IMPRESIONES | Rollerdrome, una mezcla de géneros soñada

No sé si debería denunciar o no a la gente de Roll7 porque luego de jugar varias horas a Rollerdrome siento que alguien me estuvo espiando o se metió en mi cabeza para fabricar uno de los juegos que siempre soñé. Combinar la base de un Tony Hawk, con un estilo cel shading, musicalizado con un synthwave al palo, envuelto en una trama donde un torneo de roller skate mortal es la pantalla de un multimedio que fabrica armas y financia un estado parapolicial, parece algo que se me pudo haber ocurrido en un sueño o en un delirio místico. Pero por suerte no quedó en simplemente una ilusión y un grupo de desarrolladores decidieron transformar esta fantasía en una realidad. Eso es Rollerdrome, una amalgama de géneros y sensaciones absolutamente deliciosa cuando tenemos el control en nuestras manos.

Somos Kara Hasan, una fanática de esta competición que decide enlistarse para seguir los pasos de su ídola y subir en los rankings de Rollerdrome. Que toda la historia se de en el marco de un torneo le da un aire deportivo y pseudo anime que me enamora, pero es una lástima no interactuar o no conocer a fondo al resto de los participantes (o al menos no por ahora). Hay secuencias en primera persona en los vestuarios y otras locaciones donde nos vamos a ir enterando más detalles de la empresa que organiza el torneo y sus conexiones con ciertos organismo de defensa y militares, pero cuán satisfactorio será el desenlace de todo esto, todavía está por verse. Por ahora, es una historia llena de misterio, intriga y temáticas muy interesantes de explorar en un marco deportivo.

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Cada fase de Rollerdrome nos invita a superar una serie de niveles y completar una cantidad de desafíos específicos para así avanzar de ronda. Todos los niveles tienen una estructura similar: una arena donde tendremos que patinar por nuestras vidas mientras realizamos trucos de todo tipo y eliminamos enemigos usando armas de fuego; una vez que sobrevivimos a todas las oleadas, completaremos el nivel y se nos asignará un puntaje de acuerdo a nuestro desempeño. Es una propuesta que apunta a la rejugabilidad y poder ser cada vez más precisos, a jugar con más estilo y a completarlo en la menor cantidad de tiempo posible.

Rollerdrome es bastante inteligente en cómo nos va mostrando cada vez más mecánicas y armamento. Incluso propone un tutorial diegético donde nuestra protagonista está en pistas de entrenamiento y cumpliendo ciertas acciones sin las cuales no podría participar del torneo. En un principio sólo contamos con pistolas dobles, pero rápidamente se nos dará una escopeta, un lanzagranadas y otras armas. También se va haciendo cada vez más complejo nuestro abanico de movimientos, aunque esos los tenemos destrabados desde un principio.

Hay tres pilares fundamentales en Rollerdrome que funcionan al unísono creando un espectáculo kinético como pocos. El primero es la parte de patinaje propiamente dicha: en esto no se diferencia mucho de lo que es un Tony Hawk (no tiene tanto de OlliOlli ya que Rollerdrome es enteramente en 3D) y sus botones son bastante similares. Manteniendo y soltando X daremos saltos elevados, con cuadrado ejecutamos trucos agarrando nuestros patines, con triángulo empezamos a andar sobre los rieles o patinamos por las paredes, con R1 damos vueltas frontales o en la dirección que sea y con L1 hacemos los famosos “acid drops” en los cuales casi que nos tiramos “de bomba” a ciertas rampas. Son controles que nos resultarán bastante familiares en cuanto a velocidad, cámara, y disposición.

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La otra pata tiene que ver con cómo administramos nuestra munición, porque una de las tantas razones por las cuales Rollerdrome se siente tan bien al jugarlo es que sólo vamos a poder recargar nuestras armas al hacer trucos tanto en el aire como en rieles. Esto es una mecánica que nos obliga a estar tan atentos de que enemigos hay en la arena como de qué trucos vamos a ir ejecutando. El resultado es una danza que no da respiro y que nos hace sentir ridículamente facheros.

