudio. Para manejar una transparencia total, algunas desprolijidades asomaban de vez en cuando con movimientos particulares de los personajes, pero la carta de embargo lo anticipó, aclarando que el limado de rispideces está en proceso ahora mismo. No veo que sea algo que no se pueda solucionar, pero es necesario que se haga.
Alternando entre los protagonistas a capricho de la narrativa, tendremos momentos simples de elección de diálogos, otros no muy difíciles Quick Time Events y finalmente un control libre pero limitado para mover a nuestros personajes por el amplio mapa del campamento y disparar un arma ocasionalmente. El control de los personajes todavía podría ser más fluido, pero la torpeza intencional de la mecánica de disparos me pareció un acierto, ya que aporta verosimilitud a los personajes.
Con lo que más congenié fue con la historia pese a que algunos de los diálogos que la llevan son un poco inestables. Algunos se contradicen y hay oraciones que no conectan bien si no tomamos la opción más obvia, limitando la sensación de libertad. Desde el argumento, también sentí asomarse la sombra de un problema de Until Dawn, en el cual habia demasiadas amenazas al mismo tiempo, diluyendo a quien tendríamos que realmente temer. Sí debo decir que cuando la narrativa se pone lineal, el cuento está muy bien logrado, pero lo último que queremos de un drama interactivo es que sea lineal.
Lo que realmente pude hacer fue compenetrarme con los personajes y eso es muy importante. Entre tantos para manejar, pude empatizar con unos y odiar a otros. Identificar al payaso y al valiente del grupo, para luego poder tomar decisiones acordes – o no – a cada personaje y no jugar con todos, con la misma mentalidad. Esto es un acierto a la hora del game design pero también desde el registro buscado. Aunque sucede en la actualidad, The Quarry es producto de Dawson’s Creek, The Faculty y Disturbed Behavior, tanto como de Friday the 13th y The Hills Have Eyes.
Como un conjunto todo esto funciona, pero no pude evitar preguntarme si lo logra en una fracción tan acotada pero tal vez no lo haga en juego de larga duración. Más allá del salto técnico, sentí estar jugando Until Dawn en verano en lugar de invierno y no mucho más. Algunas decisiones estilísticas como separar los capítulos con una secuencia en primera persona con una adivina, nos lleva directamente a las sesiones de análisis en el juego de PS4, pero ¿en cuanto deja de ser una referencia y pasa a ser una repetición? Lo mismo sucede con los Tótems a encontrar, que en este caso son Cartas de Tarot.
Desde ya, no soy ajeno a que el atractivo de un género está definido por sus características similares fundamentales, pero – pese a que realmente quiero probar el producto terminado – temo que The Quarry no llegue a ser una experiencia que tan solo está respetando las reglas del juego, sino que se esté trabando en ser más de lo mismo.
Lo aprendido con The Dark Pictures Anthology y todo el trabajo que tiene Supermassive Games encima se nota en pantalla y eso ya es un buen síntoma. Cada vez llegan más títulos que se sienten nativos de esta generación y The Quarry puede ser una punta de lanza en este aspecto. Sumado a esto, el ambiente esta creado correctamente y nadie puede decir que esta gente no conoce de terror. Solo esperemos que esta vez sepan corregir los errores del pasado.