El último de los pilares consiste en nuestro medidor de “reflex” que es básicamente un “bullet time” que nos permite ralentizar el tiempo y enfocar mejor nuestros tiros mientras estamos saltando por los aires. Este medidor se activa con tan sólo apretar L2 y se agota luego de unos segundos; por suerte se recarga rápidamente, por lo que estaremos constantemente entrando en este slow motion que es clave para meter la mayor cantidad de tiros posibles a un enemigo. Incluso hay momentos donde si combinamos esquives en el instante justo, vamos a poder entrar un modo de super reflejos y disparar aún más rápido.

Los enemigos nos proponen distintos tipos de estrategias cada uno y cada clase es un puzzle en sí mismo. Una vez que avanzamos en el juego, nos vamos a encontrar con arenas que tienen tanto enemigos con bates de béisbol que son bajados de un tiro, como soldados con escudos grandes, francotiradores, torretas, tanques y todo tipo de amenazas. Su sola presencia hace que constantemente estemos cambiando de estrategia, de arma y de estilo de juego; eso le da una frescura constante a la experiencia y una vez que nos sintamos cómodos con los controles, vamos a encontrar un buen ritmo de juego que nos permita hilvanar cada vez combos más largos (una de las principales formas de lograr un puntaje alto).

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Es particularmente satisfactorio regresar a los primeros niveles para tratar de completar desafíos que antes parecían bastante difíciles de lograr; una vez que tenemos todas nuestras armas y ya estamos lo suficientemente entrenados, vamos a sentir que nada nos puede detener, que cualquier cosa que los organizadores de Rollerdrome nos quieran tirar siquiera nos va a hacer sombra. Estos desafíos van desde recolectar cinco tokens de combo o realizar ciertos trucos en determinadas secciones, pasando por matar enemigos de maneras específicas y, obviamente, lograr cierto puntaje. Es un checklist muy similar a Tony Hawk y al igual que sucedía en los viejos juegos de Neversoft, vamos a necesitar un número específico de desafíos completados para pasar a las siguientes fases.

Las arenas tienen ciertos diseños que se repiten bastante y que quizás terminan siendo lo menos inspirado de una experiencia que es por demás superlativa en cuanto a jugabilidad y estilo. Vamos a tener un tipo de nivel que parece una pista de skate bastante tradicional, otros que suceden en shoppings ochentosos, otros en bases militares rodeadas de nieve y con helipuertos e incluso algunos más desérticos. Pero lamentablemente no van mucho más allá y por más que el cel shading le sienta muy bien al juego en general, los escenarios resultan tan repetitivos en lo visual que el efecto se desluce. Sí es muy interesante el diagrama de los mismos y cómo combinan rampas, rieles, escaleras, elevaciones, paredes, etc; jugar en esos niveles es tan disfrutable como todo lo que sucede en Rollerdrome, simplemente me hubiera gustado un poco más de variedad estética.

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La música merece un párrafo aparte ya que es tan funcional a la experiencia de juego como cualquier otra mecánica. Quizás desde Hotline Miami que no veía un maridaje tal en cuanto a musicalización y dinámica de juego; este synthwave bastante acelerado y explosivo se siente como si se adaptara a lo que vamos haciendo en pantalla incluso cuando no es así. Cada beat nos incita a movernos más rápido, a ser más creativos, a encuadrar la granada perfecta y a esquivar en el momento preciso; es una banda sonora sin desperdicio que representa la cereza de una postre con una sensación de movimiento única.

Tal como sucedió este mismo año con Neon White, Rollerdrome busca traer de vuelta una época de los high score y las leaderboards eran marca registrada del gaming. La gran noticia es que ambos juegos no se conforman con tener un encare nostálgico competitivo, sino que también le dan buenas vueltas de tuerca a ciertos géneros y combinan mecánicas para desarrollar juegos únicos. Rollerdrome podría quedarse simplemente en ser un mod experimental de Tony Hawk’s Underground, pero le suma una intrigante historia, una fantástica musicalización, profundidad en sus mecánicas, muy buen combate y una intención de rejugabilidad muy bien justificada. Si bien en un análisis final veremos cuán exitoso termina siendo a la hora de contar una historia o cómo sigue complejizando sus niveles, en esta primera parte lo hecho por Roll7 es un sueño hecho realidad.